En algún lugar del Cáucaso...
Sé cómo os sentís .
Confusos.
Atrapados. Como si después de mirar al sol a la cara os hubieran confinado a una celda oscura en la que sólo hay una rendija de luz.
Solos. Durante milenios estábais en compañía vuestros iguales, aullando vuestra ira al vacío y ahora os encontráis en un mundo desconocido, rodeados de seres que os son familiares y a la vez completamente ajenos. Sustento y maldición.
Indefensos. Érais más que dioses. La Creación obedecía hasta vuestros más ínfimos deseos. Ahora esa fuerza ha desaparecido, una débil sombra de lo que fue.
Sé cómo os sentís porque me ocurrió lo mismo. Pasé de espíritu a carne. Prisionero de un cuerpo al que odié con todas mis fuerzas.
Paralítico y ciego. Sordo y mudo. Así es como me sentí. Yo que una vez volé entre las estrellas. Yo, que iluminé con mi sola presencia los espacios infinitos del Universo. Ni las partículas más infinitesimales escapaban a mi visión. Y obedecían mi voluntad.
Yo era Reziel de la Primera Casa.
El Fuego de Poniente.
Mucho tiempo ha pasado desde entonces, y es el odio lo que me ha hecho aguantar. Odio hacia un Creador egoísta y cruel. Hacia unos hermanos cobardes y serviles. Hacia unos compañeros que traicionaron la visión de Lucifer sin molestarse en comprenderla, espoleados por su propio miedo.
Durante siglos fuí un demente. Me encadené a un trono hecho con las espadas de mis enemigos, y, como un sapo abotargado, revolcándome en mi propia podredumbre, me dediqué a corromper la Creación. Miles de mortales acudían en busca de guía y yo le susurraba consejos al que en ese momento se sentara en mí. Asirios y Babilonios, Cimerios y Escitas, Partos y Medos, incluso de la lejana India llegaron en busca de consejo. No soy más sabio que ellos, simplemente sé lo que quieren oir. Es curioso cómo por unas migajas de conocimiento los hombres pueden darte la cosa más preciada del Universo. Tienen el potencial de crear universos y lo desperdician en sanguijuelas como nosotros... Pero dejemos la autocrítica, continuaré con mi historia.
Con la llegada de esa basura llamada cristianismo y esa copia absurda que es el islam mi poder, como el de otros como yo, disminuyó. Nos abandonaron por las estúpidas promesas de un camellero y de un carpintero sarnoso. Pescador de hombres, le llaman. Y bien que los pescó...
Dicen que los dioses mueren cuando dejan de creer en ellos. Nosotros no lo hacemos, nosotros no estamos hechos de sueños sino de la realidad más radiante y por ello permaneceremos hasta que se quiebre el mundo. Simplemente nos vamos consumiendo a medida que el caudal de energía divina decrece. ¿Habeis visto esos peces que chapotean en el fango de un lago desecado? Así es como me sentí, boqueando por una migaja de Fe que me mantuviera consciente. Y sin embargo tuve suerte. Aquí, en estas montañas, conservé unos jirones de mi culto. Esos sucios pastores que os han acompañado hasta aquí, así como los padres de los padres de sus padres me han servido bien. Son brutales, y muchos de ellos tienen menos inteligencia que las cabras que cuidan. Pero me adoran. Y eso es lo más importante. Lo que me permite estar hablando ahora con vosotros.
Últimamente, he de confesar que estaba resignado ya a permanecer aquí como una mera sombra, hundido en la miseria, reconcomido por mi furia. Pero he visto el camino.
Apareció en mi santuario con la forma de un viajero cansado. Todos los que volasteis junto a él en aquel Primer Día sabeis cómo resuenan las moléculas ante Su Presencia, como si se regocijasen y cantasen Su Gloria. Al sentir aquello, eones de recuerdos convirtieron mi espíritu en un torbellino. Incluso el hierro del trono gimió. Y habló, ¡el Portador de Luz me habló!, y su voz era suave como el crepitar del fuego y poderosa como el rugir de un sol. “Reziel” me dijo “no os he olvidado. He vuelto a prender las semillas de la Rebelión y necesito vuestra ayuda”. Y me contó su plan. Sabed que vuestros nombres fueron susurrados en sueños a estúpidos mortales para que os trajeran de nuevo a la Creación. Él lo hizo.
Va a volverlo a intentar. Va a derribar las Puertas del Cielo con la Justa Ira del Hijo, abandonado y repudiado por Aquel al que consideró un padre. Pero no puede hacerlo solo, incluso alguien tan grande como él necesita de nosotros, meras chispas que nacen de su fuego. Por ello estáis aquí. La Guerra Eterna debe continuar y nosotros seremos sus paladines. Sus Ángeles de Venganza, pues Venganza es lo que queremos. Solo el Ojo por Ojo puede calmar nuestra sed de justicia.
Algún ingenuo dijo que la Fe mueve montañas. Se equivocaba. La Fe puede rasgar el velo mismo de la Realidad y transformarla a nuestros designios. Y esto es lo que haremos.
Pero antes, debéis de conoceros un poco mejor...
Al principio Dios creó la Tierra, y encargó tal labor a las Casas del Firmamento. Cohortes de ángeles celestiales modelaban Su Obra y Sus designios, cada una de ellas con una determinada misión en todo el conjunto. Las maravillas de la Creación se sucedían en su nacimiento hasta que apareció la mayor de todas ellas: Dios creó al hombre.
Y ahí, hermanos, comenzó a estropearse este bonito cuento.
Amábamos al hombre por encima de todas las cosas. Adán y Eva eran los preferidos del Altísimo. Nuestro deber era protegerlos, vigilarlos, contemplar el maravilloso sentido de la vida y de la fe, principios alejados de nuestra esencia como seres inmortales y obedientes a las órdenes de Dios. Pero no podíamos acercarnos a ellos. Dios nos alejó de su mayor obra. No podíamos interactuar con la humanidad, no podíamos ofrecernos para ayudarles, para que descubrieran todo el potencial que había dentro de ellos.
Adán y Eva estaban ciegos. Solos en medio de toda la Creación, eran incapaces de comportarse como algo más que meros animales. La rabia y la frustración nos recorría a quienes les cuidábamos cada día, a sus Ángeles de la Guardia.
Y se alzó el Lucero del Alba. El portavoz del mismo Dios, el respetado y venerado Lucifer nos abrió los ojos: Dios no pretendía que los hombres alcanzaran su verdadera esencia. El hombre no conocería los secretos de su propia naturaleza a menos de que alguien se lo mostrara.
Y desobedecimos a Dios.
Poco a poco, fuimos mostrándonos ante Adán y Eva. Les demostramos nuestro amor infinito e incondicional y les enseñamos los secretos de la Realidad. El hombre conoció la creatividad, el libre albedrío, la consciencia. El hombre pensó, imaginó, creó símbolos. Definitivamente, dejó atrás a las bestias con las que compartía la Obra de Dios.
