Y los contratos de la corte de Otoño... Ejem, si, estan ingles, me salia mucho mas rapido asi, que traducir palabra por palabra cada una de las clausulas. Si tienes algun problema en traducirlo o duda, dimelo.
Fleeting Autumn:
These Contracts provide the changelings who wield
them power over aspects of fear.
Witches’ Intuition (•)
The character dredges knowledge of one fear from the
subject’s mind or subconscious.
Prerequisites: None
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Wits + Wyrd – subject’s Composure
Action: Instant
Catch: The Contract’s subject does not know the character’s
name.
Roll Results
Dramatic Failure: The character fails to discern one
of the subject’s fears. Worse, the next time the character
speaks to the subject, the character will accidentally let the
subject know one of hers.
Failure: The character learns no fears.
Success: The character acquires knowledge of one of
the subject’s fears. See the list of suggested modifiers below
for guidelines on what fear the character learns.
Exceptional Success: The character learns two fears of
the targeted level, if there are two such fears to be had.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 The character has a pledge with the target.
— The character discerns a fear currently in the
forefront of the target’s mind.
–1 The character learns a fear not currently
concerning the target.
–1 The character learns a specific kind of fear (i.e.,
Halloween monsters, school-related, etc.).
–2 The character discovers a fear the target
recognizes but generally keeps hidden.
–3 The character finds a fear the target hides even
from herself.
Tale of the Baba Yaga (••)
Through the course of conversation or oratory, the
character makes a concept as supernaturally frightening as
she can, instilling individuals or entire crowds with an unnatural
fear of that thing.
Prerequisites: Mantle (Autumn) • or Court Goodwill
(Autumn) •••
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Manipulation + Intimidation + Mantle
(Autumn) – subjects’ highest Composure
Action: Extended (one success per person to scare;
each roll represents five minutes of fright-mongering)
Catch: The unnatural fear the character evokes is
based upon a myth, urban legend or actual threat with
which all subjects of the Contract are familiar.
Roll Results
Dramatic Failure: The character does not influence
her subjects as desired. Instead, they find her silly, and she
suffers a –1 die penalty to all Social rolls to influence them
for the rest of the scene or night (whichever is longer).
Failure: The character fails to induce supernatural fear.
Success: The subjects develop a temporary fear of
the intended topic. Without further stimulus, this only
manifests as some jittery conversation, on-edge whispers
and a few people getting a thrill from the story. Should
they be faced with a believable manifestation of that
fear, this Contract evokes a supernaturally strong fear in
all affected individuals. They are afflicted with mindnumbing
terror, fleeing from the built-up monster for one
turn per success. If they cannot flee, they cower (but are
not denied Defense).
Exceptional Success: The character’s seed bears a rich
harvest. Add the character’s Wyrd rating to the number of
turns the subjects must flee or cower.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 Spooky ambiance (graveyard, skeletal orchard)
–1 Every five people in crowd/at party not subject to
the Contract
–1 Comfortable, safe ambiance (lit dining hall,
kindly dean’s office)
Heart of the Antlion (•••)
The character uses her Contract with Autumn to steel
herself against all manner of fear, natural or supernatural.
Prerequisites: Mantle (Autumn) •• or Court Goodwill
(Autumn) ••••
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Resolve + Investigation + Mantle (Autumn)
Action: Instant
Catch: The character consumes a spider or other vermin
that has literally been scared to death.
Roll Results
Dramatic Failure: The character becomes more susceptible
to fear. Add two dice to any external attempts to
scare her until the next sunrise.
Failure: The character gains no special fortitude.
Success: The character becomes strong against fear.
Mundane attempts to frighten, scare or intimidate her automatically
fail. Supernatural attempts to frighten her suffer a
penalty equal to the number of successes scored on her roll.
This lasts the rest of the scene.
Exceptional Success: The protection lasts until the
next sunrise.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 The character invokes the clause in a supportive
environment (i.e., surrounded by friends, in a
comfortable sanctum or under the reassuring sun).
