Partida Rol por web

Dungeon World: Crónicas de Murogris

Hechizos de Clérigo

Cargando editor
23/01/2019, 09:55
Director

Nivel 3

Animar a los Muertos (Mantenido)

Invocas a un espíritu hambriento para que posea un cadáver reciente y lo ponga a tu servicio. Eso crea un zombi que sigue tus órdenes hasta donde le permiten sus limitadas capacidades. Trata al zombi como a un personaje, pero con acceso solo a los movimientos básicos. Tiene un modificador
de +1 a todas las características y 1 PG. El zombi también recibe 1d4 rasgos de entre los siguientes, a tu elección:

  • Tiene talento. Dale a una característica un modificador de +2.
  • Es duro. Tiene +2 PG por cada nivel que tengas.
  • Tiene un cerebro funcional y puede llevar a cabo tareas complejas.
  • No parece estar muerto, al menos durante uno o dos días.

El zombi durará hasta que sea destruido por el daño recibido o hasta que termine el conjuro. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

Resurrección 

Dile al DJ que quieres resucitar a una persona cuya alma no haya abandonado este mundo por completo. La resurrección siempre es posible, pero el DJ puede pedir que cumplas una o más de las siguientes condiciones (posiblemente todas):

Vas a tardar días/semanas/meses.

Vas a necesitar la ayuda de _____________.

Vas a necesitar un montón de dinero.

Vas a tener que sacrificar _____________ para conseguirlo.

Dependiendo de las circunstancias, el DJ puede permitirte resucitar a un cadáver inmediatamente, entendiéndose que las condiciones deberán cumplirse más adelante para que el efecto sea permanente, o pedir que se cumplan las condiciones antes de que el cadáver resucite.

Curar Heridas Moderadas 

Detienes hemorragias y recompones huesos usando tu magia. Curas 2d8 a un compañero que estés tocando.

Oscuridad (Mantenido)

Elige un área que puedas ver para llenarla de sombras y oscuridad sobrenatural. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

Retener Persona 

Elige a una persona a la que puedas ver. No podrá actuar, salvo para hablar, hasta que no lances otro conjuro o abandones su presencia. El efecto termina de manera inmediata si el objetivo recibe algún tipo de daño.

 

 

Cargando editor
23/01/2019, 10:04
Director
Nivel 1

Bendición (Mantenido)

Tu dios sonríe a un combatiente a tu elección. Recibe +1 hasta que termine la batalla siempre que continúe luchando. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

Curar Heridas Leves 

Tu tacto hace que las heridas cicatricen y los huesos dejen de doler. Curas 1d8 de daño a un compañero que estés tocando.

Detectar Alineamiento

Elige un alineamiento cuando lances este conjuro: Bueno, Malvado, Legal o Caótico. Serás capaz de detectar brevemente con uno de tus sentidos ese alineamiento. El DJ te dirá quién o qué hay en el entorno que tenga dicho alineamiento.

Hablar con los Muertos 

Un cadáver habla brevemente contigo. Responderá lo mejor que pueda a cualesquiera tres preguntas que le hagas con el conocimiento que tuviera en vida y el que ha obtenido después de la muerte.

Provocar Miedo (Mantenido)

Elige a un objetivo al que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tendrá miedo del objeto mientras mantengas el conjuro. La reacción depende del objetivo: huir, entrar en pánico, rogar, luchar… Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros. No puedes elegir como objetivo a entidades con inteligencia inferior a la animal (constructos mágicos, muertos vivientes, autómatas y cosas por el estilo).

Santuario 

Cuando lanzas este conjuro marcas con tu paso el perímetro de una zona, que queda consagrada a tu dios. Mientras estés en dicha zona serás alertado cuando alguien actúe con malicia dentro del santuario (incluyendo a los que entren con intenciones dañinas). Cualquiera que reciba curación dentro del santuario cura +1d4 PG.

Arma Mágica (Mantenido)

El arma que empuñes cuando lanzas este conjuro hace +1d4 de daño hasta que lo disipes. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

 

 

Cargando editor
23/01/2019, 10:16
Director
Plegarias

Luz

Toca un objeto, el cual obtendrá un brillo divino similar al de una antorcha. No proporciona calor ni hace ruido y no requiere de ningún tipo de combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal y corriente. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro permanece mientras el objeto esté en tu presencia.

Santificar 

El agua y la comida que sostengas en tus manos mientras lanzas este conjuro queda consagrada a tu deidad. Además de pasar a ser sagrada o impía, la sustancia afectada queda purificada de cualquier impureza de origen mundano.
 

Guía

El símbolo de tu dios aparece ante ti, señalándote la dirección o el curso de acción que debes tomar, para luego desaparecer. El mensaje es únicamente un gesto y tu comunicación a través de este conjuro es muy limitada.