Sesión 1: La Dama Áurea
Una banda de aventureros veía pasar los días en la ciudad de Hommlet, a la espera de acontecimientos que les hiciesen volver a la acción. Este variopinto grupo estaba compuesto por: un clérigo humano llamado Leoster, un mago humano de nombre Magus, un pícaro mediano llamado Irwant, un bárbaro humano conocido como Smooth y un guerrero enano de nombre Muren. Ninguno de ellos imaginaba que fuese, nada más y nada menos, que una invitación a una fiesta lo que les hiciera mover el culo de la taberna, pero así fue. La famosa Dama Áurea, de la ciudad de Visalba, celebraba la tradicional fiesta anual en su palacio, convocando a la gente más reputada de la región. Entre ellos figuraban, sorprendentemente, los aventureros.
No dudaron en aceptar la invitación, por lo que se dirigieron hacia allí con premura, disfrutando posteriormente de toda una semana de festejos, con bebida, juegos, bailes y otras atracciones típicas. Entonces, durante el último día de celebraciones, la Dama Áurea llamó a los aventureros para una charla en privado. Allí, confesó la bella señora el auténtico motivo por el cual los héroes habían sido invitados. Tenía una misión importante, y necesitaba sujetos valientes y capaces para llevarla a cabo.
Les relató una historia del pasado. Su hermano mayor, primogénito y legítimo heredero de todas las riquezas y posición familiar, despareció hace muchos años en extrañas circunstancias. Tras una larga búsqueda infructuosa, se dio por perdido al joven, y la Dama Áurea se convirtió en la heredera. Esto, sin embargo, no la disuadió de continuar buscando a su hermano, por lo que siguió, año tras año, moviendo todos los hilos y gastando todo el dinero que fuese necesario para encontrarlo. El destino quiso que este empeño se viese recompensado, y al final tuvo éxito en su propósito. Una fuente le informó de que su hermano seguía vivo, aunque había contraído una terrible maldición: la licantropía. Hasta ese momento, la Dama Áurea no había podido obtener más detalles de la localización exacta de su hermano ni de la especie de licantropía que padecía, pero los últimos informes le situaban en una región del sur, a bastantes días de viaje. La misión encomendada consistiría en localizarle, hacerle beber una poción que acabara con su mal (que la Dama Áurea entregó a los héroes), y traerle de vuelta, o al menos una prueba de que se encontraba sano y salvo.
Los aventureros aceptaron la misión, y a la mañana siguiente partieron fugaces. El tiempo era importante, pues la efectividad de la poción era sólo de 40 días, así que debían buscar la manera de encontrar al hermano de la Dama Áurea lo más pronto posible. Con esta idea en la cabeza, marcharon hacia el puerto más cercano, a dos horas hacia el norte. La Dama Áurea les había proporcionado monturas y dinero para el viaje, pero intentarían contratar un barco que les bajara al sur bordeando la costa, pues era el método más rápido de llegar. Lamentablemente, ninguno de los capitanes del puerto se atrevía a viajar a dichas regiones, pues eran lugar de numerosos ataques de piratas y cosas peores. Por mucho dinero que ofreciesen nadie aceptó, ni siquiera mencionando el nombre de la conocida dama. Así, el grupo desistió de la opción de ir por mar y comenzaron su camino por tierra.
Fue entonces, ya encaminados hacia el sur, cuando se toparon con un jinete que avanzaba a toda velocidad exclamando súplicas y gritos de ayuda. Los aventureros le cortaron el paso, alarmados por la situación, y le preguntaron al muchacho qué sucedía. Este dijo ser uno de los sirvientes de la Dama Áurea, y afirmó que la mansión de su señora había sido asaltada por piratas, los cuales habían matado a la mayoría de los presentes, tomado como esclavos a unos cuantos, saqueado los objetos de valor y quemado el resto. Ante las preguntas de si la Dama Áurea había muerto o sido presa, el joven no supo responder. Su estado de shock le impedía decir nada más, así que los héroes resolvieron dejarle marchar y volver a la mansión cuanto antes.
