¿QUÉ ES ECLIPSE PHASE?
Eclipse Phase es un juego post apocalíptico de conspiraciones y horror. La humanidad ha evolucionado y mejorado, y al mismo tiempo ha sido apaleada y se encuentra amargamente dividida.
La tecnología permite reformar cuerpos y mentes, pero también crea posibilidades de opresión y pone la capacidad de causar destrucción masiva en manos de todo el mundo. Y otras amenazas se ocultan en los hábitats devastados de la Caída, peligros tanto familiares como extraños. En esta dura ambientación, los jugadores son miembros de una conspiración multifaccional conocida como Firewall, cuyo objetivo es el de proteger a la transhumanidad de amenazas tanto internas como externas. A lo largo de sus aventuras, puede que hagan cosas como buscar tecnología valiosa en un hábitat destrozado en colapso orbital, que se arriesguen a vagar por los infernales paisajes de la arruinada Tierra, o que sigan el rastro a un terrorista por estaciones espaciales militarizadas y hábitats aislados. Es posible incluso que atraviesen una Puerta Pandora, un agujero de gusano a estrellas lejanas y los secretos alienígenas que esconden…
Eclipse Phase utiliza dos dados de 10 caras (que indicaremos como D10) para las tiradas aleatorias. En la mayoría de los casos, las reglas pedirán que hagas una tirada percentil, indicada como D100, lo que quiere decir que deberás tirar dos dados de 10 caras, escogiendo uno de ellos para contar primero, y luego leerás el resultado de la tirada como un valor entre el 0 y el 99 (una tirada de 00 contará como un cero, no como un 100). El resultado del primer dado contará como el valor de las decenas, y el
resultado del segundo dado contará como el valor de las unidades.
En ocasiones, las reglas te pedirán que hagas tiradas de dados individuales, indicando cada dado de 10 caras como D10. Si las reglas indican que se deben tirar varios dados, se indicará como 2D10, 3D10, etc. Cuando se tiren al mismo tiempo múltiples
dados de 10 caras se suman sus resultados. Por ejemplo, una tirada de 3D10 en la que se saque un 4, un 6 y un 7, contará como un 17. En las tiradas de D10, un resultado de 10 se trata como un 10, no como un cero.
EFECTUAR TIRADAS
En Eclipse Phase, los personajes acabarán tarde o temprano encontrándose en escenas de acción cargadas de adrenalina, situaciones sociales estresantes, combates letales, tensas investigaciones y situaciones similares repletas de drama, riesgo y aventura.
Cuando tu personaje se vea involucrado en estos escenarios deberás determinar lo bien que lo hace con tiradas, tirando dados para determinar si tiene éxito o fracasa, y en qué grado.
En Eclipse Phase se hacen estas tiradas tirando 1D100 y comparando el resultado con un Número Objetivo. El Número Objetivo se determina normalmente con una de las habilidades de tu personaje y variará entre 1 y 98.
Si obtienes un resultado igual o inferior al Número Objetivo, habrás tenido éxito. Si sacas un resultado superior, habrás fallado.
Una tirada de 00 siempre se considera un éxito, y una tirada de 99 siempre se considera un fallo.
El Director de Juego determinará cuándo el jugador debe realizar una tirada, le indicará cuál es el Número Objetivo y si hay algún tipo de bono o penalización a su tirada (debido al tipo de dificultad o modificadores que deban ser aplicados). El Director también será el responsable de narrar el resultado de la tirada, sea esta exitosa o fallida
COMPLICACIONES DE LAS TIRADAS
Aparte de la inclusión de bonos o penalizaciones a las tiradas por causa de la dificultad de la misma o de modificadores que se apliquen, las tiradas pueden tener las siguientes complicaciones:
• Críticos: Se obtiene un crítico si sacas dobles en la tirada (00, 11, 22, 33, etc.). Si has tenido éxito será un éxito crítico y si has fallado será un fallo crítico. En cualquier caso será el Director quien determine las consecuencias de este crítico.
• Tiradas de Habilidades que no posee el personaje: En estos casos, el Director determinará si es posible utilizar otra Habilidad o Aptitud en lugar de la que no tiene y los penalizadores que tiene a la tirada.