–1 to –3 The character invokes the clause when she is already
nervous (i.e., surrounded by zombies, in a vampire’s
haven or lost in a misty graveyard at night).
Scent of the Harvest (••••)
The character reassures friends and allies, protecting
them against fear just as she protects herself.
Prerequisites: Mantle (Autumn) ••• or Court Goodwill
(Autumn) •••••
Cost: 2 Glamour
Dice Pool: Presence + Expression + Mantle (Autumn)
(– subject’s Resolve for any who resist)
Action: Extended (one success per subject; each roll
represents one minute of support)
Catch: Two of the subjects’ greatest fears are
each other.
Roll Results
Dramatic Failure:
The attempt to
bolster the character’s
allies fails.
The character
cannot try again
until the next sunrise.
Failure: The
character makes no
progress.
Success: The
character makes progress.
If she reaches
the required number
of successes, she completes
the effort. Affected allies are
completely immune to mundane efforts
to scare them, and supernatural
efforts suffer a dice penalty
equal to the dice penalty
the character took invoking
the Contract.
This lasts the rest of
the scene.
Exc e pt iona l
Success: The protection
lasts until the next
sunrise.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 The character’s allies are in a supportive
environment (i.e., surrounded by friends,
in a comfortable sanctum or under the
reassuring sun).
–1 Each point of dice penalty to rolls that
would cause supernatural fear (to a
maximum of the character’s Wyrd).
–1 to –3 The character’s allies are already nervous (i.e.,
surrounded by zombies, in a vampire’s haven or
lost in a misty graveyard at night).
Mien of the Baba Yaga (•••••)
The character takes on the aspect of one of her subject’s
great fears.
Prerequisites: Mantle (Autumn) ••••
Cost: 3 Glamour + 1 Willpower
Dice Pool: Wits + Empathy + Mantle (Autumn)
Action: Instant
Catch: One of the subject’s great
fears is actually the character.
Roll
Results
Dramatic Failure:
The character
temporarily
sees the subject as
one of the character’s
greatest fears. She suffers
one point of bashing
damage.
Failure: The
character fails to
become her subject’s
nightmare.
Success: The changeling, to
all observers, takes on the aspect
of one of the subject’s
great fears. The character
cannot see
what this is without
a reflective surface.
The subject of
the Contract suffers
points of bashing
damage out of fear
equal to the successes
rolled, and may only flee
or cower in fear for a like
number of turns. He is not
denied his Defense. This
visage may frighten others as
well, but holds no special power over them.
(Except that it might, if used with Tale of the
Baba Yaga, above.)
Exceptional Success: The subject of this Contract
loses a point of Willpower and loses access to
his Defense until the end of the next turn.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 The character has been building up the
subject’s fear.
+1 The locale has appropriate ambiance (e.g.,
abandoned school for the fear of a teacher).
–1 Someone has been bolstering the subject
against this fear.
–1 The locale is unsupportive of the fear’s
appearance (e.g., Freddy Krueger at a
sunny picnic).
Eternal Autumn
Changelings who use the Eternal Autumn Contracts
affect harvests, autumnal natures and weather.
Last Breath Isaac (•)
The character brings a plant to its ripest point of the
year, ready for harvest. Changelings often use this clause to
gather food when necessary, but some also find it a way to
gather more baneful fruits such as mistletoe berries.
Prerequisites: None
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Manipulation + Wyrd
Action: Instant
Catch: The plant or tree is unclaimed, or the changeling
has permission to harvest from it (to any degree).
Roll Results
Dramatic Failure: The plant withers a little and will
bear no harvest for the next year and a day.
Failure: The character fails to make the plant bear
fruit.
Success: Over the next minute, the plant bears a ripe
harvest. A pumpkin plant grows a few plump pumpkins, an
apple branch grows heavy with juicy apples and so on. This
Contract can only affect parts of the plant around which
the character can put her hand. She can affect the branch
of an apple tree by putting her hand around it (and the
entire branch from that point out is affected), but not the
whole tree. Likewise, she could only target some branches
of a blueberry bush unless she could circle her hand around
its very base.