Allí todo era desolación. El lugar había sido arrasado hasta los cimientos, y entre los cadáveres no encontraron el cuerpo de la dama. Eso sí, pudieron dar con un único cadáver de los piratas, el cual llevaba consigo un diario de navegación escrito en su bellaca jerga. Por suerte, Magus dominaba muchas lenguas, y pudo descifrar lo que allí se decía. Al parecer, habían estado esperando en la ciudad de Elredd antes del ataque, y allí es donde también se dirigían después, aguardando en el puerto durante cinco días.
No había tiempo que perder. Elredd les pillaba de paso en su camino hacia la búsqueda del licántropo, y aunque así no lo fuera, su conciencia les obligaba a intentar rescatar a la Dama Áurea (eso y su esperanza de poder cobrar un buen dinero salvando a su hermano).
Los primeros días transcurrieron con normalidad, hasta que una de las noches en las que se refugiaron en un caserón vacío, descubrieron a una joven que intentaba robar una de las armas mágicas de Irwant para sustituirla por otra común, de similar aspecto. Afortunadamente no llegó a ocurrir, y la ladrona huyó internándose en la oscuridad de la noche.
Un día después, acampados en una granja, fueron asaltados por una manada de huargos. Smooth, que hacía la guardia, alertó al resto del grupo, que pudo tomar las armas. No obstante, no tuvieron tiempo suficiente para vestirse con su armadura, por lo que estaban bastante expuestos a los ataques de los lobos. Con tal panorama, tanto Muren como Irwant estuvieron al borde de la muerte, pero resistieron, y entre todos acabaron con la amenaza.
Varios días después, fue una tribu de orcos la que iba a intentar acabar con sus vidas. En una senda que discurría en mitad de un bosque, los pielesverdes aprovechaban la espesura para emboscarles y dispararles en cobertura. A diferencia de los huargos, estos eran un enemigo mucho más fácil de batir. Sin embargo, su peligro residía en su gran número, pues no dejaban de aparecer. Hasta una veintena de ellos cayeron bajo los ataques de los héroes y aún se oía a más acercándose. El grupo optó por seguir su camino antes de que apareciesen, pero los malditos orcos no iban a ponérselo fácil. Varios metros más allá, cinco de ellos bloqueaban el camino montados en huargos. Parecía que tendrían que luchar de nuevo, pero a Leoster se le ocurrió lanzar un hechizo que enjaulara a sus enemigos en una barrera de cuchillas mágicas. Una vez atrapados, los aventureros los rodearon dejándolos atrás.
La jornada siguiente se desarrolló sin sobresaltos, lo que les permitió recuperarse completamente de sus heridas, y menos mal, pues lo que les esperaría después bien pudo suponerles su fin. Y es que, de nuevo durante la noche, una banda de no-muertos hizo acto de presencia. Dos zombis y un esqueleto de gran tamaño eran liderados por una momia que se intuía fácilmente como la más peligrosa. Tal era su presencia que la mayor parte del grupo quedó paralizado por el miedo durante varios segundos. Todos excepto Leoster y Magus. El clérigo demostró entonces su especialidad ante tales criaturas, logrando hacer huir a todas ellas a excepción de la momia. No obstante, Leoster y Magus le hicieron frente el tiempo suficiente hasta que los demás recuperaron la compostura, y entre todos, pudieron dar buena cuenta de la criatura.
Al día siguiente tuvieron un par de encuentros, aunque esta vez no fueron hostiles. En el primero de ellos advirtieron lo que tenía aspecto de ser las secuelas de una batalla entre orcos y humanos de la zona. Los cadáveres y los restos humeantes así parecían indicarlo.