• Tiradas Opuestas: Dos personajes se enfrentan usando cada uno su habilidad. Ambos realizarán la tirada y quien tenga éxito (o la tirada exitosa más alta). Si ambos fallan se llega a un punto muerto y se debe volver a tirar.
EGO vs. MORFO
Tu cuerpo es desechable. Si tu cuerpo se hace viejo, enferma, o sufre graves daños, puedes digitalizar tu consciencia y descargarte en uno nuevo. El proceso no es ni barato ni sencillo, pero te garantiza una inmortalidad efectiva… siempre que recuerdes hacerte un backup (copia de seguridad) y no te vuelvas loco. El término morfo se utiliza para describir cualquier tipo de forma que habite tu mente, ya sea esta una funda
clónica criada en probeta, un cuerpo robótico sintético, una vaina mitad carne mitad material biológico extráneo, o incluso el estado de puro software electrónico de un infomorfo.
Es posible que el morfo de un personaje muera, pero su ego puede seguir viviendo trasplantado a un nuevo morfo, siempre y cuando se hayan tomado las medidas oportunas concernientes a backups. Los morfos son desechables, pero el ego de tu personaje representa la senda vital continuada de la mente, la personalidad, los recuerdos, el conocimiento y demás aspectos de tu personaje.
Esta continuidad puede verse interrumpida poruna muerte inesperada (dependiendo de lo recientemente que se haya hecho un backup), pero representa la totalidad del estado mental y las experiencias del personaje.
Algunos aspectos de tu personaje, en especial las habilidades, junto con algunos atributos y rasgos, pertenecen al ego de tu personaje, por lo que se mantienen con él a lo largo de su desarrollo.
Sin embargo, tal y como ya se ha comentado anteriormente algunos atributos y rasgos son determinados por el morfo, por lo que cambiarán si tu personaje deja un cuerpo y asume otro. Los morfos pueden afectar también a otras habilidades y atributos, tal y como se detalla en la descripción de cada morfo.
Las reglas utilizadas para esta aventura proporcionan personajes ya diseñados y reglas simplificadas para reenfundarse entre morfos durante la misma, aunque uno de los aspectos más únicos del reglamento completo de Eclipse Phase, incluyendo su sistema de creación de personajes, es la dicotomía entre Ego y Morfo.
CARACTERÍSTICAS DE PERSONAJE
Las características de tu personaje miden diversas capacidades importantes en juego: Iniciativa, Velocidad, Durabilidad, Umbral de Heridas, Lucidez, Umbral de Trauma, Moxie y Bonificador de Daño. Algunas de estas características con innatas del ego de tu personaje, mientras que otras se ven influenciadas o determinadas por el morfo.
EGO
INICIATIVA (INI)
El valor de Iniciativa de tu personaje determina cuándo actúa en relación con el resto de personajes durante el Turno de Acción.
UMBRAL DE TRAUMA (UT)
Tu Umbral de Trauma determina si sufres un trauma (herida mental) cada vez que sufres estrés. Un Umbral de Trauma elevado significará que tu estado mental es más resistente ante experiencias que podrían causar desequilibrios psiquiátricos u otras inestabilidades mentales serias.
LUCIDEZ (LUC)
La Lucidez es similar a la Durabilidad, excepto que mide la salud y el estado mental en lugar del bienestar físico. Tu Lucidez determina la cantidad de estrés (daño mental) que puedes sufrir antes de quedar incapacitado o volverte loco.
LOCURA(LOC)
Cantidad máxima de estrés que eres capaz de soportar antes de volverte permanentemente loco.
MOXIE
El Moxie determina el talento innato de tu personaje para enfrentarse a desafíos y para superar obstáculos con fervor enérgico. Más que simple suerte, el Moxie es la capacidad de tu personaje para correr por el filo de la navaja y hacer lo que haga falta, sin importar las posibilidades. Se pueden gastar puntos de Moxiepara los siguientes efectos:
• El Personaje tiene éxito de forma automática en una Tirada de Éxito. El punto de Moxie se deberá gastar antes de tirar los dados, y esta opción no se puede utilizar en situaciones de combate. Si la tirada pide un Margen de Éxito, el MdE será de 10.