Exceptional Success: The entire plant is affected, even
when the character could only target a portion.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 Within a month (either way) of the plant’s natural
harvest season
–1 The month opposite the plant’s natural harvest
season
Withering Glare (••)
The character can wither any plant to any degree with
a simple glance. Her gaze will also sicken animals that cross
her glare.
Prerequisites: Mantle (Autumn) • or Court Goodwill
(Autumn) •••
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Presence + Science + Mantle (Autumn)
Action: Instant
Catch: The plant bears the changeling’s name (or
common moniker) on it somewhere, carved into the bark
or written on a tag.
Roll Results
Dramatic Failure: The character fails to harm the target
and suffers one point of bashing damage.
Failure: The character fails to affect the target.
Success: The character makes the plant progress toward
Winter or toward death as she desires, but she cannot
make the plant grow more Spring-like or healthier. She may
make the plant instantly shed its leaves or retract into a
bulb as though it were the deepest Winter, or make it shed
its needles, leaves or petals and completely dry up into a
state of near-death. Plants forced into the Winter season
remain alive and prove it with the advent of true Spring,
but only the most skilled gardener could bring a plant back
from near-death.
If this clause is used against an animal, including a human
being or even a supernatural entity, this clause inflicts
one point of bashing damage for every success. Armor does
not protect against the glare, though Defense still applies.
Exceptional Success: The character can completely
kill a plant. She may also choose to make the plant act as
though it were Winter for a full year and a day, recovering
only when Spring comes after that time.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 Plant is not overly robust or well cared for.
–1 Plant is remarkably robust and well cared for.
Brother to the Ague (•••)
The life of the world wanes with the advent of Autumn.
This clause inflicts the same fate on a changeling’s
enemy.
Prerequisites: Mantle (Autumn) •• or Court Goodwill
(Autumn) ••••
Cost: 2 Glamour
Dice Pool: Dexterity + Medicine + Mantle (Autumn)
– subject’s Stamina
Action: Instant
Catch: The character can name two diseases that the
subject has suffered (or is suffering) and one that the subject
fears.
Roll Results
Dramatic Failure: Rather than enervating an opponent,
the character loses energy herself. She suffers a –1
die penalty to all dice pools as if she had stayed awake for
30 hours straight and suffers one point of bashing damage
as if she had been deprived of water for several days.
(See the World of Darkness Rulebook, pp. 175–176 and
pp. 179–180, for more information on water and sleep deprivation.)
Failure: The character fails to weary the subject.
Success: The subject takes one point of bashing
damage per success, as from dehydration. In addition,
he suffers a –1 die fatigue penalty to all dice pools for
every two points of the character’s Wyrd (rounded up).
The subject actually becomes tired, so his fatigue penalties
only disappear after sleep. The subject does not
actually become severely dehydrated, so his bashing
wounds heal naturally.
Exceptional Success: The subject actually does become
dehydrated, so points of bashing damage inflicted through
this Contract do not heal until the subject has rehydrated.
Riding the
Falling Leaves (••••)
The changeling becomes a temporary avatar of Autumn,
transforming into a colorful spray of dry Autumn
leaves. This ability is typically invoked to move inconspicuously
or evade harm.
Prerequisites: Mantle (Autumn) ••• or Court Goodwill
(Autumn) •••••
Cost: 2 Glamour
Dice Pool: Dexterity + Survival + Mantle (Autumn)
Action: Instant
Catch: The character catches a naturally falling leaf at
the moment of the clause’s activation.
Roll Results
Dramatic Failure: The changeling’s innards temporarily
transform into leaves, but not the entirety of her body.
She takes two points of bashing damage from the shock.
Failure: The transformation does not take place.
