Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

El baul

Creación de casa

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14/11/2011, 01:41

Las tierras de los rios

defensa: 21
influencia: 30
tierras: 25
ley: 32
poder: 16
poblacion: 32
fortuna: 28

Casa fundada en la guerra del usurpador

sucesos 8 10 15 13

8 - escandalo: -1d6 influencia, poder, tierras
10 - declive: -1d6 fortuna, influencia, ley, poder, tierras
13 - favor: +1d6 influencia, ley, poder, tierras
13 - villano: +1d6 influencia, poder, -1d6 Ley, poblacion

- Tiradas (26)
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14/11/2011, 01:51
Ferenc Nadasdy
- Tiradas (1)

Notas de juego

Defensa +2 = 21

Población +3 = 32

Poder +5 = 16

 

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14/11/2011, 02:21
Ferenc Nadasdy

Casa de Nadasdy


Quien a hierro mata, a hierro muere

DEFENSA: 21

INFLUENCIA: 24

TIERRAS: 25

LEY: 41

PODER: 16

POBLACIÓN: 32

FORTUNA: 31


Las Tierras de los Ríos, señor: Hoster Tully, Señor de Aguasdulces


INVERSIÓN DE RECURSOS

Defensa

  • Fortaleza [Fortaleza de Nadasdy](20)

 

Influencia 

  • Estatus máximo 4
  • Primogénito 

 

Tierras

  • Llanuras + Pueblo pequeño [La Fuentona] (5+20) [Al Sur de la Isla de los Rostros]

 

Ley

  • Vicisitud +0

 

Población

  • Vicisitud +3

 

Poder

  • Guarnición competente (3+2)
  • Arqueros inexpertos (1+3)
  • Infanteria competente (3+4)

 

Fortuna

  • Mina (10) 
    Vicisitud +5
  • Maestre (10)
    Vicisitud +3

Notas de juego

Vicisitud +11

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15/11/2011, 03:22
Ferenc Nadasdy

Turno 1 de Gestión

Tiradas de Vicisitud: +3 influencia, +3 fortuna

INFLUENCIA: 30+3=33

FORTUNA: 28+3=31

Gestión (1:1) >> -9 Influencia, +9 Ley

INFLUENCIA: 33-9=24 (sin cambios)

LEY: 32+9=41 (vicisitud de -1 a 0)

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15/11/2011, 15:03
Ferenc Nadasdy

Notas de juego

Experiencia de tropas

Todo a 3 a todas las tropas.

Arqueros 3 a Puntería

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27/11/2011, 19:17

Reino inicial: Tierras de occidente.
Fundación: Ancestral
Número de sucesos historicos: 9

+-1d6 en:

Gloria: +defensa,+influencia,+ley,+poder
Infraestructura + 2 al azar
villano: +influencia,+poder, -ley,-poblacion
escándalo: -influencia, -poder, -tierras
villano: +influencia,+poder, -ley,-poblacion
locura: +6-2d6 Todo
escándalo: -influencia, -poder, -tierras
declive: -fortuna, -influencia, -ley, -poder, -tierras
locura: +6-2d6 Todo

Defensa:11
Influencia: 31
Tierras: 7
Ley: 9
Población: 12
Poder: 37
Fortuna: 37

- Tiradas (29)

Notas de juego

Ahora sigue tu, a partir del paso 4 ^^ si no sabes, preguntame

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27/11/2011, 20:34

CASA BASTARDIGAN: "MUERTE O GLORIA"

 

 

DEFENSA: torre 10  sobra 1

INFLUENCIA:  no tengo muy claro para que valen los herederos, primogenitos, 2º hijo....

 

¿al final eso me va a influir en la partida?, imagino que si pero no se muy bien como.

No obstante por prudencia me pido:

primogenito 20

2º hijo 10     y me sobra uno.

TIERRAS : colinas 7 sobra cero

LEY 9: vicisitud -10

POBLACION 12: vicisitud cero

PODER:

caballeria veterana 5+5

infanteria veterana 4+5

infanteria competente 4+3

guarnicion competente 2+3

arqueros competentes 3+3

sobra cero

FORTUNA:  ( como solo puedo 2 de fortuna al tener solo un terreno)

 Maestre( ya me diras si lo hago yo, si puede ser de armas o experto en administracion...) 10 +3 vicisitud

mina +5 vicisitud  10

me sobran 17

 

vicisitud: +0-10+3+5=      -2 +1D POR CASA BANDERIZA.

 

 

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28/11/2011, 01:54

Pues sirven para...tener un heredero, un segundo hijo...etc XDDD puedes casarlos, ganar dotes, pueden ganar torneos, ser asesinados....

el maestre ya hago yo la ficha

pero dime en que campo lo quieres.

Notas de juego

no se como vas a meter tanta tropa en un torreon XD ¿vas a atacar otras casas?

