Partida Rol por web

El arbol milenario de los dioses (2)

Creacion de personajes

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11/03/2012, 20:34
Director

cornelius : se suben

sham : ok tu le ayudas a el y yo a ti jajajja

apropiador aceptado

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12/03/2012, 00:22
Eliador

nose que tiene mi ataque que haya q desglozar, habilidades correjidas

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12/03/2012, 02:58
Cornelius

Aquí van los puntos de vida.

- Tiradas (1)

Motivo: Vida

Tirada: 4d8

Resultado: 2(+3)=5, 3(+3)=6, 3(+3)=6, 5(+3)=8

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12/03/2012, 03:00
Cornelius


Clase: Clérigo
Deidad: San Cuthbert
Raza: Humano
Edad: 23
Alineamiento: Legal Neutral
Caracteristicas
Nombre Carac Bonif Carac Temp Bonif Temp
FRZ   14  +2
DES   12   +1
CON   17  +3
INT    13   +1
SAB    17   +3
CAR    12   +1
PG:  36
Clase de Armadura
CA =  21
Total Arm Esc Des Tam Arm Nat Desvio Varios
            7     3     1

Toque/Desprevenido: 11/20
Velocidad: 30
Iniciativa: +1 Des
Tiros de Salvación
Total Base Carac Magia Temp Condicionales
Fort = 7 (4+3)
Ref =  2 (1+1)
Vol =  7 (4+3)
RC:  No
Ata. Base/Presa: +5 (3+2 Fuerza)
Ataque
Ataque                   Bonif Total Ataque    Daño      Critico Alcance  Tipo              Notas
Maza pesada GC           +3        +3      1d6/d8        x2               Con         Arma de la deidad
Defensa
Armadura                   Tipo        Bon. CA DES máx. Penalizador Fallo conj. Veloc. Peso. Prop. Esp.
Cota de bandas+1      Pesada        +7            +1             -6                    35%      20       35
Escudo pesado acero+1                +3                              -2                    15%                 15


      
 
                    
Habilidades
Clr Mrs Exs Nombre Carac Clave Total Carac Rangos Varios
Abrir Cerrad Des =
Arte* Int =
Averiguar Intenciones* Sab =
Avistar* Sab =
Buscar* Int =
Concentracion* Con =                    9        3      6        

Conocimiento conjuros Int =          11      1        8        2    

Descifrar escritura Int =
Diplomacia* Car =
Disfrazarse* Car =
Engañar* Car =
Equilibrio* Des =
Escapismo* Des =
Esconderse* Des =
Escuchar* Sab =
Falsificar* Int =
Interpretar* Car =
Intimidar* Int =
Inutilizar mecanismo Int =
Juego de manos Des =
Montar* Des =
Moverse Sigilosamente* Des =
Nadar* Fue =
Oficio Sab =
Piruetas Des =
Reunir Info* Car =
Sab (Arcano) Int =           6      1      5

Sab (Arq e Ing) Int =
Sab (Dungeons) Int =
Sab (Geografia) Int =
Sab (Historia) Int =
Sab (Local) Int =
Sab (Los planos) Int =
Sab (Natura) Int =
Sab (Noble y Real) Int =
Sab (Religion) Int =        6      1     5
Saltar* Fue =
Sanar* Sab =                 13      3     8      2
Supervivencia* Sab =
Tasación* Int =
Trato con animales Car =
Trepar Fue =
Usar Obj Mag Car =
Uso cuerdas* Des =
 

Idiomas (Raciales + mod INT) : Común, Celestial
Apt. Especiales: Expulsar muertos vivientes 8/día
Apt. Raciales:
 

Dotes: Curación sagrada (divino c.), Expulsión incrementada, Custodia divina, MJ2
 

Conjuros:
Dominios del dios: Fuerza, Destrucción
Poder concedido diario: Destrucción

Nivel 0: (5)   Detectar magia, Detectar veneno, Leer magia, Luz, Orientación divina

Nivel 1 (4+1)  Arma mágica, Escudo de entropía, Protección contra el mal, Halo 

                         de luz, Agrandar persona(Dom Fuerza)

