La Llamada de Cthulhu
"Que no esta muerto lo que yace eternamente, y con los evos aún por venir, incluso la muerte puede morir"
La Llamada de Cthulhu creado en 1981 por la editorial Chaosium, bajo el sistema BRP creado para RuneQuest en 1978. La Llamada es sin duda un juego atípico dentro del panorama de los juegos de rol, dado que su ambientación lo situaba entre el terror clásico y el survival horror, ateniéndose al tono de los relatos de H.P Lovecraft.
Lovecraft habló en varias de sus obras de una serie de criaturas extrañas e incomprensibles para el ser humano, muy poderosas y mortíferas, llamadas "los mitos de Cthulhu", siendo Cthulhu un cefalópodo humanoide gigante de gran poder que habitaba dormido en una milenaria ciudad del Pacífico, llamada R'yleh.
En La Llamada de Cthulhu, los personajes (llamados investigadores) se enfrentan a una serie de enigmas que les llegan a hacer cuestionarse seriamente su concepción del mundo. Dichos investigadores a veces contactan con fuerzas o criaturas que escapan a su entendimiento y toda ley de la física, fuerzas poderosas que pueden matarles o dejarles ingresados a perpetuidad en un manicomio. Así pues, a diferencia de otros juegos, el primer imperativo no es la victoria, sino la supervivencia. No obstante, muchas veces es necesaria la correcta resolución del enigma planteado para asegurar la propia supervivencia.
Sistema de juego
El sistema Chaosium se basa en tiradas porcentuales con un dado de 100 caras. Estas tiradas se realizan lanzando el dado y comprobando que el resultado sea menor o igual de la dificultad, que viene determinada por el porcentaje de una característica o habilidad, más los modificadores o penalizadores correspondientes.
Así distinguimos:
-
Tirada de chequeo: esta tirada se hace con un dado de 100 caras, de la manera antedicha. Puede ser tanto una comprobación de habilidad como una de característica. En ese caso, se multiplica por 5 el número de la característica (que va de 1 a 18) y se obtiene un número de 1 al 100 que será la dificultad a superar.
-
Tirada de daño: una vez resuelta una tirada de ataque, se procederá a lanzar el dado de daño estipulado por el tipo de arma usada. Estos dados de daño pueden ser d2, d4, d6, d8, d10, d12, etc. Frecuentemente se les suma un daño adicional fijo, independiente de la tirada de daño (por ejemplo, en 1d10+2, siempre haremos como mínimo 3 puntos de daño, mientras que en 1d10 podríamos hacer solo un punto de daño con una mala tirada).
-
Pérdidas de cordura: parte muy importante en La Llamada de Cthulhu, es el miedo. En otros juegos, el miedo se interpreta mejor o peor, pero en Cthulhu, el miedo puede matarte. Cuando un investigador se enfrenta a lo desconocido, debe pasar una tirada de cordura, sacando igual o menos que los puntos de cordura que posee para no enloquecer de manera súbita, sufriendo los efectos que el máster estipule mediante otra tirada (desde salir corriendo hacia cualquier dirección a volarse la tapa de los sesos con su propia pistola, llegado el caso). Un acierto en una tirada de cordura no supone una inmunidad total. El investigador igualmente se asustará y se sentirá incómodo, pero será dueño de sus actos.
-
Puntos de magia: a veces, los personajes tienen acceso a diversos hechizos y ritos arcanos que pueden serles de ayuda (o matarles, si los hacen mal). Estos hechizos se realizan gastando puntos de magia, que equivalen al porcentaje de la característica Poder (POD). Estos puntos también sirven para resistirse a influencias maléficas, como posesiones o hechizos lanzados sobre uno mismo.
Algunos consejos
Algunos consejos para principiantes que pueden salvar la vida del investigador, o alargarla:
-
La mejor arma es el intelecto. No hay que apresurarse a ir a esa casa encantada, sin investigar nada sobre ella. La desinformación puede matar tanto como una criatura de los mitos. Los mejores investigadores siempre se cercioran de tener todas las pistas y datos posibles antes de meterse de cabeza en el misterio.
-
No hay que frustarse por una muerte. Cthulhu es un juego donde, tradicionalmente, muchas partidas han terminado con todos los personajes muertos o en el manicomo, independiemente de la calidad de su interpretación o lo que hayan hecho. Si bien es cierto que las acciones inteligentes suelen salvar vidas, a veces simplemente la suerte no está de nuestro lado. El investigador debe dejar de pensar en que su personaje es un superhombre que debería haber triunfado. Es más, su personaje no será ni más ni menos que una persona normal y corriente de su época, que se ha enfrentado a algo que lo supera en mucho. Es como si un matón de Gotham City se lamentara por no haber podido acabar con Batman. A veces, simplemente es imposible.
-
La heroicidad solo cuando se pueda triunfar: una retirada a tiempo puede salvar a los personajes. De nada sirve enfrentarse a una criatura que no puede ser dañada por armas humanas. A veces es mejor huir y volver a investigar. Tal vez se encuentre la clave necesaria para acabar con el mal: un hechizo, una pócima, una idea... Entonces, el heroismo si es más justificable y puede rendir sus frutos.
-
Cthulhu está ambientado en un mundo real. Esto quiere decir que encarnan a personas normales con sus virtudes y defectos, en un mundo claroscuro y peligroso. Los años 20 fueron una época fascinante y turbulenta, donde opulentos ricachones eran robados en bancos por hombres como John Dillinger, y donde Al Capone construyó su imperio a base de botellas de licor y ametralladoras thompson.
-
Disfrutar interpretando: la primera norma en La Llamada de Cthulhu es disfrutar interpretando al personaje, encarnándolo con sus virtudes y defectos. Posiblemente ese personaje muera de forma horrible al final de la aventura, y a veces lo único que podremos llevarnos habrá sido el placer de una buena interpretación, y el haber contribuído a crear una historia de intriga y terror.
-
Anotar lo importante: en Cthulhu siempre es necesario tener una hoja o documento donde apuntar pistas y otros detalles. Hay veces en que una información primordial se dará solo una vez, y es necesario apuntarla para que no caiga en el olvido.