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28/11/2011, 15:51
Sólo para el director
  • defensa: 27

Fortaleza

  • influencia: 14

Nada

  • tierras: 28

Colina con aldea y bosque denso
llanura.

  • ley: 17

vicisitud -5

  • poder: 32

Guarnicion Veterana 7
Arqueros competentes 6
Infanteria competente 7
Infanteria competente 7

  • poblacion: 28

vicisitud +1

  • fortuna: 27

2 minas en colina

Vicisitud: +6

- Tiradas (18)

Notas de juego

Casa Fraich

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28/11/2011, 16:21

Abusando de tu generosidad y mostrando mi ignoracia, ahi va una ronda de quisicosas:

-1- tenia intencion de cambiar los terrenos y alguna cosa más como por ejemplo el poder. (mucha tropa para tan poca defensa lo se,¿ hay alguna ley oculta que restrinja las tropas) 

-2- ¿ me recomienda vuesa merced una casa banderiza o que me guarde parte de esos puntos de poder, o las dos cosas. ¿ quien manejaria esa casa banderiza?

-3- ¿Por pasiva debo entender que el resto de la casa a excepcion del maestre, lo voy a desarrollar yo?

-4 - ¿ es juicioso hacer un maestre ducho en persuasión intrigas y dolor de barrigas, o eso es mejor para el Lord de la casa,? ¿y que el maestre sea un gran estratega y guerrero militar o es mejor que eso sea cosa del lord?

( lo unico que tengo claro es que el maestre, el tio del lord, osease un ancianito, controle mucho de curación y de ..... aun no lo tengo claro.

-5- ¿ voy a manejar a todos los miembros de la casa o solo al lord?

-6- ¿ tengo alguna relación con la otra jugadora o como si no existiese?

 

En fin ya ves que me asaltan las dudas, a ver si con tu paciencia y tu sonrisa soy capaz y capataz de hacerme cargo de la cosa.

Esta tarde perpetraré una ronda de correcciones que me temo que no sera la unica.

 

un saludo y gracias.

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28/11/2011, 16:33

Lo primero, se me ha olvidado decierte que tienes 1d6 para sumar a un atributo a tu elección.

-1- Cambialos si quieres, mientras te de para lo que quieres...y no no hay ley que restrinja eso, solo que resulta extraño XD

-2- Casa banderiza suele valer la pena, pero a tu gusto, muchas tropas no es malo tampoco.

-3- Tu me dices que quieres, y si eso las fotos de tus hijos y esposa, si esta viva, y lo demás ya lo hago yo.

-4 - No es lo mismo un maestre de la ciudadela, pra curar, cuervos y tal, que un maestro de armas, maestro caballerizo...etc. Tu hazte tu pj, y segun lo que hagas, pues me decies en que sentido queieres al otro. Osea si tu vas a  ser un estratega guerrero, hazte el otro para que administre la casa y eso...o al reves.

-5- Solo al lord

-6- No os conoceis ¿La habrá? Quizás...

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28/11/2011, 20:22

Antes de nada me tiro el 1d6:+1 a tierras.

DEFENSA:11; torre 10; " TORRE BASTARDA"  sobra 1

INFLUENCIA: 31;

primogenito 20

2º hijo 10     y me sobra1.

TIERRAS 7+1;  : colinas 7; " COLINAS PELADAS"  +1 DE LA TIRADA DE DADOS.  Con la fortuna me compro una llanura( 5x2 al cambio) y añado un arroyo con el punto de antes.

llanura con arroyo " EL PARAMO"

LEY 9: vicisitud -10

POBLACION 12: vicisitud cero

PODER:

caballeria elite 5+7  "JINETES DEL PARAMO"

guarnicion competente 2+3; "GUARDIA BASTARDA"

 

CASA BANDERIZA 20: "casa STRUJ"

sobra cero

FORTUNA:

Maestre 10 :+3 vicisitud

mina 10;  +5 vicisitud  

GASTO EN COMPARARME LA LLANURA "EL PARAMO"  5x2= 10.

sobran 7

 

 

vicisitud: +0-10+3+5=      -2

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Espero que te parezcan mejor los cambios, y con su permiso miladi, procedo a detallar la csa banderiza de los Strujj.

