Saja-Raja
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue.
Disparar
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira+des.
Desafiar el peligro
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces…
… mediante fuerza bruta, tira+fue.
… apartándote o actuando rápido, tira+des.
… aguantando, tira+con.
… pensando rápido, tira+int.
… mediante fortaleza mental, tira+sab.
… usando tu encanto y habilidad social, tira+car.
Defender
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.
Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
•• Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
•• Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
•• Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la
siguiente tirada contra el atacante.
•• Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.
Exhibir conocimientos
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.
El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.
Discernir la realidad
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
•• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
•• ¿Qué está a punto de pasar?
•• ¿Qué debería estar buscando?
•• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
•• ¿Quién manda aquí realmente?
•• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?
Parlamentar
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite.
Ayudar o interferir
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira+vínculo con él.
Último aliento
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas).
Impedimenta
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
Acampar
Cuando te acomodes para descansar, consume una ración. Si estás en una zona peligrosa, decide el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes bastantes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de sueño ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG máximos.
Hacer guardia
Cuando estás de guardia y algo se aproxima al campamento, tira+sab.
Realizar un viaje peligroso
Cuando viajáis a través de territorio hostil, elegid a un miembro del grupo para que actúe como guía, otro como vigía y otro como intendente. Cada personaje con una responsabilidad tira+sab.
Subir de nivel
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX.
Incrementa en 1 tu nivel.
Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar el modificador). Cambiar la Constitución incrementará tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características no pueden ser mayores de 18.
Abastecerse
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira+car.
Festejar
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales.
Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).
Recuperarse
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.
Reclutar
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
+1 si haces saber que la paga será generosa.
+1 si haces saber qué te propones hacer.
+1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
+1 si tienes una buena reputación por estos lares.
Cuentas pendientes
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira+car.
Prepararse
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación.
Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.
Comandar mercenarios
Los mercenarios hacen lo que les dices mientras les pagues y no sea algo claramente peligroso, denigrante o estúpido. Cuando un mercenario se ve en peligro, denigrado o completamente desquiciado a causa de tus órdenes, tira+lealtad.
Fin de sesión
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.
Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.