• El personaje puede darle la vuelta al resultado de una tirada de d100 (por ejemplo, un 83 se convertiría en un 38).
• El personaje puede ignorar un fallo crítico (trátalo en lugar de ello como un fallo normal).
MORFO
VELOCIDAD (VEL)
El valor de Velocidad determina lo a menudo que puede actuar tu personaje en un Turno de Acción. Ciertos morfos, implantes y otras ventajas pueden aumentar este valor hasta un máximo de 4.
UMBRAL DE HERIDAS (UH)
Tu Umbral de Heridas se utiliza para determinar si sufres una herida cada vez que sufras daño físico. Cuanto más elevado sea tu Umbral de Heridas, más resistente serás ante heridas serias.
DURABILIDAD (DUR)
La Durabilidad es la salud física de tu morfo (o su integridad estructural en el caso de cuerpos sintéticos, o la integridad de su sistema en el caso de infomorfos). Determina la cantidad de daño que puede sufrir tu morfo antes de resultar incapacitado o muerto.
MUERTE (MUE)
Cantidad máxima de daño físico que puede soportar tu morfo antes de morir o destruido sin posibilidad de reparación.
BONIFICADOR DE DAÑO (BD)
El bonificador de daño indica la cantidad de potencia adicional que puede imprimir el personaje en sus ataques cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas.
HABILIDADES DEL PERSONAJE
Las habilidades representan los talentos de tu personaje. Las habilidades se dividen en aptitudes (capacidades innatas que todo el mundo tiene) y habilidades aprendidas (capacidades y conocimientos adquiridos a lo largo del tiempo). Las habilidades determinan el valor objetivo para las tiradas.
APTITUDES
Las aptitudes son las habilidades básicas que todo personaje tiene por defecto. Son la base sobre la que se desarrollan las habilidades aprendidas. Representan las características y talentos arraigados que tu personaje ha desarrollado desde su nacimiento, y se mantendrán con tu personaje incluso al cambiar de morfo.
En Eclipse Phase existen siete aptitudes:
Capacidad Cognitiva (COG): es la aptitud de resolución de problemas, análisis lógico y comprensión. Incluye la memoria y la capacidad para recordar.
Coordinación (COO): es la habilidad de integrar las acciones de las distintas partes de un morfo para producir movimientos suaves y adecuados. Incluye la destreza manual, el control motor delicado, la agilidad y el equilibrio.
Intuición (INT): es la habilidad para seguir tus instintos y evaluar sobre la marcha. Incluye la consciencia física, la astucia, y la comprensión.
Reflejos (REF): es la capacidad para actuar con rapidez. Engloba el tiempo de reacción, la respuesta instintiva y la capacidad para pensar con rapidez.
Astucia (AST): es la adaptabilidad mental, la intuición social y la habilidad para interactuar con otros. Incluye la consciencia social y la manipulación.
Capacidad Somática (SOM): es la habilidad para llevar a un morfo al máximo de sus capacidades físicas, incluyendo el uso fundamental de la fuerza y resistencia del morfo, y su movimiento y posicionamiento sostenido.
Voluntad (VOL): es el autocontrol, la capacidad de un personaje para controlar su propio sentido.
HABILIDADES APRENDIDAS
Las habilidades aprendidas engloban una amplia variedad de especialidades y educación, desde entrenamiento en combate hasta negociación, pasando por astrofísica. Cada habilidad aprendida está vinculada con una aptitud, que representa la competencia básica en la que se basa la habilidad. Al igual que las aptitudes, las habilidades aprendidas se mantienen con el personaje incluso si cambia de morfo, aunque ciertos morfos, implantes y algunos otros factores modifican en ocasiones el valor de las habilidades de un personaje. Si tu personaje no tiene una habilidad específica para una tirada, puedes en lugar de ello basarte en la aptitud de la que depende para la tirada.
LISTADO DE HABILIDADES
Académicas (COG): Conocimientos especializados que sólo pueden conseguirse a través de educación intensiva.