Success: The changeling’s body transforms into
a spray of dry Autumn leaves. Despite the fragmented
physicality of this form, the changeling is still a single
entity, and the leaves are highly resistant to being separated
or scattered. These leaves are also resistant to damage,
though the changeling can still be injured in this
form. While in this form, she receives an additional six
Defense; this does not apply to attacks that could conceivably
damage a great many falling leaves at once, such
as fire or being sucked into a large fan. The character
may fly in this form at –3 Speed, gaining altitude on unseen
thermals. She may also pass through openings too
small to admit her ordinary form. However, while riding
the leaf-form, the character cannot manipulate physical
objects or cause any damage.
Exceptional Success: The character’s Defense bonus
rises to eight, and she may fly at her full Speed.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
–1 Spring
+1 Winter or Autumn
Tears of Autumn (•••••)
The character calls a hailstorm from the sky, which
can be light enough to just keep people off the streets or
heavy enough to inflict major damage.
Prerequisites: Mantle (Autumn) ••••
Cost: 3 Glamour
Dice Pool: Manipulation + Occult + Mantle (Autumn)
Action: Extended (5+ successes; each roll represents 10
minutes of commanding the sky)
Catch: The character holds a key encased in ice that
finishes thawing at the start of the ritual.
Roll Results
Dramatic Failure: The attempt to command the
weather fails. A localized hailstorm of the desired strength
forms, just large enough to hover overhead of the changeling
and drop hailstones on only her. This lasts for one
full hour, and time spent indoors (or otherwise safe) does
not count.
Failure: The character makes no progress.
Success: The character makes some progress. If she
accumulates successes equal to or greater than the required
number, the hailstorm begins anywhere within
her line of sight. Five successes summons a minor hailstorm
with stones that might sting but do no harm. For
every 10 additional successes required, the character
causes the hailstones to do one point of bashing damage
to anything caught in them each turn, to a maximum
of three points of bashing damage. The hailstorm lasts
for a number of minutes equal to the changeling’s Wyrd,
and covers an area equal to 100 yards radius per point
of Wyrd.
Exceptional Success: The character makes excellent
progress.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 Already cloudy and cold
–1 Not cloudy at all
–1 Completely unseasonal
Mi ingles no es que digamos demasiado bueno asi que mejor elijo a ojo por lo que me has dicho antes xD
Pues creo que me pondre 3 puntos en garra y colmillo (Canidos) y 2 en Otoño fugaz.
Que te parece?
Sigh, vale, te lo traduzco:
Intuicion de la Bruja(*)
El personaje obtiene conocimiento del miedo del sujeto a partir de su mente o subconsciente
Requisitos: Ninguno
Coste: 1 Glamour
Tirada: Astucia + Wyrd – Resolucion del objetivo
Accion: Instantanea
Trampa: El objetivo del contrato no sabe el nombre del personaje.
Roll Results
Fallo dramatico: El personaje falla en su intento, y la proxima que hable con el sujeto, le revelara uno de sus miedos.
Failure: Falla y no conoce ninguno de sus miedos.
Success: El personaje aprende uno de los miedos del sujeto, la calidad de este depende de los mnodificadores utilizados.
Exceptional Success: El personaje aprende dos miedos, siempre que el sujeto tenga mas de uno.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 El personaje tiene un juramento con el sujeto.
— El personaje descubre un miedo que centra toda la atencion del sujeto actualmente.
–1 El personaje descubre un miedo que el sujeto no esta concernado actualmente.
–1 El personaje descubre un miedo epscifico (Abejas, monstruos de Halloween, fuego.)
–2 El personaje descubre un miedo que el sujeto reconoce. pero la mayoria del tiempo lo oculta ante los demas.
–3 El personaje descubre un miedo que el sujeto se oculta incluso a si mismo.
Cuendo de Baba Yaga (**)
Durante una conversacion con uno o mas sujetos, el personaje saca un tema que procude un miedo antinatural a aquellos que lo escuchan.
Prerequisites: Manto otoño(*) y BuenaVoluntad de Otoño (***)
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Manipulacion + Intimidacion + Wyrd – Compostura del sujeto que mas tiene en el grupo
Action: Extendido (un suceso por persona en el grupo;
cada tirada representa cinco minutos de charla)
Trampa: El miedo antinatural que se usa es un mito, leyenda urbana o amenaza actual con las que todos los sujetos estan familiarizados.