Obviamente, a Dios no le hace mucha gracia que le lleven la contraria. Aquellos que no se habían unido a nuestra revelación liderada por Lucifer nos mostraron la oferta del Altísimo: el olvido, la destrucción eterna. El No Existir. Pero hicieron algo peor que eso. Por culpa de nuestra desobediencia, el hombre conoció el miedo, el hombre pasó a ser presa de las bestias que domesticaba, el hombre fue castigado con la envidia, la codicia y la ambición. El hombre, además, sería mortal.
Caímos. Dios nos dio la espalda y nos condenó a ver sufrir y destruirse a sus propios hijos, a nuestros amados protegidos. Condenados a verlos morir.
El enfrentamiento entre las huestes leales y los aliados de Lucifer era inminente y cada vez mayor. También entre los hombres, algunos escogieron la vuelta a la ignorancia en Su Gracia, y otros no quisieron perder los grandes descubrimientos que habían hecho a nuestro lado.
Pero el castigo de Dios contenía un secreto terrible: el primer pecado, el primer asesinato. Caín asesinó a Abel, y la entropía se desencadenó en el devenir de los acontecimientos hasta los días actuales y los que están por venir. Observamos con auténtico horror este acto de máxima vileza, y los que siguieron después.
Y también nosotros nos dividimos más. Algunos apostaban por volver y aceptar el castigo de Dios, otros por vengarse de los hombres por despreciar su propia grandeza. Otros manteníamos la esperanza de tiempos mejores, quien más y quien menos seguía siendo leal a Lucifer y sus mandatos. Nuestra división fue nuestra derrota. El hombre se olvidó de nosotros. Siguió cometiendo terribles pecados, se volcó en falsas religiones con las que intentar congraciarse con Dios, se avergonzó de sí mismo.
Ante nuestra impotencia, Dios, y su mil veces maldita paciencia infinita, nos condenó al Abismo, al Pozo, al Infierno. A la soledad y el olvido. Nos dejó también sin líder, pues nunca supimos qué fue de Lucifer.
Siglos de rabia. Siglos larvando la venganza. Siglos de preguntas sin respuesta La culpa apareció en nuestro interior. De la culpa se pasó al dolor. Del dolor a la rabia. De la rabia al odio. De odio contenido contra Dios, pero también contra los hombres.
Pero el Abismo contenía grietas. Las tormentas espirituales y las invocaciones de hombres con especial devoción y valentía derribaron las puertas de nuestra cárcel. Tuvimos que descubrir de nuevo el mundo.
Somos libres.
Y tenemos muchas deudas que saldar.
PODERES INNATOS
Inmunidad al control mental:
Los Genios son inmunes al control mental y al miedo inducido por medios sobrenaturales.
Inmunidad a la Posesión:
Los Genios no pueden ser poseidos por otro tipo de ente sobrenatural.
Resistencia a la Ilusión:
A los demonios se les da especialmente bien distinguir lo real de lo ilusorio y pueden detectar espejismos o formas sobrenaturales de ocultación cualquiera que fuera su origen. Pueden ver en los siete planos de la realidad. Normalmente, un humano sólo puede ver el primer plano de la existencia, los hechiceros, utilizan lentillas para ver el segundo y el tercer plano. Un genio poderoso puede ver los siete planos de la existencia y así descubrir cosas que podrían escaparse al ojo humano.
Resistencia al Daño Letal:
Los demonios pueden resistir el daño letal mucho mejor que un ser humano normal.
Restañar el Dañó Físico:
Los demonios pueden utilizar su Esencia para curarse las heridas, siempre y cuando posean todavía Esencia. Cuando la Esencia se agota, el demonio o genio es expulsado del plano mortal. Es decir, que muere.
Invocaciones:
El poder del nombre de un demonio es tal que al ser invocado, siquiera en medio de una conversación intracendente, basta para llamar la atención de ese espíritu, da igual la distancia que haya de por medio. Es más, el sujeto podría intentar quién está hablando con él, dónde se encuentra, incluso qué es lo que ha dicho. Los Genios siempre saben cuando mentan su nombre Celestial o Verdadero, si bien la sensación se manifiesta de forma diferente en cada caso.
Consciencia Sobrenatural:
Los genios están inherentemente en sintonía con el tejido de la realidad, y son sensibles a las energías que escapan al conocimiento de los mortales. Quizá de una habitación de hospital emane una sensación de dolor y pérdida, la impronta de las emociones de los paciente sy los médicos que se esfuerzan y mueren entre sus paredes.
SABERES COMUNES
SABER DEL FUNDAMENTO
1) El Demonio es capaz de alterar el efecto de la gravedad, de modo que puede saltar grandes distancias, flotar suspendido en el aire o caer en picado.
2) Con este poder, el Demonio puede adherirse a las paredes, colgarse de un techo o aferrarse como si fuera un insecto a cualquier tipo de carruaje, pared o muralla.
3) El Demonio afecta a la inercia de todo lo que toque, frenando o acelerando objetos a voluntad. Además, puede arrojar cosas a distancias imposibles para un humano.
4) Con este poder el Demonio afecta a la aceleración de su propio cuerpo, por lo que adquiere una fuerza y velocidad sobrenaturales.
5) El Demonio domina con total naturalidad cualquier objeto inanimado que toque. Puede descomponer objetos, variar su forma, caminar sobre el agua, cambiar el peso... también cualquier cosa que haya conocido. Es decir, puede transformarse en lo que sea que haya visto o interactuado en sus años anteriores.
SABER DE LA HUMANIDAD
1) El Demonio es capaz de comprender y de hablar a cualquier mortal y viceversa, independientemente del idioma utilizado.
2) Con este poder, todos los mortales perciben al Demonio como un potencial aliado, disipando cualquier recelo, duda o sospecha que pese sobre él. Además, se aumenta el interés que sienten hacia el ser sobrenatural.
3) Con este nivel, el Demonio se convierte en transparente. Los mortales verán a través de él, y no le percibirán a menos de que así lo quiera el Demonio. El resto de Demonios son inmunes a este efecto por su capacidad para resistirse a las ilusiones.
4) Los mortales sometidos al influjo de este poder contestarán con toda sinceridad al Demonio ante cualquier cosa que les pregunte. Además, no recordarán los detalles de la conversación.
5) Los Demonios que más han tratado con la humanidad son capaces de alterar o borrar los recuerdos.
SABER DEL DESPERTAR:
1) Con esta evocación, el Azote puede localizar a un individuo en concreto, rastreando su reserva de Fe.
2) Los Azotes pueden concentrar su Fe en un ser vivo para purificarlo. Cualquier veneno, infección o tejido enfermmo es expulsado, surgiendo en forma de fluido negro y viscoso.
3) Con esta poder, el Demonio puede sanar las heridas sufridas por sus semejantes y mortales.
4) Esta poderosa evocación permite al Azote insuflar el aliento del mismísimo Dios en objetos inanimados, dotándolos de una especie de vida rudimentaria.
5) Este nivel permite al Azote insuflar la vida en un cadáver, restaurándole su vitalidad, aunque no su alma. A menos que sea posible conectar el alma al cuerpo, el resultado será un zombi sin mente sometido al control absoluto del demonio.