Nivel 2 (3+1) Venganza deífica, Arma espiritual, Silencio, Fuerza de toro (Fuerza)

Nivel 3  (2+1)  Luz abrasadora, Llama de fe, Vestidura mágica (Dom Fuerza)

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15/03/2012, 00:45
Kernik "el veloz"

Aquí dejo la ficha de la maga. Le he pillado un arma, pero el equipo lo dejo a elección del master proque no estoy tan puesto en magos. Si hay alguna errata, modificadla sin más ^^

Nombre: Leah McAllister
Clase: Mago
Raza: Humana
Alineamiento: Legal-neutral
Deidad: Bocob
Edad: 26
Nivel: 5

Compra de puntos:
FUE: 8 (0 pts.)
DES: 15 (8 pts)
CON: 15 (8 pts)
INT: 17 (13 pts)
SAB: 11 (3 pts)
CAR: 8 (0 pts)

Resultados (en estadísticas) de los 6D6 aleatorios: +2 DES, +2 SAB, +2 CAR.

El punto que gana a nivel 4 lo pongo en Inteligencia.

Nombre Car. Punt. Car. Mod. Car (dado+nivel) Punt. total Mod. Total.
Fuerza (FUE) 8 0 8 -2
Destreza (DES) 15 +2 17 +3
Constitución (CON) 15 0 15 +2
Inteligencia (INT) 17 +1 18 +4
Sabiduría (SAB) 11 +2 13 +1
Carisma 8 +2 10 0

CA: 13 (10 + 3 mod. DES)

Toque/Desprevenido: 13/10

PG: 22

Iniciativa: +3

Ataque base/presa: 0 (+2 -2 mod. FUE)

Tiros de salvación:
Fortaleza (CON): 3 (1 de base +2 mod. car)
Reflejos (DES): 4 (1 de base +3 mod. car)
Voluntad (SAB): 5 (4 de base +1 mod. car)
 

Ataque: Ballesta ligera (1d8, crit 19-20/x2, bon atq +3, perforante, alcance 80', munición de 70 virotes)

Habilidades

TC Nombre hab. Car. Clave Total. Mod. Car. Rangos Varios
  Abrir cerraduras DES        
  Arte INT        
  Averiguar intenciones CAR        
  Avistar SAB*        
  Buscar* SAB*        
x Concentración CON 10 2 8  
x Conocimiento de conjuros INT 12 4 8  
x Descifrar escritura INT 12 4 8  
  Diplomacia CAR        
  Disfrazarse CAR        
  Engañar CAR        
  Equilibrio DES*        
  Escapismo DES*        
  Esconderse DES* 11 3 8  
  Escuchar SAB        
  Falsificar INT        
  Interpretar (...) CAR        
  Interpretar (...) CAR        
  Interpretar (...) CAR        
  Intimidar INT        
  Inutilizar mecanismo INT        
  Juego de manos DES        
  Montar (...) DES        
  Moverse sigilosamente DES* 7 2 2 3
  Nadar* FUE*        
  Oficio (...) SAB        
  Piruetas* DES        
  Reunir información* CAR        
x Saber (Arcano) INT 12 4 8  
  Saber (Arquitectura e Ingeniería) INT        
x Saber (Dungeons) INT 8 4 4  
  Saber (Geografía) INT        
  Saber (Historia) INT        
  Saber (Local) INT        
  Saber (Los planos) INT        
  Saber (Naturaleza) INT        
  Saber (Nobleza y Realeza) INT        
  Saber (Religión) INT        
  Saltar FUE*        
  Sanar SAB        
  Supervivencia SAB        
  Tasación INT        
  Trato con animales CAR        
  Trepar FUE        
  Usar objeto mágico CAR        
  Uso de cuerdas DES        

Conjuros (Incluyo notas para que la chica entienda bien los que puedan parecer confusos. Edítame si tengo erratas en alguno). Especialización en hechizos de evocación (lo que le da un +2 a conocimiento de conjuros para aprender hechizos nuevos de esta escuela), por lo que renuncia a las escuelas de adivinación e ilusionismo.