Roll Results
Dramatic Failure: El personaje falla y sufre -1 en tiradas sociales hasta que pase el resto de la escena.
Failure: El personaje falla.
Success: El sujeto sufre miedo temporalmente por el tema utilizado en el contrarto. De encontrarse con una manifestacion real del tema que ahoran tienen miedo, los sujetos huiran tantos turnos como sucesos fuera de su presencia, de ser incapaces de huir, se cubriran e intentaran defenderse, aunque no atacar.
Exceptional Success: Se anade el numero de sucesos, el rango de Wyrd que el personaje tenga.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+1 Ambiente espeluznante (Casa emburjada, cementerio.)
–1 cada cinco personas en un grupo o fiesta no sujetas al contrato
–1 Lugar comfortable y seguro (una casa bien decorada, un picnic.)
Bien, te recuerdo que aunque esa eleccion esta bien, siempre puedes quitarte tres puntos de ahi y colocartelo en otros contratos no afines tales como:
Sueño: La habilidad de entrar y modificar sueños.
Corazon: La habilidad de bendecir con fortuna.
Espejo: La habilidad de alterar tu propia aparencia.
Humo: El poder del sigilo.
Oscuridad: el poder de la noche y demas brujerías nocturnas.
Elemento: otorga la capacidad de comandar sobre los elementos que estan atados.
Vanagloria: el control sobre la belleza y el esplendor.
Piedra: la habilidad de obtener poder y fuerza bruta.
Artificio: la habilidad supernatural de crear objetos y repararlos, o incluso destruirlos.
Pues lo pensare por que piedra y sueño tienen buena pinta y creo que le irian bien al pj.
Ok, aqui te dejo los contratos de piedra y sueño, tu me dices si quieres modificar tus puntos.
Apecto ogros: Contratos de Piedra
Ogros y otros changelings usan estos poderes para aumentar su fuerza, convirtiéndose en oponentes más feroces y mortíferos. Las cláusulas de este Contrato son simples y directas, teniendo tan poco de sutiles como la piedra vinculada al antiguo pacto.
Poder de la Bestia Terrible (•)
Los músculos del personaje se abultan y tensan con poder acrecentado. Éste puede usar su fuerza con mayor efectividad a través de una combinación de influencia y determinación animal.
Coste: 1 Glamour
Reserva: Fuerza + Wyrd
Acción: Refleja
Trampa: El personaje lucha contra múltiples oponentes simultáneamente con sus manos desnudas, sin usar armas o herramientas de ningún tipo.
Desgarrador Apretón del Ogro (••)
El personaje puede focalizar su inhumano valor contra un objeto inanimado. Usando este Contrato, el changeling puede romper una pared con sus manos desnudas o derribar la puerta más robusta con una tubería de plomo. El changeling debe bien tocar o ver claramente el objeto para usar esta cláusula sobre él.
Coste: 2 Glamour
Reserva: Fuerza +Wyrd
Acción: Instantánea
Trampa: El changeling trata de eliminar una barrera, tal como una puerta o una pared.
Mostrar Grandiosa Fuerza (•••)
El Ogro puede aumentar su Fuerza de forma significativa en tareas que no envuelvan combate. El personaje puede correr, escalar, saltar o levantar objetos pesados con mayor efectividad de lo normal.
Coste: 2 Glamour
Reserva: Atletismo + Wyrd
Acción: Instantánea
Trampa: El personaje utiliza esta cláusula con el único propósito de mostrar su valía física o atlética a otros, tal vez para conseguir algún premio o para ser aclamado, pero para ningún otro propósito práctico.
Glotón Festín de Salud (••••)
Los Ogros sobresalen por su prodigioso apetito. El personaje puede curar daño a través de la consumición de prodigiosas cantidades de comida y bebida.
