A continuación, voy a ir incluyendo un desglose de las reglas que uso para la partida, en su mayoría son de Vampiro La Mascarada, pero algunas tienen algunos pequeños cambios para sobretodo mejorar la durabilidad en este medio y hacerlo más narrativo, como podéis suponer las reglas son adaptables para mejorar la jugabilidad.
Como le propio libro de Vampiro la Mascarada nos indica, la regla de oro es que las reglas son un apoyo para la narración, ¿Qué quiere decir esto? Que lo importante es divertirse y pasarlo bien jugando y no encorsetarse en unas normas, por lo que eso de “Director la regla 8 del párrafo 5ª punto 6 dice que…” queda bastante fuera de lugar, aquí no se compite contra otro jugador ni contra el director, simplemente jugamos para divertirnos.
Las tiradas en el sistema de Vampiro son muy sencillas, la mayoría de ellas se hacen de la misma forma, Atributo + Habilidad y deberá superarse una dificultad determinada.
Supongamos que quiero hacer una tirada para conducir un coche, simplemente tengo que coger la puntuación que tengo en Destreza sumarle la que tengo en Conducir y tirar esa cantidad de dados.
Si tengo Destreza 2 y Conducir 1 tendría que tirar 3 dados a la dificultad que me digan.
Además de estas tiradas tenemos las tiradas de Atributos, que son exactamente iguales, pero no se añade la puntuación en habilidades
Imaginaos que me piden una tirada de Fuerza, simplemente tengo que tirar la misma cantidad de dados que tendría en Fuerza
Si mi puntuación en Fuerza es 2 tiraría 2 dados a la dificultad que me indiquen.
Practicamente la totalidad de las tiradas del sistema siguen este esquema, algunas habilidades requieren otro tipo de tiradas, pero esas se especificarán más adelante.
¿Cuándo tengo que hacer una tirada?
Realmente existen dos momentos:
Al estar jugando en formato web vamos a simplificar mucho las reglas de combate para que sea lo más fluido posible, por ello los turnos de combate podemos decir que los vamos a dividir en dos.
En una primera parte pondremos nuestra narración, es decir, lo que nuestro personaje hace, los movimientos que hace, lo que habla y piensa (Hablar es una acción gratuita, es decir, no consume acciones).
Por otro lado, en Notas pondremos toda esa información que sea aparte de narración, por ejemplo, cuando declaramos que vamos a usar una habilidad, una disciplina (vampiros) o cualquier cosa que queramos aclarar.
Bien, en el turno tendremos también que hacer las tiradas pertinentes, para que en el turno del director este pueda ordenar y organizar todo lo que ha ido sucediendo. Pero, ¿Cuáles son las tiradas? Os las detallo a continuación
Iniciativa: Sumamos la puntuación que tenemos en Astucia + Destreza y tiramos 1d10 el número que sale es nuestra iniciativa (cuanto más alta, antes atacamos). La tirada la haremos todos los turnos
Ataque: La siguiente tirada será la del ataque que queremos hacer, dependerá de cómo ataquemos
Defensa: De la misma forma tenemos varias opciones de defensa
Daño: Tiraremos el daño, aunque no sepamos si vamos a impactar o no, si hemos declarado más de un ataque tiraremos las tiradas de daño requeridas. El daño viene determinado por el arma que usemos, más adelante hay una tabla con armas y su daño
Resistencia: También tiramos nuestra resistencia, normalmente la resistencia es una tirada de Resistencia que puede venir mejorada por otros factores como son disciplinas (vampiros), armaduras etc.
Soy consciente que normalmente en Vampiro se elige entre atacar o defenderse, pero lo haremos todo al mismo tiempo, ¿Por qué? Porque estamos en una plataforma que hace que los combates se eternicen, al hacer todos ataque y defensa nos estamos ahorrando al menos un turno por turno de combate y podemos hacer los turnos más rápidos y dinámicos
En Vampiro el daño es bastante importante y existen diversos tipos de daño que varian mucho según si eres una criatura u otra, a continuación, os pondré los diferentes tipos de daño que existen, como curarlos y que los produce, todos tienen en común que la disciplina Fortaleza da éxitos automáticos para resistirlos.
Daño contundente: Aquí nos encontramos el daño provocado por puñetazos, golpes, y similares, en general son daños traumáticos que no son capaces de matar (especialmente a los vampiros). Para resistir estos daños usamos la puntuación de Resistencia. En el caso de los vampiros este daño se divide entre dos. Se cura con el tiempo o aplicando cuidados médicos adecuados. Los vampiros los pueden recuperar con puntos de sangre, pero deben estar en reposo
Daño letal: Es el causado por ataques que tratan de ser letales, son ataques que pueden matar inmediatamente. Los humanos no pueden usar Resistencia y recibirán todo el daño, los vampiros sí que pueden usar resistencia. Curar estos daños suele requerir alguna clase de intervención quirúrgica. Los vampiros los pueden recuperar con puntos de sangre, pero están en reposo.
Daño Agravado (Solo vampiros): Ciertos tipos de ataque son mortales para los vampiros, estos incluyen la luz del sol, el fuego, colmillos y garras de otros vampiros o seres sobrenaturales como hombres lobo. Únicamente pueden absorberse usando Fortaleza (en este caso debe hacerse tirada). Para recuperar 1 nivel se necesitan 5 puntos de Sangre y 1 noche de reposo.