Armas Cinéticas (COO): Uso y mantenimiento de armas que usan proyectiles, tales como las armas de fuego y los railgun.
Armas Energía (COO): Uso y mantenimiento de armas que usan energía para causar daño, tales como los láseres, haces de partículas, plasma y microondas.
Armas de Filo (SOM): Uso y mantenimiento de armas de filo.
Armas de Spray (COO): Uso y mantenimiento de este tipo específico de armas.
Arte (INT): Habilidad para crear y evaluar obras artísticas.
Atletismo (SOM): Correr, ejercicios gimnásticos y moverte rápido en espacios limitados.
Búsqueda Online (COG): Habilidad para buscar información en la Malla.
Combate Desarmado (SOM): Atacar y defenderte sin usar armas.
Demoliciones (COG): Uso de explosivos.
Disfraz (INT): Habilidad de alterar la apariencia para parecerse a otro. Incluye tanto los cambios físicos como los de comportamiento gestual.
Empatía (AST): Arte de usar la empatía y comunicación no verbal.
Engañar (AST): Pues eso, engañar.
Escalar (SOM): Tanto con equipo especializado como sin él.
Esquiva (REF): Apartarse de ataques, evitándolos.
Gravedad-Cero (REF): Capacidad de moverse en entornos con gravedad cero o microgravedad.
Hardware (COG): Habilidad para construir, reparar, hackear físicamente y poner a punto cualquier tipo de equipamiento.
Idioma (INT): Hablar y leer idiomas. Por encima de 50, el personaje habla el idioma con fluidez. Si su valor es mayor, esto indica su capacidad para dialectos, vocabulario técnico e imitar acentos.
Infiltración (COO): Habilidad para evitar ser detectado.
InfoSeg (COG): "Seguridad informática". Implica estar entrenado en tecnicas de intrusión y contraintrusión electrónica, así como en encriptación y desencriptación.
Interés (COG): Conocimientos especializados sobre temas concretos.
Interface (COG): Uso de equipos electrónicos y software.
Interpretación (AST): Habilidad para hacerse pasar por otra persona en situaciones sociales, incluyendo las virtuales.
Intimidación (AST): Habilidad para convencer a otra persona basandose en amenazas o en la misma fuerza de tu personalidad.
Investigación (INT): Analizar evidencias, juntar pistas, resolver misterios y realizar deducciones lógicas.
Juegos de Manos (COO): Destreza manual para esconder objetos sin que los otros se enteren.
Medicina (COG): Conocimientos médicos de distintos tipos.
Navegación (INT): Habilidad para encontrar la ruta correcta, usando mapas, equipos, o las estrellas.
Percepción (INT): Uso de los sentidos físicos y cibernéticos para estar al tanto de lo que te rodea.
Persuasión (AST): Habilidad para convencer a otra persona basandose en el uso de la palabra.
Pilotar (REF): Habilidad para pilotar un vehículo de un tipo específico.
Profesión (COG): Entrenamiento y conocimientos obtenidos de la práctica en el ejercicio de una profesión determinada.
Programar (COG): Escribir y modificar códigos de software.
Protocolo (AST): Habilidad para dar una buena impresión en situaciones sociales de distintos tipos.
Registro (INT): Habilidad de encontrar cosas útiles que se encuentren escondidas, ocultas o sean difíciles de hallar.
LO QUE PUEDEN UTILIZAR LOS PERSONAJES
En la tecnológicamente avanzada ambientación de Eclipse Phase, los personajes no dependen únicamente de su astucia y de sus morfos. Los personajes pueden aprovecharse de su crédito y de su reputación para adquirir equipo e implantes, y hacer uso de sus redes sociales para reunir información.