Coste: 3 Glamour
Reserva: Resistencia + Wyrd
Acción: Instantánea
Trampa: Un extraño ofrece grandes cantidades de comida al personaje.
Furia Roja de Terrible Venganza (•••••)
Transformando la ira en valía física, el changeling se llena de pasión y furia ganando una Fuerza y resistencia para herir sin igual.
Coste: 3 Glamour + 1 Fuerza de Voluntad
Reserva: Aplomo + Wyrd
Acción: Instantánea
Trampa: El changeling emplea este Contrato para ganar justicia o venganza por un ser querido muerto o gravemente herido.
Contratos de sueño:
El guía (o): La primera y más básica cláusula permite la changeling adivinas la naturaleza del Límite en un área concreta. El Guía puede encontrar Refugios, senderos, caminos hacia y desde Arcadia y otros demarres del Límite local, por ejemplo, que tipos de frutas goblin crecen en allí.
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Intelligence + Wyrd
Forjar el sueño (oo): El changeling que invoca esta cláusula se convierte en el director y productos de una película dentro de la mente del sujeto soñante. El posible cambiar literalmente los sueños de una persona de la forma en que se desee. Manipular los sueños de este modo se considera un arte entre los changelings.
El sujeto debe estar a la vista del changeling para poder usar este poder.
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Wits + Wyrd
Bastión fantasmal (ooo): este poder reafirma la posibilidad de combatir contra otros changelings en el mundo de los sueños, permitiéndole la creación de armas y armaduras con el aspecto que él desee.
Cost: 1 Glamour
Adoquín imaginario (oooo): Esta cláusula permite al changeling introducirse en los sueños de alguien y extraer un objeto de ellos, que a partir de ese instante comienza a existir en el mundo real. El sujeto no necesita estar dormido para que el changeling pueda utilizar este poder, simplemente debe haber soñado en algún momento reciente que permita al changeling extraer las experiencias u objetos deseados.
Tan solo se puede extraer un objeto o idea (por ejemplo, no se puede extraer un castillo con todas sus paredes y puertas), y tampoco se pueden extraer seres pensantes.
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Intelligence + Wyrd
Escalones de sueño (ooooo): El chángeling puede introducirse en los sueños de una persona y luego aparecer en el reino de los sueños compartido por otra persona de las proximidades, atravesando la distancia real desde el mundo de los sueños, a la velocidad del pensamiento.
Cost: 1 Glamour
Dice Pool: Intelligence + Wyrd
Pues me quito un punto de Garra y colmillo y lo paso a piedra :)
Ok, pues pasemos a los Meritos y ya estamos a punto de finalizar. Como me has dicho que estas familiarizado, no me voy a molestar en sangrar los dedos en traducir pdfs del ordenador del libro basico, asi que solo te contare los meritos que hay en el libro basico de Changeling(No voy a incluir meritos de otros suplementos por razones de salud mental, pero si te atreves y buscas por ahi algo que quieras incluirte a tu pj, te lo daria por valido siempre que vea que el merito es factible en la partida.)
Tienes 7 puntos de Meritos, tres de ellos se pueden sacrificar y obtener Wyrd 2, tres mas y obtienes Wyrd 3, aparte obtienes gratis Manto de Otoño(*), que te otorga +2 a cualquier contrato que use Ocultismo.
Meritos:
Manto(* a *****): El Manto representa el grado en el que uno esta atado al concepto de la Corte en la que esta incluida y el respeto que da a sus compañeros, traduciendose en +1 por punto a las tiradas sociales "revelantes" entre miembros de la misma corte(Aunque se pueden ignorar, a costa de perder Manto si no das una buena razon.). A cuanto mas Manto, mas dificil es ocultarlo a simple vista (La gente con Manto 4 de otoño usualmente le cubre una brisa capaz de apagar las flores en sus cercanias) y mas responsabilidades puede recibir del lider de su corte.