Nivel 0:
- Detectar magia (Adiv) (5): Detecta conjuros y objetos magicos a 60' de radio.
- Leer magia (Adiv) (5): Leer libros de conjuros y rollos de pergamino.
- Detectar veneno (Adiv) (3): Detecta veneno en una criatura u objeto.
- Cuchichear mensaje (Trans) (3): Conversación cuchiheada a distancia.
- Marca arcana (Univ) (2): Inscribe una runa personal (visible o invisible)

Nivel 1:
- Hechizar persona (Enc): Una persona se hace amiga tuya
- Armadura de mago (Evoc) (2): Otorga al receptor un +4 a Armadura.
- Toque electrizante (Evoc): Daño eléctrico de toque 1d6/nivel hasta un máximo de 5d6 (al que has llegado)
- Proyectil mágico  (Evoc) (3): rayo que hace 1d4+1 de daño/nivel. Ahora mismo tiras 5d4+1 de daño, pudiendo hacer un máximo de 21 PG.
- Caída de pluma (trans): Los objetos y personas caen lentamente.

Nivel 2:
- Rayo Abrasador (Evoc) (4): Ataque de toque a distancia (ignora el bonificador de armadura y no tienes por qué acercarte al objetivo) que inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3). Ahora mismo puedes hacer un máximo de 25 puntos de vida.
- Falsa vida: Sube tus PG temporalmente en 1d10+1/nivel (por lo que el máximo de vida que podrías coger sería de 15)

Nivel 3:
- Disipar magia (Abjur): Cancela conjuros y efectos mágicos.
- Respiración acuática (Trans): Los receptores pueden respirar bajo el agua.
- Volar (Trans): El receptor vuela a una velocidad de 60'.

Habilidades:
- Concentración (Con): +10 (2 bon. car +8 rangos)
- Conocimiento de conjuros: (Int):  +12 (4 bon. car +8 rangos)
- Descifrar escritura (Int):  +12 (4 bon. car +8 rangos)
- Esconderse (DES):  +11 (3 bon. car +8 rangos)
- Moverse sigilosamente (DES): 4 (2 bon. car + 2 rangos)
- Saber (Dungeons) (INT): +8 (4 bon. car + 4 rangos)
- Saber arcano (Int):  +12 (4 bon. car +8 rangos)

Idiomas: Común, élfico, dracónico, mediano, enano.

Familiar: Gato (+3 a tiradas de sigilo)

Dotes:
- Alerta (siempre que tenga al familiar a mano): Obtiene +2 a tiradas de avistar y escuchar.
- Conjurar en combate: +4 en las pruebas de concentración realizadas al lanzar un conjuro o utilizar una aptitud sortílega a la defensiva.
- Conjuros penetrantes: +2 en pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la resistencia a conjuros de la criatura a hechizar.
- Intensificar conjuro: Incrementa el nivel efectivo del conjuro lanzado sin ocupar espacio de nivel superior.

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15/03/2012, 01:26
Kernik "el veloz"

Dobleposteo porque quiero cambiarme una habilidad. Quiero quitarme el saber de dungeons (INT) por Diplomacia (CAR). La cosa quedaría así:

 

Diplomacia (CAR): 9 (1 mod. car. +8 rangos)

 

Gracias ^^

 

¡Por cierto, se me olvidaba!

Estas son mis raciales (sacadas del libro de campaña de la Dragonlance):

+2 a DES, -2 a FUE y SAB.
Pequeño: Bon. +1 a CA, +1 a tiradas de ataque y +4 a Escnderse.
+1 en todas las TS
+2 en Avistar
+2 en Abrir cerraduras y juego de manos.
-4 en Concentración
Provocación: +4 en engañar cuando se trata de provocar a alguien
Inmunidad al miedo, sea o no mágico.

 

Mis cláseas hasta el momento son Bolsillos repletos, Evasión, Esquiva asombrosa (no resta DES a la CA si desprevenido) y Trampas (como la aptitud del pícaro)