IDENTIDAD
En una edad de presencia ubicua de ordenadores y de vigilancia omnipresente, la privacidad es algo del pasado: es fácil descubrir online quién eres y qué haces. Sin embargo, los personajes de Eclipse Phase a menudo se ven involucrados en actividades secretas o no del todo legales, por lo que la forma de mantener a raya a blogueros, noticiarios, paparazzi y agentes de la ley es tener a tu disposición varias personalidades extra de reserva, en caso de que la situación se salga de madre rápidamente. Por suerte, el telar de alianzas entre hábitats ciudades estado y estaciones espaciales de facciones significa que no es demasiado complicado falsificar identidades, y la capacidad para cambiar de morfos lo hace todo aún más sencillo. Por otro lado, cualquiera que tenga a
su disposición una copia de tus datos biométricos o de tu impresión genética tiene ventaja a la hora de seguirte el rastro o de encontrar restos forenses de tu presencia.
REDES SOCIALES
Las redes sociales representan a la gente que el personaje conoce y los grupos sociales con los que interactúa. Estos contactos, amigos y conocidos no se mantienen únicamente en persona, sino que dependen en gran medida de la Malla. El software social permite a la gente saber con facilidad y de forma actualizada lo que está haciendo la gente a la que conoce, dónde están y en qué están interesados, minuto a minuto. En juego, las redes sociales son muy útiles para los personajes. Su lista de amigos es un recurso esencial: una reserva de gente que el personaje puede utilizar para que le den ideas, para obtener noticias, para escuchar los últimos rumores, para comprar y vender equipo, para preguntar por consejo experto, e incluso para pedirles favores.
CRÉDITO
La Caída devastó las economías y sistemas monetarios globales del pasado, y en los años de reconsolidación posteriores las hipercorporaciones y los gobiernos inauguraron un nuevo sistema monetario electrónico para todo el sistema. Conocido como crédito, esta moneda está respaldada por todas las facciones importantes de orientación capitalista, y se intercambia por bienes y servicios además de utilizarse para otras transacciones económicas. El crédito se utiliza de forma principalmente electrónica,
aunque los chips certificados de crédito también son comunes (y en muchos casos se los prefieres por su anonimato); en algunos hábitats se utilizan copias físicas de billetes.
REPUTACIÓN
El capitalismo ya no es el único modelo económico; en muchas zonas no es el dinero lo que importa, sino la reputación. Tu valor de Reputación representa tu capital social: la estima que te tienen tus pares. Es posible incrementar la Reputación influenciando de forma positiva sobre grupos o individuos, contribuyendo con ellos, o ayudándoles, y se puede reducir con un comportamiento antisocial. En hábitats anarquistas, la forma de obtener algo que necesites depende por completo de lo que opine la gente sobre ti. Es fácil medir la Reputación con una de las diversas redes sociales. Tus acciones se verán recompensadas o castigadas por aquellos con los que interactúes, que pueden marcar tu valor de Reputación con información positiva o negativa. Todas las facciones utilizan estas redes, ya que la Reputación puede afectar también a tus actividades en una sociedad capitalista.
ACCIÓN Y COMBATE
Por alguna extraña razón, en los juegos de rol la mayoría de las situaciones conflictivas acaban en combate, cuando la lógica y el sentido común nos dicen que apuñalar a alguien o dispararle es lo último que deberíamos hacer.
Además, en Eclipse Phase, las cosas son un poco diferentes en comparación con otras ambientaciones de juegos de rol. Dado que si alguien muere en el transcurso de un combate su Ego puede recuperarse de su pila cortical o de un backup anterior, la muerte no es definitiva y por lo tanto un asesinato no está igual considerado que en el mundo en el que vivimos. Por supuesto que tendrá consecuencias legales (según el lugar del sistema solar en el que te encuentres) y económicas (como mínimo podrían hacerte pagar el reenfundado de la persona que mataste en un morfo idéntico al que tenía). Eso sin contar que la persona a la que asesinaste seguramente recordará o descubrirá las circunstancias de su muerte y eso hará que no le caigas demasiado bien...
Pero bueno, pasemos a los detalles técnicos.
En Eclipse Phase los combates se dividen en Turnos de Acción, divididos en 3 pasos:
PASO 1: TIRAR INICIATIVA
Al comienzo de cada Turno de Acción, cada personaje involucrado en la escena hace una tirada de Iniciativa para determinar el orden en el que actúa. El valor de Iniciativa está indicado en las Características de cada personaje.