A * se recibe +2 en cualquier contrato que use Ocultismo, a *** recibe +1 en todas las tiradas de Empatia e Investigacion relacionadas con Hadas o Arcadia, y a ***** puede repetir cualquier tirada de Ocultismo fallida(Siempre y cuando no sea para activar ningun poder magico.)
BuenaVoluntad de Corte de ...(* a *****): Ademas de permitirte usar contratos externos de otras cortes, añade +1 a tiradas sociales "relevantes" cada dos puntos de este merito, aunque siempre se pueden ignorar a costa de perder reputacion dentro de su corte y Manto. Se pueden elegir entre las restantes cortes externas, pero cada una funciona como un merito separado.
Cosecha(* a *****): añade +1 a la hora de recibir Glamnour. Se debe especificar el tipo de tirada, tal como Emociones, Juramentos, Sueños o/y Botin de Barrera.
Hueco(* a *****, special): Un hogar o base que reside dentro de la barrera, dividido en Tamaño, Comfort, Seguridad y Puertas. Por cada un de sus sectores se paga por separado, llegando a poder gastar hasta veinte puntos.
Tamaño: de * a *****, puedes tener de dos cuartos o una cueva, a un pequeño pueblecito o una mansion con incontables habitaciones.
Comfort:de * a *****, puedes tener un pequeño armario donde guardar tazas o una lamparita, a casi tener cualquier comfort de la vida moderna y algunas magicas utilidades. Aunque puramente estetico, puede influir en tiradas sociales dentro de la casa, ya que no es lo mismo ligar con una Perdida dentro de un edificio abandonado con telarañas en las esquinas, que en tu jacuzzi climatizado con plantas de fuego.( Telefonos y otros aparatos electronicos que usen redes informaticas quedan excluidas, debido que en la Barrera no llegan tales señales.)
Puertas: Un Hueco comienza con una puerta en la Barrera y otra en el mundo real, por cada punto gastado, una puerta mas se puede añadir, ya sea dentro de la Barrera o en el mundo real, tales puertas pueden ser destruidas pero no cambiadas de su lugar, si decides que haya una puerta en tu apartamento del mundo real y luego te mudas, la puerta seguira en ese apartamento hasta que sea destruida.
Seguirdad: cada punto de Seguridad, da -1 en todas las tiradas que sean para allanarlas o encontrarlas, y obtiene un +1 de iniciativa comparado con los intrusos que han entrado dentro del Hueco.
Nota: Si te interesa, se pueden unir varios jugadores y unir sus puntos de Hueco para formar Huecos compartidos, aunque la cantidad de puntos a dar no tienen que ser todos e incluso uno puede reservsarse puntos para un Hueco propio, aparte del compartido.
Nueva identidad(*, ** o ****): por un punto tienes una identidad falsa que podria superar cualquier papeleo diario tal como comprar y otras tareas, aunque son evidentes ante policias y burocratas, por dos puntos un policia o un burocrata que hagan una investigacion formal no deberian ver nada raro, aunque buscen tu nombre falso en su base de datos, pero no engañan a una investigacion a fondo, por cuatro puntos es casi imposible revelar nada raro o extraño en tus documentos, haria falta una investigacion basada en sudor y sangre a manos de un policia muy paranoico y competente para revelar algo que comprometiera tu identidad.
Señal(*+): Hay muchos, asi que paso de explicartelos a menos que quieras un artefacto magico de uso limitado o inlimitado.
Recursos 2
Nueva identidad 2
Hueco 2 (Depende si empiezo con alguien o no ya decidire si es propio o para compartir si te parece bien)
Cosecha 1 (Emociones)
Vale, se da por valido, pero tienes que especificar en que de las cuatro sectores del merito Hueco te gastas los dos puntos (Nota: A menos que quieras un armario multi-dimensional te recomiendo gastar un punto en Tamaño) y tu nueva identidad(Aunque te la puedes reservar para comentarla en la historia.)