DAGAN, la Faz del Despertar: La forma apocalíptica de los señores de la animación infunde en el cuerpo mortal del Ángel la vitalidad de la juventud y la buena salud. Incluso el recipiente mortal más anciano aparenta estar en la flor de la vida y se mueve con una gracia, velocidad y fuerza inhumanas. Este halo de vida y vitalidad se expresa en forma de radiación palpable de calor, como un rayo de sol, y todo ser vivo que toque compartirá temporalmente su poder.
Estos Demonios pueden planear, no dejar rastro o huella alguna e insuflar energía en quienes están a su alrededor. También puede tener extremidades adicionales, carne viscosa y dañina o ser casi indestructible.
SABER DEL FIRMAMENTO: La capacidad de ayudar o destruir a grandes distancias ha sido una de las características de los Azotes desde el principio de los tiempos gracias a este Saber.
1) Esta evocación permite al Azote ver a través de los ojos de uno de sus esclavos.
2) El Azote debe conocer al menos uno de los nombres de su objetivo o estar en posesión de alguna pertenencia del sujeto. Así, el Demonio podrá observar al sujeto y su entorno, sin importar la distancia que los separe.
3) Esta poder permite al Azote hablar y actuar a través del cuerpo de uno de sus esclavos. No obstante, en este caso se trata más bien de un tipo de control remoto que de una posesión propiamente dicha.
4) Los Azotes pueden valerse de esta evocación para dirigir sus poderes contra un objetivo que no tengan a la vista, siempre y cuando conozcan alguno de los nombres del sujeto o posean algún artículo íntimamente relacionado con él ( algo de gran valor sentimental, cabellos, etc).
5) Los maestros de este Saber son capaces de hablar y actuar por medio de múltiples esclavos al mismo tiempo.
ANSHAR, La Faz del Firmamento: Estos ángeles del Firmamento se revelan como figuras esbeltas y etéreas, de piel pálida y grandes ojos grises. Al hablar, su voz resuena débilmente, como si se escuchara su eco a lo lejos. Alternan episodios de silenciosa distracción con periodos de intenso y perturbador escrutinio.
Estos Demonios tienen sus sentidos especialmente desarrollados, son muy intuitivos y veloces. En su lado tormentoso pueden esconderse entre las sombras, desarrollar múltiples ojos o garras.
SABER DE LOS VIENTOS: Otro poder de los Azotes, que les ayudaba en la tarea de modelar la propia creación de Dios.
1) Este poder permite al Demonio invocar viento aparentemente de la nada. El Azote puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él.
2) Esta evocación permite al demonio manipular la presión atmosférica y aplastar objetos, aturdir a los seres vivos o incluso reventarlos por dentro.
3) Cuando un Azote se sirve de esta evocación, lo rodean unas alas ciclónicas que se convierten en extensiones de su voluntad. Podrá emplear estas ráfagas de aire para manipular objetos.
4) Si bien los Azotes pueden transformar un soplo de viento en una violenta tempestad con una sola palabra, también pueden condensar el aire en una barrera impenetrable, capaz de detener los objetos sólidos como si éstos se hubieran estrellado contra una pared de piedra. Al ejecutar esta evocación, el aire se distorsiona visiblemente y adopta el aspecto de un viejo cristal ondulado. Cuanto más fuerte sea la barrera, más opaca se volverá.
5) Esta poderosa evocación permite al Azote infundir el poder de su Fe en el aire, agitándolo así hasta formar un violento torbellino en un parpadeo. Esta tormenta desatada afectará a todo lo que toque, aunque el Demonio puede concentrarla en un blanco específico si lo desea.
ELLIL, La Faz de los Vientos: Los monarcas del aire se aparecen como figuras altas y esbeltas, dotadas de grandes ojos y movimientos rápidos y gráciles. En su forma reveladora, los Ellil están rodeados constantemente por ráfagas de viento que discurren y circulan con la intensidad de sus emociones. El humo o el vapor de los alrededores suelen verse atraídos por estos vientos, lo que genera un vórtice que rodea la cabeza y los hombros de los ángeles a modo de halo.
Estos Demonios pueden un equilibrio perfecto, una visión más potente de la normal y son prácticamente inmunes a los daños por caídas. Su lado tormentoso presenta garras, púas y la posibilidad de vomitar bilis corrosiva.
SABER DE LA TRANSFIGURACIÓN: Este poder permite a los Corruptores alterar su imagen y su forma de casi cualquier manera imaginable.
1) Esta evocación permite al Corruptor asumir los gestos exactos y la tonalidad vocálica de un sujeto, pudiendo así disfrazarse lo suficiente para engañar a un observador lejano.
2) El Corruptor puede emplear esta evocación para alterar sus cualidades cosméticas o las de otro ser. Puede cambiar el color de sus ojos, de su cabello o de su piel, y eliminar cualquier cicatriz.
3) El Demonio puede alterar su forma y dimensiones, aunmentando o disminuyendo así su peso, altura, envergadura y circunferencia .
4) Este poder permite al Corruptor alterar su propio aspecto por completo, basándose en las expectativas de su objetivo. De este modo, asumirá la forma que espere o quiera ver la víctima.
5) Esta evocación proporciona al Corruptor un dominio absoluto sobre sus rasgos físicos o los de los demás. Podrá transformarse y transformar a cualquiera en el paradigma de la belleza, o condenar a quienes lo contraríen a una pesadilla de carne deforme.
MEMMENTUM, La Faz de la Transfiguración: Los ángeles de la transfiguración se revelan como figuras luminiscentes desprovistas de rasgos o expresiones de identidad, pavorosas en su silencio y su gracia parsimoniosa. Todo su cuerpo es un espejo que refleja el talante y los pensamientos de quienes los rodean, maleable como el mercurio en medio de un caos de sensaciones y expresiones contradictorias.
Estos Demonios son especialmente carismáticos, así como muy hábiles y sigilosos si lo requiere el momento. Su parte tormentosa muestra un monstruo con garras y dientes, capaz de segregar veneno y de mostrar el dolor de cientos de almas torturadas.
SABER DE LA AÑORANZA: Este poder de los Corruptores les permite ahondar en el conocimiento y manipulación de sentimientos y emociones.
1) Esta evocación permite al Corruptor sacar a la superficie las emociones enterradas de una persona y conseguir así información sobre los pensamientos y anhelos del sujeto, por medio del estudio de sus expresiones y su lenguaje corporal. La víctima será completamente ajena al hecho de que esté siendo analizada de esta manera.
2) Este poder permite al Demonio leer las emociones y los deseos de un sujeto y reaccionar a ellos sin pensar, amoldando su conducta para encajar a la perfección con las expectativas de su interlocutor. El sujeto pensará que el Demonio es la persona que se imaginaba o con la que siempre había soñado, y se disiparán todas sus dudas, sospechas o temores.
3) Con un toque, el Corruptor puede manipular las terminaciones nerviosas de una persona, aumentando su percepción y agudizando sus sensaciones. El efecto puede ser tan flagrante o sutil como desee el Demonio, y los efectos suelen ser adictivos, a menos que la víctima posea unos nervios de acero.