La tirada de Iniciativa es de 1D100 a la que se le suma el valor de Iniciativa. El que obtenga el resultado mayor actua primero y después el resto en orden descendente.
PASO 2: FASE DE ACCIÓN
El personaje que actúe en primer lugar declarará y resolverá las acciones que vaya a llevar a cabo. Como algunas de las acciones que efectúe el personaje dependerá del resultado de otras, no hay necesidad de declararlas todas en un primer momento: se pueden ir anunciando y resolviendo de una en una.
¿Qué puede hacer el personaje durante su fase de acción? Bien, pues puede realizar acciones de dos tipos: Acciones Rápidas y Acciones Complejas.
Las Acciones Rápidas (ejemplos: hablar, apretar un seguro, activar un implante, levantarse...) son sencillas de realizar. El Director determinará cuántas es capaz de hacer el personaje por turno.
Las Acciones Complejas (ejemplos: atacar, disparar, acrobacias, desarmar una bomba...) precisan concentración y esfuerzo. Cada personaje sólo puede realizar una Acción Compleja por Turno.
PASO 3: ROTACIÓN Y REPETICIÓN
Una vez el personaje haya resuelto sus acciones de esta fase, el siguiente personaje en el orden de Iniciativa podrá actuar, efectuando por su cuenta el Paso 2. Si todos los personajes han completado sus acciones para esta fase, se regresa al Paso 1 y se resuelven las tiradas de Iniciativa para el siguiente Turno de Acción.
Para resolver un combate, se utiliza la siguiente secuencia de pasos para determinar el resultado de un ataque.
PASO 1: DECLARACIÓN DEL ATAQUE
El atacante inicia el ataque efectuando una acción Compleja para atacar durante su turno en una Fase de Acción. La habilidad utilizada dependerá del método de ataque utilizado (ejemplo: combate sin armas, armas cinéticas, armas de energía...)
PASO 2: DECLARACIÓN DE DEFEN SA
Una vez declarado el ataque, el defensor escoge cómo responder a él. Defenderse se considera una acción automática, lo que significa que si el defensor actúa más tarde que el atacante no pierde su acción al tener que defenderse.
Cuerpo a Cuerpo: un personaje que se defienda contra ataques cuerpo a cuerpo utilizará su habilidad de Esquiva.
A Distancia: contra ataques a distancia, un personaje defensor utilizará la mitad de su habilidad de Esquiva, redondeando hacia abajo.
Defensa Total: Si esperas sufrir un ataque, puedes dedicar una acción Compleja para pasar a defensa total (lo que significa que no podrás actuar más tarde en el Turno ya que gastas tu acción en defenderte). Así, obtendrás un bonificador de +30 para defenderte contra cualquier ataque. Los personajes en defensa total pueden utilizar la habilidad de Atletismo en lugar de Esquiva (si es que la tienen) para esquivar ataques, lo que representa los movimientos gimnásticos que realizan para evitar ser impactados.
PASO 3: APLICAR MODIFICADORES
En este momento se aplicará cualquier modificador adecuado a las habilidades del defensor, del atacante y de las circunstancias del combate.
Es el Director quién determina estos modificadores.
PASO 4: REALIZAR TIRADAS
Tanto el atacante como el defensor harán una tirada de 1D100 y compararán los resultados con sus Números Objetivo modificados.
PASO 5: DETERMINAR RESULTADO
Si el atacante supera la tirada y el defensor falla, el ataque impacta.
Si el defensor supera la tirada pero el atacante falla, el ataque falla por completo.
Si tanto el atacante como el defensor tienen éxito en sus tiradas, compara sus tiradas de dados: si el resultado de la tirada del atacante es superior, el ataque impactará a pesar de la enérgica defensa; de cualquier otra forma, el ataque falla.
PASO 6: DETERMINAR EL DAÑO
Todas las armas y tipos de ataque tienen un Valor de Daño (VD), que se restará de la Durabilidad del defensor, aunque si el objetivo sufre un impacto pero dispone de una armadura adecuada, ésta reducirá el daño del ataque.