Y con eso, ya solo queda tres cosas, Claridad(Tienes siete puntos, pero puedes sacrificar un punto para obtener 5 puntos de experiencia hasta tener claridad 5.) Vicios y Virtudes(No creo que haga falta explicarte esta seccion.) y la historia mas la descripcion del pj, la cual deberias mirarte estos puntos antes de hacerlo:
1.Un Hada es totalmente alienigena a un ser humano: Para que lo entiendas, una Hada tiene cero puntos en empatia y no tiene alma, es casi imposible que un Hada pueda entender del todo a un humano, y cuando lo hace usualmente deforma esa conexion a sus propios terminos, tal como ayudar un hombre en el trabajo por un trato que hicieron, pero no parar de hacerlo aunque este le ruegue que deje de levantar magicamente las tenazas delante de la inquisicion española.
2.Un perdido no es un humano, pero menos que una Hada: Esto es algo dificil de entender, ya que los perdidos a diferencia de sus amos entienden mejor a los mortales e infiltrarse entre ellos, pero hay cosas que chocan y dejan claro que no pertenecen a la sociedad, por ejemplo preguntarse porque alguien hace huelga de trabajo cuando el mismo sabe que es estupido quejarse por algo que ni es la mitad de dificil que limpiar los gigantescos establos de un titan con cabeza de caballo, o faltar al dia de navidad por atender asuntos de su corte que solo entre los suyos entenderian.
3.Los perdidos ven tu aspecto, mientras los mortales ven tu Mascara: Un perdido por muy brutal que haya sido fisicamente su transformacion en Arcadia, esta protegido de una Mascara que impide a los mortales ver su aspecto real, nadie sabe porque es asi, pero si maneras de contrarrestarlo, aunque signifiquen un gran riesgo para los mortales y para su Claridad.
4.El tiempo en Arcadia es subjetivo: Un niño de 7 puede hacerse adulto en Arcadia y a su regreso solo haber pasado 3 en el mundo real, al igual que otro crio puede haberse pasado solo tres en Arcadia y en su mundo real 20 años.
5.Fetch o Sirviente: Cuando las Hadas raptan a un mortal, dejan a una estructura andante formada por hojas, ramas y otras cachivaches llamado Fetch que es una replica del mortal y le sustituye en la vida, identico al original o totalmente opuesto a su antigua personalidad. En cualquier caso, a ojos de un Perdido puede ser una aberracion que ha tomado su vida, pero a ojos de su familia es una persona normal y corriente que siempre ha estado ahi.
6.Miami: Tu pj debe tener una buena razon para estar en Miami, ya sea porque es tu ciudad natal donde escapaste despues de huir de tu amo o porque viajaste fuera de tu pais al ver que ya no te quedaba nada para ti.
7.Corte de Verano: La corte de verano ha tomado el poder de la ciudad, otras cortes estan permitidas, pero cualquier signo de derrocar la corte de Verano y su gobierno de "Verano Sinfin" sera castigado con la muerte. Tu pj debe tener una buena razon para querer derrocar a tal corte.
Y eso es todo, si tienes aun dudas, utiliza estas preguntas para guiarte:
-Que edad tienes.
-Donde naciste.
-Cuando tiempo estuviste en Arcadia.
-Pareces mas joven o viejo que tus años actuales?
-¿Tu fecth tiene tu aparencia y edad?
_¿Que aspecto tienes?
-¿Color de pelo?
_¿Como vistes?
-¿Marcas distinguivas?
-¿Como es tu Aspecto, osease tu aspecto real?
-¿Como fue tu existencia en Arcadia?
-¿Quien fue tu dueño?
-¿Era caprichoso, cruel o smpatico?
-¿Favorecido o despreciado?
-¿Tu aspecto esta relacionado con la naturaleza de tu dueño, o fue creado por algun otro proposito?
-¿Cuales son tus motivaciones?
-¿Te gustaria recuperar tu vida mortal?
-¿Como reaccionas antes la sociedas de Perdidos?
-¿Estas buscando un hueco o una nueva vida entre ellos?
-¿Esperas ser curado y recuperar tu mortalidad?
-¿Algun rival?
-Algun amante?