El segundo encuentro fue con tres viajeros con los que charlaron un rato y compartieron información. Se presentaron como Targil 'El Rojo', Agnar Ock y Bornthien. Un humano, un enano y un mediano respectivamente. Parecían amigables, pero tanto Irwant como Muren detectaron que no decían toda la verdad. Los aventureros intentaron sonsacar más información disimuladamente, pero cuando eran evidentes sus intenciones, el enano insistió abiertamente en saber qué ocultaban. La insolencia que mostraron a continuación cabreó al enano, pero se contuvo, y al final cada cual siguió su camino; los héroes hacia el sur y los tres viajeros hacia el norte.
Ya quedaba poco para llegar a Elredd, sin embargo una última sorpresa les aguardaba en el camino. Un grupo de arqueros de aspecto montaraz les apuntaron con sus arcos rodeando a todo el grupo. No mediaban palabra alguna, ni respondían a las afirmaciones de los héroes, los cuales intentaban calmar los ánimos anunciando que no deseaban ningún enfrentamiento con ellos. Ante el inamovible comportamiento de los arqueros, los aventureros se limitaron a seguir andando despacio. No pasó nada, y terminaron por dejar atrás a estos extraños.
Pocas horas después, el grupo llegó al fin a Elredd.
Sesión 2: ¡Esclavos!
Elredd hacía honor a su terrible fama. Pocos lugares conjugaban la vileza, podredumbre y miseria en tal alto grado como lo hacía esta ciudad portuaria. Pero los aventureros no estaban allí por gusto, sino movidos por la única pista que tenían sobre el paradero de los piratas y, por consiguiente, de la Dama Áurea.
Lo primero que hicieron fue observar si alguno de los barcos del puerto llevaba una bandera púrpura. No hubo suerte. Seguidamente otearon por el lugar en busca de alguna señal, afinando la vista y el oído, y preguntando entre algunos lugareños. Tampoco hubo resultado. Sin más ideas, decidieron desplazarse hasta la taberna más cercana, pues suele ser un foco interesante de información.
De camino hacia la taberna unos rateros sustrajeron la bolsa de dinero a Smooth, aunque no fueron lo suficientemente rápidos como para evitar que algunos de sus compañeros los vieran meterse por un callejón contiguo. El grupo siguió a los maleantes y recuperaron el dinero.
Una vez llegaron a la posada, se encontraron con un singular tipo, un norteño corpulento y beodo, que afirmaba con insistencia ser primo de Leoster, y le pedía que le invitara a un trago. Para nada era familiar del clérigo aquel sujeto, pero no había manera de quitárselo de encima, así que finalmente optaron por usar aquel percance para conseguir información. Así, todos acompañaron al borracho bárbaro hasta la taberna.
El tugurio estaba repleto, casi sin mesas libres. Mientras buscaban alguna, se dieron cuenta de que uno de los presentes era un enano con idénticos rasgos que aquel que se cruzaron de camino hacia Elredd. El enano iba hacia el norte acompañado de un mediano y un mago, y ocultaban algo sospechosamente. Ni corto ni perezoso, Muren se encaró a él inquiriendo sobre qué hacía allí, si se suponía que se dirigía hacia el norte, pero el enano no entendía nada de todo aquello. Indudablemente sus rasgos eran los mismos, pero visto de cerca, algo parecía no encajar. Eso y la actitud del sujeto -que si fingía, su actuación era digna del mejor bardo del reino- hizo dudar a Muren de si realmente se trataba del mismo. Decidió, por lo pronto, dejarlo estar, y se reunió con los demás, a tomar unas cervezas.
Entonces, antes de que el alcohol empapara sus gaznates, todos los presentes se intercambiaron unas señales y se levantaron en armas rodeando a los aventureros. Se revelaron sus tatuajes, demostrando ser los piratas que estaban buscando. El enano sospechoso se apartó a un lado, cerca de la puerta trasera; el tabernero se mantenía expectante tras la barra; y un humano con aspecto de mago hacía lo propio junto a la puerta principal. El resto, aproximadamente una docena de rufianes entre los que estaba el bárbaro borracho que les había arrastrado hasta allí, cargaron dispuestos a despachar a los héroes.