Si el daño acumulado excede la Durabilidad del defensor, éste quedará incapacitado y podría morir.
PASO 7: DETERMINAR HERIDAS
El daño infligido por un único ataque se compara con el Umbral de Heridas de la víctima. Si el VD modificado por la Armadura iguala o excede el Umbral de Heridas, el personaje sufrirá una Herida. Es posible sufrir varias Heridas con un mismo ataque si el VD modificado es dos o más veces superior al Umbral de Heridas. Las Heridas representan daños más serios y causan modificadores y otros efectos al personaje
El combate no es tan sencillo como simplemente decidir si impactas o no. Las armas, las armaduras y muchos otros factores pueden afectar al resultado de un ataque.
MODOS DE DISPARO Y CADENCIA DE FUEGO
Todas las armas a distancia en Eclipse Phase tienen varios modos de disparo que determinan su Cadencia de Fuego (CdF).
DISPARO ÚNICO (DU)
Sólo puede dispararse una vez por acción Compleja.
SEMIAUTOMÁTICO (SA)
Pueden dispararse dos veces con la misma acción Compleja.
Cada disparo se resuelve como un ataque separado.
FUEGO EN RÁFAGA (FR)
Las armas de fuego en ráfaga disparan varios disparos rápidos (una “ráfaga”) cada vez que se aprieta el gatillo.
Se pueden disparar dos ráfagas con la misma acción Compleja.
Cada ráfaga se resuelve como un ataque separado.
Las ráfagas gastan 3 disparos de la munición del arma.
Se puede disparar una ráfaga contra un único objetivo (disparo concentrado), o contra dos objetivos que se encuentren a una distancia máxima de 1 metro de distancia el uno del otro. En el caso de un disparo concentrado contra un único objetivo, dobla el VD (Valor de Daño) aplicado.
ARMADURAS
VALORES DE ARMADURA ENERGÉTICA Y CINÉTICA
Todas las armaduras tienen dos tipos de valores de armadura, Energía y Cinética, que representa la protección que proporciona contra estos tipos de ataque. Estos valores se indican en el formato “Armadura Energética/Armadura Cinética”.
Por ejemplo, un objeto con un valor de armadura de 5/10 proporcionará 5 puntos de armadura contra ataques basados en energía y 10 puntos de armadura contra ataques cinéticos.
El daño energético incluye el daño causado por armas de energía (láser, plasma, etc.), así como el daño de fuego.
El daño cinético es la transferencia de energía que se produce cuando un objeto en movimiento (un puño, cuchillo, garrote o bala, por ejemplo) impacta sobre otro objeto (el objetivo).
PENETRACIÓN DE ARMADURA
Algunas armas tienen un valor de Penetración de Armadura (PA). Esto representa la capacidad del ataque para atravesar capas protectoras. El valor de PA reduce el valor de la armadura utilizada para defenderse contra el ataque.
SALUD FÍSICA
PUNTOS DE DAÑO
Todo daño físico que sufra un personaje se mide en puntos de daño. Estos puntos son acumulativos, y se apuntan en tu hoja de personaje.
En nuestro caso, será el Director quien se ocupe de llevar la cuenta.
DURABILIDAD Y SALUD
La salud física de tu personaje viene definida por su característica de Durabilidad. Este valor representa el punto en el que los puntos de daño acumulados abruman al personaje y cae inconsciente. Una vez que tu personaje haya acumulado una cantidad de puntos de daño igual o superior a su característica de Durabilidad, se derrumbará inmediatamente a causa del agotamiento y el abuso físico. Permanecerá inconsciente y no se les podrá revivir hasta que los puntos de daño que hayan sufrido sean inferiores a su Durabilidad, ya sea a través del cuidado médico o de la curación natural.
Muerte: una acumulación extrema de puntos de daño puede poner en peligro la vida de tu personaje. Si los puntos de daño sufridos llegan a igual su Durabilidad x 1,5 el cuerpo muere.