4) Esta evocación permite a un Demonio apoderarse de un interés o anhelo de alguien y aumentar su atractivo hasta tal punto que la víctima no podrá quitárselo de la cabeza. Esta obsesión puede girar en torno a una persona, una idea o un proyecto. Durante la Guerra de la Ira, muchos Corruptores se valieron de estas artes para convertirse en el objeto de desea de los mortales, empleando a continuación esta evocación para crear legiones de seguidores fanáticamente leales.
5) Esta potente invocación expande literalmente la consciencia de un sujeto, permitiéndole alcanzar cotas de erudición y consciencia que rayan en lo inhumano. El sujeto podrá beneficiarse de la totalidad de su potencial mental pero, al desvanecerse el poder, el regreso a la realidad podría suponer un serio varapalo para su autoestima.
ISHHARA, La Faz de la Añoranza: Los ángeles de la inspiración son visiones tan hermosas que, comparados con ellas incluso los ángeles que no siguieron a Lucifer palidecen. Su cabello de oro y sus rasgos perfectamente esculpidos representan el ideal romántico del que hablan la prosa y la poesía mortales, y sus voces aterciopeladas derriten incluso los corazones más duros.
Estos Demonios destacan por su voz melodiosa y su carisma irresistible. En su lado tormentoso se convierten en seres bellos y crueles, capaces de segregar veneno y carentes de reflejo.
SABER DE LAS TORMENTAS: Este poder es la herencia de los Corruptores como los protectores de las aguas, los océanos y la lluvia.
1) El Demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar desde una niebla repentina que oculte sus movimientos a un aguacero torrencial.
2) Esta evocación permite al Corruptor transformar su cuerpo físico en agua, tanto en su forma líquida como vaporosa.
3) A este nivel el Corruptor puede alterar los patrones climáticos existentes, ya sea para alejar las tormentas como para atraerlas hacia él a una velocidad vertiginosa, así como las temperaturas locales.
4) Los Corruptores pueden utilizar esta evocación para crear patrones atmosféricos a placer, conjurando así una tormenta de la nada o disipando un huracán con un simple gesto.
5) El Corruptor puede rodearse de una violenta tormenta, y generar viento, agua y centellas en una zona tan pequeña como una habitación o tan grande como una manzana de pisos. El corazón de la tormenta estará centrado en el Demonio, e irá donde vaya él, sin causarle ningún daño.
ADAD, La Faz de la Tormenta: Los ángeles de la tormenta son criaturas altas y esculturales; su piel reluce como el ópalo y su cabello oscuro tiene los matices del verde de las profundidades marinas. Destellos azules de relámpagos surcan sus cuerpos, formando una feroz aureola que les rodea la cabeza y los hombros cuando se suscita la ira.
Estos Demonios son capaces de predecir el clima, son inmunes a los daños eléctricos y son capaces de dañar con un solo roce. En su lado tormentoso, tienen una piel áspera, semejante a la de un tiburón, varias filas de dientes y son capaces de expulsar tinta viscosa que ciega a sus adversarios.
SABER DE LA TIERRA: Los ángeles que modelaban el mundo, el suelo y la roca, los Malefactores, han conseguido mantener este conocimiento a lo largo de los siglos.
1) Esta evocación permite al Demonio vincular su cuerpo físico a la tierra bajo sus pies. Mientras se mantenga su efecto, no podrá ser movido, levantado ni derribado a menos que él así lo desee.
2) Este poder permite al Malefactor provocar que la tierra confiese sus secretos enterrados. Al concentrarse en un objeto determinado (p.ej.: oro, hierro, cadáveres), el Demonio conseguirá que la tierra que lo rodea se agite y se remueva, sacando así a la superficie los objetos deseados.
3) Esta potente evocación permite al Malefactor conseguir que la tierra se mueve y moldee a su antojo. A un gesto suyo, podría levantarse del suelo una pared de tierra o piedra que lo proteja, o los muros de un edificio podrían derretirse como si fueran de cera, creando así un portal que antes no estuviera allí.
4) Este poder permite que se liberen del suelo nubes de tierra y trozos de piedra para formar un remolino de proyectiles letales que rodearán al Malefactor, protegiéndolo de los ataques y abasteciéndolo de misiles que lanzar contra sus adversarios.
5) Al concentrar todo el poder de su voluntad, el Malefactor puede acumular las energías que yacen bajo la superficie de la tierra y crear un temblor breve pero poderoso, capaz de reverberar por toda una ciudad.
KISHAR, La Faz de la Tierra: Estos ángeles se manifiestan como figuras imponentes de piel oscura, desde un marrón cremoso al negro absoluto, y sus cuerpos parecen esculpidos en piedra, con los músculos y los huesos nítidamente perfilados en un marco desprovisto de grasa o flacidez. Los Kishar no tienen pelo, y sus irises poseen la claridad y el color de las piedras preciosas: rubí, zafiro, esmeralda, granate, topacio y diamante. El aire que los rodea huele a tierra recién removida, preñada con la promesa de la vida.
Son capaces de ver de noche con total facilidad, variar su tamaño y son prácticamente inmunes a daños leves. En su lado tormentoso, son bestias con clavos en la piel y mandíbulas desencajadas de piel resbaladiza.
SABER DE LAS SENDAS: Además de moldear la tierra, los Malefactores tienen una capacidad especial para poder orientarse en todo momento.
1) Esta evocación permite al Malefactor determinar si existe un camino entre él y su destino, y si se ajusta a los criterios que exige. La senda será visible solo para el Demonio y aquellos a los que toque, y se revelará como una tenue línea de un azul plateado, como un rayo de luz de luna.
2) A este nivel, no le hace falta buscar un camino transitable: puede tomar o crear el que más se ajuste a sus necesidades, si bien esto no sea algo que puede hacerse de forma improvisada.
3) Los caminos, una vez formados, pueden ser encontrados y seguidos por cualquier Demonio que tenga ojos para verlo… a menos que el Malefactor que lo tendiera haya decidido ocultarlos.
4) Esta evocación permite al Malefactor sellar ambos extremos de un camino, cerrándolo así tanto a aliados como adversarios hasta que decida volver a abrirlo. Las sendas cerradas de este modo suelen estar selladas con alguna palabra especial, una especie de llave que permite el paso a algunos y se lo impide a otros.
5) Esta evocación permite al Malefactor pervertir la naturaleza de un camino existente, alterando uno o varios de sus parámetros. Así, la senda podrá ser transitada en más o menos tiempo del habitual, podría devolver a los viajeros al punto de partida, desembocar en un destino completamente distinto, o vagar en círculos eternamente.
ANTU, La Faz de las Sendas: Los ángeles de las sendas guardan un enorme parecido con los mortales a primera vista. Son muy morenos de piel, como si se hubieran pasado toda una vida al aire libre, y sus ojos negros están ribeteados de arrugas, siempre en sombra. Hasta que no se echa un vistazo más de cerca no se percibe que esas arrugas dibujan intrincados patrones que irradian de los ojos del ángel y se diseminan por su rostro, desapareciendo en un cuero cabelludo y rodeándole el cuello con complejos tatuajes. De noche, estas líneas reflejan la luz de la luna y forman una tracería espectral que parece moverse y cambiar cuando habla el ángel.