La contienda empezó con cierto peligro, pues los ataques del bárbaro eran letales, hiriendo gravemente a más de un miembro del grupo. No obstante, una vez muerto, el resto fue pan comido, pues no eran rival para la destreza en combate de los aventureros. Mientras la batalla se sucedía, ni el enano, ni el mago, ni el tabernero actuaban en modo alguno. Magus no quiso esperar, así que intentó atacar al mago. El conjuro no acabó con él, pero fue suficiente para hacerle huir por la puerta principal. El enano y el tabernero también salieron por piernas en cuanto apenas quedaron piratas en pié. Smooth intentó detenerlos infructuosamente mientras los últimos rufianes caían, y el grupo se quedó solo en mitad de una montaña de cadáveres.
En un ataque de rabia, Irwant prendió fuego al local, y salió al exterior para gritar a la multitud que se había congregado que aquello sirviera de lección. Seguidamente, los héroes se encaminaron hacia el puerto, pues no había quedado nadie a quien interrogar, y seguir en aquella ciudad era un peligro constante.
La búsqueda de la Dama Áurea estaba en punto muerto, pero todavía tenían otra misión, que era llegar hasta Highport y localizar a su hermano víctima de la licantropía. Fue así como pagaron su pasaje en un barco que se dirigía hacia allí. Así mismo, la generosidad monetaria de Smooth hizo que el capitán de este barco compartiera algo de información sobre los piratas, como por ejemplo, que se les conocía como Los Señores Esclavistas, y que el nombre de su líder era Stalman Klim.
Durante el primer tramo de la travesía, el viaje se desarrolló con tranquilidad, pero en un momento dado el barco fue atacado por un pulpo gigante que puso en auténticos aprietos a toda la tripulación. Varios marineros fallecieron, pero entre todos consiguieron acabar con la criatura, y el capitán se mostró profundamente agradecido con los aventureros.
Era momento de descansar un poco, y fue entonces cuando ocurrió algo totalmente imprevisible. Cuando los héroes se despertaron ya no estaban en el mismo barco, les habían desprendido de sus ropas y armas y llevaban grilletes en manos y pies. ¡Habían sido capturados por los señores esclavistas!
Si alguien les había drogado antes de que se fueran a dormir o si su inconsciencia era resultado de la magia era un misterio, aunque no el único. Y es que, para rematar la sorpresa, cada uno de los aventureros encontró un objeto oculto en sus botas, algo que quizás les podría resultar útil para escapar. También encontraron una nota que decía así: "Hadoquin, de El Hombre que Nada. Id a verle".
Pasaron los días, y el panorama era desesperanzador. Los héroes formaban parte de una gran cantidad de esclavos de varias razas que se limitaban a empujar los remos de una impresionante galera; o a servir comida y agua, si eran lo suficientemente sumisos como para complacer a sus captores. El navío estaba bautizado como 'El Necrófago', y lo capitaneaba un elfo sádico llamado Girana. Por mucho que los héroes desearan escapar, sus ataduras y la continua vigilancia de los lacayos de Girana hacían casi imposible cualquier intento de huida. Entonces, tan inesperadamente como fueron capturados, les llegó la libertad.
Fue al atracar en Highport. Allí, los esclavistas ordenaron a los aventureros que bajaran a los muelles para mover unas cajas. Sólo unos pocos piratas les vigilaban, y pronto se dieron cuenta de que algo les pasaba. Era como si estuviesen drogados. Irwant no perdió el tiempo y se aceró a Smooth y Muren con la intención de usar el objeto que llevaba en su bota: una ganzúa. Les liberó de sus cadenas, y estos usaron sus respectivos objetos: unos cuchillos, para sajar el cuello de los desgraciados piratas. Mientras sucedía todo esto, el barco partía del puerto, dejando atrás a todos, y desconcertando, una vez más, al grupo.
Libres de nuevo, pero sin sus posesiones, tan sólo tenían una pista que seguir: la nota sobre Hadoquin y 'El Hombre que Nada', que resultaba ser una taberna de Highport.