HERIDAS
Siempre que tu personaje sufra daño, compara la cantidad sufrida después de restarle la armadura con el Umbral de Heridas de tu personaje. Si el VD modificado iguala o supera este Umbral de Heridas, tu personaje habrá sufrido una Herida. Si el daño causado es igual o superior al doble del Umbral de Heridas, tu personaje sufrirá 2 Heridas; si iguala o supera el triple del Umbral de Heridas, el personaje sufrirá 3 Heridas, etc.
Las Heridas son acumulativas y deben anotarse en la hoja de personaje. En nuestro caso, será el Director quien se ocupe de llevar la cuenta.
EFECTOS DE LAS HERIDAS
Cada Herida sufrida aplica un penalizador acumulativo de -10 a todas las acciones del personaje.
Y además:
Derribo: siempre que un personaje sufra una Herida, deberá efectuar de inmediato una tirada de SOM x 3, aplicando los penalizadores por Heridas.
Si el personaje falla la tirada, quedará derribado, y deberá utilizar una acción Rápida para levantarse de nuevo.
Inconsciencia: siempre que un personaje sufra 2 o más Heridas de una sola vez provenientes del mismo ataque, deberá también efectuar inmediatamente una tirada de SOM x 3, aplicando de nuevo los penalizadores por Heridas.
Si falla la tirada, quedará derribado e inconsciente.
Desangramiento: todo personaje que haya sufrido una Herida y reciba una cantidad de daño que exceda su Durabilidad correrá el peligro de desangrarse.
Sufrirá 1 punto de daño adicional por Turno de Acción (20 por minuto) hasta que reciba atención médica o muera
SALUD MENTAL
PUNTOS DE ESTRÉS
Los puntos de estrés representan fisuras en la integridad de un ego, grietas en el concepto mental de uno mismo. Es posible reducir los puntos de estrés con descanso de larga duración, cuidado psiquiátrico y/o cirugía psíquica (todo lo cual entra dentro del contexto de estas reglas).
LUCIDEZ Y ESTRÉS
La característica de Lucidez nos muestra la estabilidad mental de tu personaje. Si tu personaje acumula una cantidad de puntos de estrés igual o superior a su valor de Lucidez, el ego de tu personaje sufrirá inmediatamente un colapso mental. A todos los efectos el personaje entrará en un estado de shock y permanecerá en estado catatónico hasta que sus puntos de estrés se reduzcan a un nivel inferior al de su característica de Lucidez.
Locura: Las cantidades extremas de puntos de estrés acumulados pueden dañar de forma permanente la cordura de tu personaje. Si la cantidad de puntos de estrés acumulados alcanza en algún momento la Lucidez x 2 de tu personaje, su ego sufrirá una desintegración permanente. La mente del personaje se habrá perdido para siempre, y ninguna cantidad de ayuda psicológica ni de descanso será capaz de recuperarla.
TRAUMA
El trauma representa shocks mentales graves, una personalidad que se derrumba, delirio, cambios paradigmáticos, y otros desequilibrios cognitivos serios. Si tu personaje sufre una cantidad de puntos de estrés de una sola vez igual o superior a su Umbral de Trauma, habrás sufrido un trauma. Si los puntos de estrés causados son iguales al doble o al triple del Umbral de Trauma del personaje, sufrirán 2 ó 3 traumas, respectivamente. Los traumas son acumulativos, y deberá mantenerse un control de ellos en la hoja de personaje.
EFECTOS DE TRAUMAS
Cada trauma aplica un penalizador de -10 a todas las acciones del personaje. Por ejemplo, un personaje con 2 traumas sufrirá un penalizador de -20 a todas las acciones. Estos modificadores son también acumulativos con los provocados por las heridas.
Desorientación: siempre que un personaje sufra un trauma, deberá efectuar inmediatamente una tirada de VOL x 3, en la que se aplicarán los penalizadores del trauma.
Si falla latirada, quedará temporalmente aturdido y desorientado, y deberá dedicar una acción Rápida para recobrar la compostura.
Desequilibrios: siempre que un personaje sufra un trauma, sufrirá un desequilibrio temporal. Si un personaje sufre varios traumas, el DJ podrá decidir aplicar desequilibrios adicionales, o incrementar la severidad de los que ya le haya asignado al personaje.