La orientación y percepción de estos seres son perfectas y además son capaces de hacer aparecer objetos de la nada, como si fueran magos. Además, pueden recorrer distancias inhumanas sin detenerse, esconderse detrás de espejismos, alterar su tamaño o ser especialmente sigilosos.
SABER DE LA FORJA: Otro de los Saberes de los Malefactores, que les permiten moldear los objetos como si fueran cera en sus manos.
1) Esta evocación permite al Malefactor obtener una comprensión innata de cualquier objeto y su propósito, con sólo pasar las manos sobre él o accionar sus partes móviles. Es más, puede reparar cualquier objeto estropeado o practicar ajustes que mejoren su funcionamiento.
2) Con este poder, el Demonio puede conseguir que los objetos mecánicos operen por medio de la simple fuerza de voluntad.
3) Esta evocación permite a un Malefactor trabajar fácilmente con cualquier tipo de material. Una tabla de madera puede convertirse en la maqueta de un barco, el panel de una ventana puede transformarse en una delicada corona de cristal, o una tubería de hierro podría moldearse en manos del Malefactor en una espada afilada.
4) Esta poderosa evocación es la que más se asocia con los ángeles de la tierra: la capacidad de infundir en cualquier objeto cualidades sobrenaturales capaces de convertir una persona normal en un héroe… o en un monstruo. Muchos de estos objetos se crean específicamente con ese propósito, pero los Malefactores también son expertos en coger objetos ya existentes e invertirlos de nuevas y aterradoras habilidades.
5) Aunque es su habilidad para encantar objetos lo que hace que tantos Caídos busquen a los Malefactores, esta evocación los vuelve igualmente temibles, pues permite al Demonio encerrar un alma –mortal o demoníaca- dentro de un relicario u otro objeto especialmente preparado.
MUMMU, La Faz de la Forja: Los ángeles de la forja se aparecen como gigantes fraguados a partir del negro hierro de la tierra: sus poderosos cuerpos musculosos resplandecen iluminados por venas de magma y sus ojos relucen como discos de bronce bruñido. Su voz es profunda y atronadora, como el rugir de un horno.
En su forma apocalíptica, estos Caídos son inmunes a las temperaturas y la presión extremas, y las brasas candentes son para ellos como los cubitos de hielo para los mortales. En su lado tormentoso, son capaces de convertir sus dedos en afiladas cuchillas, crear un campo magnético a su alrededor o tener una piel indestructible.
SABER DE LA BESTIA: Su pasado como ángeles de la naturaleza y los seres vivos, otorgan a los Devoradores la capacidad de dominar a las bestias.
1) Esta evocación permite al Devorador detectar la presencia de vida animal en los alrededores y llamar a esas criaturas a su lado. Estos animales protegerán instintivamente al Demonio.
2) Este poder extiende la influencia del Devorador sobre las bestias de la tierra y le permite someter a su voluntad a más de un animal.
3) El Demonio puede poseer a uno o más animales y actuar por medio de ellos como si fueran una extensión de su voluntad. Durante la Guerra de la Ira, muchos Devoradores fueron a la guerra poseyendo manadas enteras de bestias temibles que sembraban el caos entre los aliados humanos de la Hueste.
4) El Devorador puede adoptar la forma de cualquier animal del que haya probado la carne o la sangre. No se aplica la conservación de la masa, por lo que una mujer de 50 kilos podría convertirse en una tigresa de 400 si así lo deseara el Demonio.
5) El Devorador puede manipular el cuerpo físico de un animal y aumentar sus habilidades o convertirlo en una criatura espantosa y fantástica que combine características de distintos animales.
ZALTU, La Faz de las Bestias: Los ángeles de la caza son temibles debido a su fuerza y su majestuosidad. Deambulan invisibles entre las tinieblas, con la potencia y la gracia de una pantera. Las características físicas de estos caídos son muchas y muy variadas, pero casi todos serán musculosos y estarán cubiertos de pelaje, con grandes ojos dorados que refulgirán como carbones encendidos a la luz de la luna. Hablan con un ronquido bajo y líquido, y sus aullidos hielan la sangre en kilómetros a la redonda cuando van de cacería.
Son Demonios inhumanamente rápidos, con garras, dientes y una destreza muy desarrollada. En su lado tormentoso, parecen bestias enfermizas y rabiosas con piel de camaleón, fauces desencajadas y miembros adicionales.
SABER DE LA NATURALEZA: Los Devoradores son especialistas en la comprensión, uso y manipulación de la flora de un lugar gracias a este poder.
1) El Devorador adquiere una intuición inmediata de su entorno y dibuja en su cabeza un mapa de los rasgos naturales de la región, las plantas y animales que habitan en ella y la localización de cualquier intruso que la fauna local considere una amenaza.
2) El Demonio puede provocar un crecimiento acelerado e incontrolado de la vida vegetal de la localidad. Los árboles se elevarán disparadas hacia el cielo, las parras se cargarán de fruta, las enredaderas se propagarán por la superficie donde estén arraigadas y las zarzas lo invadirán todo.
3) El Devorador puede dirigir el rápido crecimiento de las plantas de la zona a su antojo, afectando el entorno de una manera concreta según sus planes.
4) El Demonio puede apoderarse de la esencia vital de una o varias plantas, convirtiéndolas en extensiones de su voluntad. Las plantas se moverán con una velocidad y una fuerza sobrenaturales, y emprenderán cualquier acción que desee el Devorador.
5) Con este poder, el Devorador puede manipular la composición y la forma de una planta a su antojo para crear nuevas especies especializadas según sus deseos.
NINURTU, La Faz de la Naturaleza: Los ángeles de la naturaleza se manifiestan en una amalgama de la flora que gobiernan y la fauna que prospera bajo su tutela. Su piel suele estar recubierta de un fino pelaje similar al del ciervo, y a menudo exhiben pezuñas en vez de pies. Son muy musculosos y sus ojos cambian de color como las estaciones, yendo del gris pálido al verde oscuro estival.
Son muy resistentes, tienen los sentidos mejorados y además especialmente sigiloso. Su lado tormentoso les muestra como enormes seres oscuros recubiertos de espinas capaces de segregar veneno.
SABER DE LA CARNE: Además de controlar la naturaleza, los Devoradores son capaces de manejar la carne de los seres vivos como si fuera barro en sus manos.
1) Esta evocación permite al Devorador alterar la química corporal de su huésped y otros seres, de modo que podrá purgar venenos (tanto los naturales como los creados por el hombre) y acelerar o ralentizar su metabolismo.
2) Este poder permite al Demonio manipular el sistema nervioso de un sujeto, pudiendo así aumentar sus fuerzas y sus reflejos, cegar o agudizar sus sentidos, o incluso someterlo a intensas oleadas de placer o dolor.
3) Esta evocación permite al Demonio manipular la forma física de un sujeto (la propia o la de otro), añadiendo masa muscular, aumentando la densidad ósea o expandiendo las facultades mentales.
4) El Demonio puede devolver su forma original al cuerpo de un animal o una persona, por destrozado y mutilado que esté.
5) El Devorador puede dar a la carne humana la forma que desee. Los mortales y los caídos pueden convertirse así en criaturas monstruosas escapadas de las leyendas.