Coste de experiencia
RASGO | COSTE |
---|---|
Atributo | Puntuación Actual x 4 |
Nueva Habilidad | 3 |
Habilidad | Puntuación Actual x 2 |
Virtud | Puntuación Actual x 3 |
Camino | Puntuación Actual x 2 |
Fuerza de Voluntad | Puntuación Actual x 2 |
Nueva Disciplina | 10 |
Disciplinas de Clan | Puntuación Actual x 5 |
Otras Disciplinas | Puntuación Actual x 7 |
Nueva Senda (Taumaturgia/Nigromancia) | 7 |
Senda de Taumaturgia/Nigromancia (Secundaria) | Puntuación Actual x 4 |
Cazando
La caza es una parte muy importante de ser vampiro, pero interpretarla puede requerir mucho tiempo, por eso vamos a seguir unas simples normas para hacerla más divertida y más rápida.
Lo primero es que si usamos nuestro propio rebaño simplemente tenemos que narrarlo, sin embargo, si vamos a cazar y nos vamos a ayudar de nuestro rebaño este nos va a dar dados extras según su valor (es decir, si tengo rebaño 2 tendré dos dados extras en las tiradas de caza)
Vamos a distinguir tres formas de caza.
Social: Seducir a alguien y llevarle a un lugar apartado.
Furtiva: Acechar a alguien para morderle sin que nos vea llegar
Física: Atacar a alguien de frente
Por tanto para cazar tendremos que escribir un primer post en donde narramos como vamos a cazar según uno de estos tres métodos, además este mensaje lo acompañaremos de una tirada según el método con una dificultad normalmente de 7 con 6 si es una situación favorable y 8 si es desfavorable.
· Social: Apariencia + Subterfugio. Si está dispuesto a usar +2 horas al tiempo o +1 en un contexto adecuado, puede sustituir Apariencia por Carisma. Puede gastar 1 punto de sangre para añadir también Presencia a la tirada.
· Furtiva: Destreza + Sigilo. Puede gastar 1 punto de sangre para añadir también Ofuscación a la tirada.
· Física: Fuerza + Pelea. Puede gastar 1 punto de sangre para añadir también Potencia a la tirada.
Una vez hecha la tirada que nos corresponda consultamos la siguiente tabla que nos daría una guía de lo que ha sucedido
Grado |
Consecuencia |
---|---|
Fracaso |
Tras 4 horas el vampiro acaba teniendo un problema grave que no se resuelve con una tirada sencilla y con consecuencias potencialmente terribles. Se inicia un nuevo conflicto o mini aventura: el vampiro dueño del territorio le descubre alimentándose, se encuentra con un cazador que le descubre o su presa resulta ser muy hábil defendiéndose o arriesga la mascarada de forma que no es trivial ni inmediato evitarlo, etc. |
Fallo |
Tras 3 horas el vampiro tiene un problema que puede ser resuelto con una tirada simple: la víctima presenta batalla, alguien saca una foto al personaje haciendo algo “vampírico”, un policía les para por algo, etc.. |
1 Éxito |
Tras 2 horas, no se encuentra una víctima propicia o las circunstancias conspiran para obligar al personaje a retirarse, si hay tiempo puede repetirse el intento con +1 dado. |
2+ Éxitos |
El personaje consigue alimentarse pero todo el proceso le lleva 4 horas menos una por cada éxito por encima de 2. |
Una vez hecho esto en notas debéis poner cuánta sangre queréis consumir y terminamos el post.
El siguiente post el director hará una tirada a dificultad 7 de Autocontrol/frenesí según las circunstancias y os dirá cuanto consumís según esta tabla
Grado |
Consecuencia |
---|---|
Fracaso* |
El personaje toma sangre hasta llenarse o vaciar al recipiente. |
Fallo |
El personaje toma dos puntos más de los que quería o la mitad de lo que le faltaba, lo que sea más. |
1 Éxito |
El personaje toma u punto más de lo que pretendía. |
2 Éxitos |
El personaje toma justo lo que pretendía. |
3 Éxitos |
El personaje puede tomar un punto más, si lo desea. |
4+ Éxitos |
El personaje puede tomar uno o dos puntos más o menos, si lo desea. |
Una vez hecho esto tened en cuenta vuestra puntuación en humanidad para vuestra reacción según el estado en el que dejéis a vuestra víctima, para el estado tenemos esta tabla
Puntos perdidos |
Consecuencia |
---|---|
1 punto |
Ligera debilidad durante un día, salvo que haga grandes esfuerzos físicos en 24 horas ni lo nota. Es como donar sangre. |
2 puntos |
Se queda muy débil unos días, se mareará durante unos minutos. Un sustillo como si te da un vahído fuerte. |
3 puntos |
Se quedará inconsciente casi seguro o totalmente ido, aunque casi siempre se recuperará en un tiempo; podría requerir hospitalización (es recomendable) y si sucede le harán una transfusión. Como tener un accidente y perder mucha sangre. |
4 puntos |
Se queda inconsciente e incluso en coma, podría llegar a morir si no es hospitalizado y hasta tener secuelas permanentes si no recibe atención médica (que incluirá una transfusión), puede que necesite el tratamiento para recuperarse. Es como una hemorragia severa. |
5 puntos |
Se queda moribundo, no sobrevivirá a menos que reciba atención médica en breve incluyendo una transfusión y si la atención no es buena podría morir de todas formas. Es como la hemorragia asociada a una amputación. |
6 puntos o más |
Se muere, incluso si se le atiende médicamente de inmediato podría morir de todas formas o tener secuelas permanentes, de seguro pasará si no recibe una transfusión inmediata. Es una muerte por desangramiento. |