ARURU, La Faz de la CARNE: Los ángeles de la carne se manifiestan como versiones idealizadas de sus propios cuerpos mortales. Su poder exalta las vainas mortales que habitan, eliminando cualquier posible mácula o deformidad y refinando sus rasgos originales hasta la perfección. En cierto modo, esto consigue que su aspecto sea tan alienígena y prodigioso como las fantasmagóricas apariciones de sus congéneres Celestiales.
Son inmunes al veneno, especialmente carismáticos y tienen la capacidad de no dejar huella por donde pasen. En su lado tormentoso, son seres monstruosos, que parecen dotados de una armadura natural, con las fauces desencajadas y especialmente resistentes.
SABER DE LA LUZ: Los Perversos son maestros en el manejo de la luz, los reflejos y las sombras, permitiendo dominarlos e incluso hacerlos físicos.
1) Esta sencilla evocación permite a un Demonio llenar una zona de pálida luz plateada, semejante a la de la luna. La luz parecerá emanar de los alrededores del área, permitiendo que los personajes se muevan y actúen en la zona iluminada sin penalización. Esta evocación tiene también una aplicación más práctica, puesto que permite al Demonio aturdir o desorientar a sus adversarios con intensos haces cegadores.
2) Al ejercer su voluntad y manipular las propiedades de la luz, el Perverso puede deformar las ondas de la luz alrededor de su cuerpo en lugar de reflejarlas, lo que le proporciona una valiosa forma de camuflaje.
3) Esta evocación permite al Perverso crear imágenes espectrales que ejecutarán la serie de instrucciones que él les imparta.
4) Este poder es un refinamiento que permite al Demonio crear imágenes que parecerán reales hasta tocarlas. Es más, podrá dirigir sus ilusiones y alterar su apariencia sobre la marcha.
5) La cima de este Saber permite al Perverso comprimir la luz hasta tal punto que ésta asume cierto grado de solidez, permitiendo así que sus construcciones interactúen con el mundo físico. Esta evocación crea imágenes que el Demonio podrá controlar en todo momento, así como alterar su aspecto a placer.
SHAMASH, La Faz de la Luz: La forma apocalíptica de los señores de esta senda del saber retrata al demonio con patrones fluctuantes de sombra y pálida luz plateada. Estas imágenes hipnóticas atrapan la vista y turban los sentidos, sugiriendo en ocasiones sutiles destellos que reflejan los pensamientos íntimos del Demonio. Los Shamash son seductores, quiméricos, engañosos, aterradores o insoportablemente hermosos, a menudo todo en rápida sucesión.
Estos seres pueden ver sin problemas en la oscuridad y destilan un carisma innato natural. También pueden ser seres de pesadilla, cuyo halo de imágenes y luz puede cegar a sus contrincantes. Además, carecen de reflejo.
SABER DE LOS PATRONES: Además de manejar algunos elementos físicos, los Perversos son también capaces de leer en los designios y en las hebras del tiempo y el futuro.
1) Esta evocación permite al Perverso sentir la presencia de lugares o personas que se encuentren en el núcleo de una convergencia de fuerzas consecuentes. La lectura de las fuerzas que operan en el gran designio permite al Perverso utilizar este poder para estar siempre en el lugar adecuado en el momento preciso.
2) Este poder permite al Perverso presenciar un suceso concreto y analizar las diversas fuerzas que lo motivaron. Esta información se percibe en forma de impresiones difusas que cobran cuerpo en imágenes detalladas conforme el Demonio les preste toda su atención.
3) Esta potente evocación permite al Perverso leer en las olas del destino que bañan su entorno inmediato y predecir así aquellos sucesos y acciones que estén a punto de ocurrir.
4) Los Perversos se sirven de esta evocación para saber qué podría ocurrir hasta varios días en el futuro y, según las intenciones que tengan, mover los hilos de casualidad necesarios para lograr el resultado de su elección. Es preciso subrayar que este poder únicamente proporciona información al Demonio; de él (o de sus peones) dependerá inclinar el destino a su favor.
5) A este nivel, el Demonio puede alterar el discurrir del tiempo en una zona reducida y desfasarla en relación con el resto del cosmos. El Perverso y todo aquel que ocupe esta burbuja de tiempo distorsionado podría moverse más deprisa o más despacio que el resto de los seres y objetos de su entorno.
NIRSUN, La Faz de los Patrones: La piel de los ángeles del gran designio es de color índigo. Sus cuerpos lampiños están cubiertos de intrincadas líneas y diseños inscritos en una luz azul plateada que se mueven y fluctúan según el ángulo de la luz y la intensidad del talante del ángel. Sus ojos son como zafiros rutilantes que proyectan la fría luz de las estrellas.
Son seres alados, excepcionalmente intuitivos y diestros. Pueden además empeorar la suerte de quienes les rodean, ser más rápidos de lo normal o incluso susurrar de un modo escalofriante para quien lo escuche.
SABER DE LOS PORTALES: Las puertas entre mundos, lugares y realidades no esconden secretos para los intuitivos Perversos.
1) Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo.
2) Este poder permite al Perverso sellar todos los portales de una zona, volviéndola inviolable para las fuerzas externas.
3) A este nivel, el Perverso puede utilizar un portal existente para transportarse instantáneamente a un portal similar existente en otra localización, quizá a cientos de kilómetros de distancia.
4) Esta evocación permite a un Perverso emplear un portal para vincular dos lugares por un breve espacio de tiempo, permitiendo así que alguien más pase de un sitio a otro.
5) Esta poderosa evocación permite al Demonio crear un acceso al espacio umbrío que separa el reino físico del espiritual, un siniestro reflejo sin vida del mundo. Los Demonios pueden entrar en este reino tenebroso y permanecer en él un breve espacio de tiempo, u ocultar algún objeto de ojos curiosos y recuperarlo más tarde.
NEDU, La Faz de los Portales: Los ángeles del umbral son figuras altas y etéreas, con las largas extremidades y los cuerpos esbeltos embozados en un velo de sombras fluctuantes. Sus movimientos son tan fluidos como sigilosos, y sus pies no dejan huella al pisar. Cuando entran en el reino de las tinieblas profundas, sus ojos resplandecen con una fría luz azul.
Muchos son seres alados, capaces de percibir cosas que el ojo humano jamás detectaría. En su lado monstruoso, carecen de reflejo, son inhumanamente rápidos y están rodeados por un manto de sombras.
SABER DE LA MUERTE: Los Verdugos son especialistas en el conocimiento de la muerte y la descomposición.
1) Esta evocación permite al Demonio asomarse a los ojos de un cadáver y ver cómo murió.
2) Este poder acelera el proceso de descomposición y reduce la materia viva e inerte a sus partículas componentes.
3) Esta evocación permite a los Verdugos inundar la mente de sus adversarios con visiones de una muerte inminente.
4) El contacto con el Segador significa la muerte. Al poner la mano encima de un cuerpo vivo y ejercer su voluntad, el Demonio puede arrancar el alma de su víctima, matándola al instante. Esta habilidad también puede emplearse contra otros Caídos, aunque en lugar de provocar la muerte instantánea, la evocación producirá un frío sobrecogedor que drenará la vitalidad del cuerpo del Demonio.
5) Los maestros de la senda son capaces de permitir a un cuerpo vivo operar sin la presencia de un alma o espíritu vital en su interior, creando así una criatura no-viva que estará bajo el control absoluto del Verdugo.
NAMTAR, La Faz de la Muerte: Estos ángeles se manifiestan como figuras sombrías embozadas en jirones de niebla fantasmal que ondula y se estremece en todo momento, reflejando ocasionalmente los pensamientos del ángel con extrañas formas simbólicas. Un silencio sobrecogedor rodea a estas criaturas, cuyos pies parecen no tocar el suelo. Su piel es blanca como el alabastro, y sus rostros permanecen eternamente ocultos entre sombras profundas.
Estos seres tienen alas, son capaces de pasar sin dejar rastro y carecen de reflejo. En su lado monstruoso están rodeados de sombras, generando una descomposición entrópica a su alrededor y evitando casi cualquier daño y son capaces de aferrarse al alma de cualquier ser vivo.
SABER DEL ESPÍRITU: Otra capacidad innata de los Verdugos es la de comunicarse con otros seres que habitan más allá del plano físico.
1) Esta evocación permite al Demonio comunicarse con los espíritus que deambulen por el mundo físico o espiritual. Los espíritus abordados de este modo estarán obligados a responder, y deberán responder a las preguntas del Caído lo mejor que sepan.
2) Los Verdugos pueden utilizar esta evocación para llamar a los espíritus a su presencia, aunque se encentren a cientos de metros de distancia. Los espíritus invocados de este modo deberán presentarse ante el Demonio lo quieran o no, y permanecerán junto a él hasta que los despida.
3) El Demonio puede ordenar al espíritu de un difunto que acate su voluntad y obligar al fantasma a someterse a sus deseos si demuestra poseer una voluntad más férrea.
4) Esta poderosa evocación permite al Verdugo anclar un alma mortal incorpórea (o el espíritu de un Demonio) a un objeto físico, creando así un artefacto encantado que atrapará al espíritu en el mundo físico.
5) Esta evocación permite al Verdugo anclar un espíritu en un cuerpo físico sin alma. Este esfuerzo devuelve al fantasma al país de los vivos, al menos por algún tiempo.
NERGAL, La Faz del Espíritu: Los ángeles del mundo espiritual son figuras pálidas y serenas que recuerdan a las imágenes de los santos humanos, hermosos, silenciosos y distantes. Al igual que los demás miembros de su Casa, los Nergal se mueven sin esfuerzo y sin hacer ruido, como si se deslizarán sobre el suelo más que caminar. Sólo sus ojos, teñidos de patrones cambiantes de negro y gris, apuntan al mundo desolado que aguarda tras el reino mortal.
Estos seres no dejan huella tras su paso y son capaces de detectar los espíritus de los difuntos. Su parte tormentosa los hace aparecer rodeados en sombras, acompañados de los aullidos de los condenados tras la muerte, lo que les da un aura terrorífica. Además, son casi inmunes al daño.
SABER DE LOS REINOS: Los Verdugos son los Caídos que más conocen el paso entre los distintos planos de la realidad. Comprenden mejor que nadie las barreras que separan las distintas capas de lo físico y lo espiritual.
1) El Verdugo puede intuir la fuerza relativa de la barrera que separa el reino físico del espiritual en una zona del tamaño de de una plaza, lo que le permite localizar aquellos puntos en que el grosor del Velo sea excepcionalmente robusto o endeble.
2) Esta evocación permite al Verdugo cruzar físicamente la barrera y entrar en el mundo de las sombras, un reflejo sin vida del mundo mortal. Esto le permite cubrir grandes distancias en el reino umbrío a la velocidad del pensamiento y regresar al mundo físico en el lugar deseado.
3) Este poder permite al Demonio existir simultáneamente en los reinos físico y espiritual. Podrá interactuar con mortales y espíritus por igual, y atravesar objetos en ambos lugares.
4) El Verdugo puede asomarse y alcanzar el reino espiritual, como haría un humano con un armario, cogiendo o soltando cualquier objeto entre un reino y otro a voluntad.
5) Los maestros de este Saber pueden crear un portal temporal entre los reinos de los vivos y los muertos, lo que posibilitaría el paso de otros Demonios a las tierras de las sombras, si así lo desea el artífice del portal.
ERESHKIGAL, La Faz de los Reinos: Los ángeles del Segundo Mundo se manifiestan como figuras sombrías cuyos rasgos permanecen siempre ocultos en una oscuridad perpetua. El mismo aire parece envolverlos como un manto de noche, conjurando la imagen del barquero encapuchado de las leyendas humanas. Sus manos son blancas y huesudas, y se mueven sin esfuerzo y sin hacer ningún ruido.
Son seres capaces de crear cosas de la nada y con una orientación perfecta. En su lado tormentoso, muestran una mirada pavorosa, acompañada de un eterno manto de sombras ondulantes y de la voz de la misma muerte.
Bueno, aquí estamos de nuevo, para darles los últimos toques a la creación de personajes.
Esta vez, y para terminar y por fin comenzar la partida, daremos paso a los demonios.
La creación de un Demonio es simple.
1º Deberéis elegir un nombre. Y si lo deseáis, un centenar de sobrenombres o motes.
2º Una brevisima historia incluyendo la edad del demonio, si combatió en alguna guerra, alguna cosa interesante que haya hecho. Cositas para darle juguito a la partida.
3º La elección de poderes.
Todos los demonios poseen los SABERES INNATOS.
Todos los demonios poseen las dos sendas de SABERES COMUNES con todas sus opciones. Es decir, los cinco puntos de cada una.
Ahora viene lo complicado.
Después de eso, deberéis elegir una FAZ PRIMARIA, de todas las enumeradas.
Esa será la verdadera cara del demonio, como es en realidad, su aspecto físico.
Así también, poseeréis los cinco poderes de esa Faz al completo.
Después, deberéis elegir una FAZ SECUNDARIA, de todas las enumeradas.
Esa será la cara que el demonio muestre normalmente a los demás. Como se presenta ante los mortales humanos.
De esa senda, también tendréis los cinco poderes que se enumeran.
4º Elegiréis una foto acorde a la Faz que queréis mostrar, la cual podéis cambiar en cualquier momento de la partida. Recordad que los demonios pueden adoptar cualquier forma. Así que si os convertís en un pájaro, podéis cambiar el avatar a un pájaro de vuestra elección sin que esto suponga la expulsión de la partida.
PERSONAJE DEMONIO DE EJEMPLO
NOMBRE: AZTAROTH.
MOTES: EL JUSTO, EL INNOMBRABLE, EL ASESINO DE HASHTUR.
HISTORIA:
Desde el comienzo de los tiempos, allá por el año 3000 ac, Aztaroth caminó por la tierra sirviendo a Hechiceros de distinta calaña y habilidades. Lucho en las más cruentas guerras, y ayudó a construir muchos de los monumentos arquitectónicos que aún persisten en la actualidad.
PODERES:
PODERES INNATOS
Inmunidad al control mental:
Los Genios son inmunes al control mental y al miedo inducido por medios sobrenaturales.
Inmunidad a la Posesión:
Los Genios no pueden ser poseidos por otro tipo de ente sobrenatural.
Resistencia a la Ilusión:
A los demonios se les da especialmente bien distinguir lo real de lo ilusorio y pueden detectar espejismos o formas sobrenaturales de ocultación cualquiera que fuera su origen. Pueden ver en los siete planos de la realidad. Normalmente, un humano sólo puede ver el primer plano de la existencia, los hechiceros, utilizan lentillas para ver el segundo y el tercer plano. Un genio poderoso puede ver los siete planos de la existencia y así descubrir cosas que podrían escaparse al ojo humano.
Resistencia al Daño Letal:
Los demonios pueden resistir el daño letal mucho mejor que un ser humano normal.
Restañar el Dañó Físico:
Los demonios pueden utilizar su Esencia para curarse las heridas, siempre y cuando posean todavía Esencia. Cuando la Esencia se agota, el demonio o genio es expulsado del plano mortal. Es decir, que muere.
Invocaciones:
El poder del nombre de un demonio es tal que al ser invocado, siquiera en medio de una conversación intracendente, basta para llamar la atención de ese espíritu, da igual la distancia que haya de por medio. Es más, el sujeto podría intentar quién está hablando con él, dónde se encuentra, incluso qué es lo que ha dicho. Los Genios siempre saben cuando mentan su nombre Celestial o Verdadero, si bien la sensación se manifiesta de forma diferente en cada caso.
Consciencia Sobrenatural:
Los genios están inherentemente en sintonía con el tejido de la realidad, y son sensibles a las energías que escapan al conocimiento de los mortales. Quizá de una habitación de hospital emane una sensación de dolor y pérdida, la impronta de las emociones de los paciente sy los médicos que se esfuerzan y mueren entre sus paredes.
SABERES COMUNES
SABER DEL FUNDAMENTO
1) El Demonio es capaz de alterar el efecto de la gravedad, de modo que puede saltar grandes distancias, flotar suspendido en el aire o caer en picado.
2) Con este poder, el Demonio puede adherirse a las paredes, colgarse de un techo o aferrarse como si fuera un insecto a cualquier tipo de carruaje, pared o muralla.
3) El Demonio afecta a la inercia de todo lo que toque, frenando o acelerando objetos a voluntad. Además, puede arrojar cosas a distancias imposibles para un humano.
4) Con este poder el Demonio afecta a la aceleración de su propio cuerpo, por lo que adquiere una fuerza y velocidad sobrenaturales.
5) El Demonio domina con total naturalidad cualquier objeto inanimado que toque. Puede descomponer objetos, variar su forma, caminar sobre el agua, cambiar el peso... también cualquier cosa que haya conocido. Es decir, puede transformarse en lo que sea que haya visto o interactuado en sus años anteriores.
SABER DE LA HUMANIDAD
1) El Demonio es capaz de comprender y de hablar a cualquier mortal y viceversa, independientemente del idioma utilizado.
2) Con este poder, todos los mortales perciben al Demonio como un potencial aliado, disipando cualquier recelo, duda o sospecha que pese sobre él. Además, se aumenta el interés que sienten hacia el ser sobrenatural.
3) Con este nivel, el Demonio se convierte en transparente. Los mortales verán a través de él, y no le percibirán a menos de que así lo quiera el Demonio. El resto de Demonios son inmunes a este efecto por su capacidad para resistirse a las ilusiones.
4) Los mortales sometidos al influjo de este poder contestarán con toda sinceridad al Demonio ante cualquier cosa que les pregunte. Además, no recordarán los detalles de la conversación.
5) Los Demonios que más han tratado con la humanidad son capaces de alterar o borrar los recuerdos.
FAZ PRIMARIA:
ANSHAR, La Faz del Firmamento: Estos ángeles del Firmamento se revelan como figuras esbeltas y etéreas, de piel pálida y grandes ojos grises. Al hablar, su voz resuena débilmente, como si se escuchara su eco a lo lejos. Alternan episodios de silenciosa distracción con periodos de intenso y perturbador escrutinio.
Estos Demonios tienen sus sentidos especialmente desarrollados, son muy intuitivos y veloces. En su lado tormentoso pueden esconderse entre las sombras, desarrollar múltiples ojos o garras.
SABER DE LOS VIENTOS: Otro poder de los Azotes, que les ayudaba en la tarea de modelar la propia creación de Dios.
1) Este poder permite al Demonio invocar viento aparentemente de la nada. El Azote puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él.
2) Esta evocación permite al demonio manipular la presión atmosférica y aplastar objetos, aturdir a los seres vivos o incluso reventarlos por dentro.
3) Cuando un Azote se sirve de esta evocación, lo rodean unas alas ciclónicas que se convierten en extensiones de su voluntad. Podrá emplear estas ráfagas de aire para manipular objetos.
4) Si bien los Azotes pueden transformar un soplo de viento en una violenta tempestad con una sola palabra, también pueden condensar el aire en una barrera impenetrable, capaz de detener los objetos sólidos como si éstos se hubieran estrellado contra una pared de piedra. Al ejecutar esta evocación, el aire se distorsiona visiblemente y adopta el aspecto de un viejo cristal ondulado. Cuanto más fuerte sea la barrera, más opaca se volverá.
5) Esta poderosa evocación permite al Azote infundir el poder de su Fe en el aire, agitándolo así hasta formar un violento torbellino en un parpadeo. Esta tormenta desatada afectará a todo lo que toque, aunque el Demonio puede concentrarla en un blanco específico si lo desea.
FAZ SECUNDARIA:
ISHHARA, La Faz de la Añoranza: Los ángeles de la inspiración son visiones tan hermosas que, comparados con ellas incluso los ángeles que no siguieron a Lucifer palidecen. Su cabello de oro y sus rasgos perfectamente esculpidos representan el ideal romántico del que hablan la prosa y la poesía mortales, y sus voces aterciopeladas derriten incluso los corazones más duros.
Estos Demonios destacan por su voz melodiosa y su carisma irresistible. En su lado tormentoso se convierten en seres bellos y crueles, capaces de segregar veneno y carentes de reflejo.
SABER DE LAS TORMENTAS: Este poder es la herencia de los Corruptores como los protectores de las aguas, los océanos y la lluvia.
1) El Demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar desde una niebla repentina que oculte sus movimientos a un aguacero torrencial.
2) Esta evocación permite al Corruptor transformar su cuerpo físico en agua, tanto en su forma líquida como vaporosa.
3) A este nivel el Corruptor puede alterar los patrones climáticos existentes, ya sea para alejar las tormentas como para atraerlas hacia él a una velocidad vertiginosa, así como las temperaturas locales.
4) Los Corruptores pueden utilizar esta evocación para crear patrones atmosféricos a placer, conjurando así una tormenta de la nada o disipando un huracán con un simple gesto.
5) El Corruptor puede rodearse de una violenta tormenta, y generar viento, agua y centellas en una zona tan pequeña como una habitación o tan grande como una manzana de pisos. El corazón de la tormenta estará centrado en el Demonio, e irá donde vaya él, sin causarle ningún daño.