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28/11/2011, 20:39

CASA BANDERIZA DE LOS STRUJJ

 

Reino tierras de occidente.

tiradas 5d6

DEFENSA: 5+4+4+1+1   15

INFLUENCIA:  6+5+5+4+1  21

 

TIERRAS :6+5+2+1+1  15

LEY 9:  4+3+3+1+1  12

POBLACION : 6+4+3+3+1  17

PODER:  6+5+3+2+2  18

FORTUNA:  6+5+5+4+1  21

 

- Tiradas (7)
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28/11/2011, 20:56

 

era de fundacion anterior a la mia: ancestral: MUY ANTIGUA = 1D6+2=  4+2    6

6 tiradas de sucesos historicos

-1-   11    INFRAESTRUCTURA 4 Y 4

-2-   9  TRAICION   -1 influencia, -2 ley, +5 poder

-3-  15  VILLANO +6 influencia, -5 ley, -3 poblacion,+5 poder

-4- 11  INFRAESTRUCTURA 3 Y 2

-5-  10   DECLIVE -3 FORTUNA, -3 INFLUENCIA, -4 LEY, -6 PODER, -4 TIERRAS

-6- 12 AUGE  +2 fortuna, +1 influencia, +2 poder, +5 tierra, 

 

- Tiradas (13)

Notas de juego

eN LOS DIAS SUCESIVOS REMATO LA COSA CON DETALLE SY DANDOLE FORMATO A LA COSA.

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28/11/2011, 21:50

-1-¿ si la casa banderiza tiene mas influencia que yo como lo soluciono?

- ¿ le bajo hasta igualarlo con la mia?

- ¿ se la trasfiero a otras propiedades?

-¿paso de esa regla y que tenga mas influenca que yo?

 

-2-si la casa banderiza tiene la ley en numeros negativos,¿ pasa algo o no tengo la obligacion de nivelarlo?.

-3- las unidades (pag108):

¿los barcos de guerra, son independientes de los marineros, o deben pillarse juntos?.

¿ cual es la mision de los marineros?

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03/12/2011, 18:02

 

 

DEFENSA: 15

INFLUENCIA -1+6-3+1= +3 , 21  24

TIERRAS -4+5= +1 , 15, 16

LEY -2-5-4 =-11  12,  1

POBLACION -3 17,  14

PODER +5 +5-6+2   +6, 18  24

FORTUNA -3+2 -1  21  20

MODIFICACIÓN : TIERRAS DE OCCIDENTE. 

-5 DEFENSA, +10 INFLUENCIA, -5 TIERRAS, -5 LEY, -5 POBLACION, +0 PODER, +20 FORTUNA.

DE LA HISTORIA DE LA CASA, INFRAESTRUCTURAS (2) 4Y 4 ; 3 Y 2  

4  Y 3 VAN PARA TIERRAS

4 Y 2 PARA LEY

 

TOTAL

CASA BANDERIZA  STRUJJ

"AGUA Y SED"

 

DEFENSA 10

INFLUENCIA 34

TIERRAS 11 +7 INFRAESTRUCTURAS 18

LEY -4 +6 INFRAESTRUCTURAS 2

POBLACION 9

PODER 24

FORTUNA 40

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03/12/2011, 18:16

 

DEFENSA: TORRE STRUJJ 10  sobra cero.

INFLUENCIA: primogénito fallecido  cero

                  SEGUNDO HIJO 10 

                  PRIMOGÉNITA 10

                  SEGUNDA HIJA  5

                   SEGUNDO HIJO  5

sobran  4

 

TIERRAS 18  +10  (fortuna 20)  28 

LLANURA 5 + COSTA 3; COSTALLANA

ALDEA 10; STRUJJVILL

ISLA 10; ISLA BARRACUDA

sobra cero

LEY   2

POBLACION 14

PODER 24  ;   ARQUEROS DE ELITE  OREJAS PICUDAS 3+7

                   BARCO DE GUERRA??? MARINEROS '?????   pendiente de resolver duda previa.

FORTUNA 40- 20 en tierras

PUERTO 10   PUERTOGRIS

sobran 10

                 

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03/12/2011, 20:19

 

 

CASA BASTARDIGAN: " MUERTE O GLORIA"

 

La casa Bastardigan fue creada en la Edad Ancestral, como recompensa al valor mostrado en la batalla. Junto al tratamiento de Lord se le encomendaron las colinas Peladas.
Posteriormente, en edades posteriores,  añadió  a las propiedades, la llanura del Páramo y el Arroyo.


A partir de ahí se alternaron los malos gobiernos de villanos y locos, con escándalos y locuras, donde la única buena noticia fue el descubrimiento de la mina de oro en Colinas Peladas, y las magníficas hazañas, casi míticas de la unidad de caballería “ Los Jinetes del Páramo”

Como consecuencia de ésto, Lord Archibaldus ha heredado un terreno pequeño, sin apenas defensas ni población, y sin ley, que le impide progresar, a pesar de ser él uno de los mejores Bastardigan en las últimas décadas.


Su esfuerzos deben ir, si o si, a establecer la ley en la región, para a partir de ahí, preocuparse en engrandecer Torre Bastarda a fortaleza como minimo ,y  añadir más tropas a su ejército que le permitan proteger sus dominios y  aumentarlas con  nuevas tierras.
 

 

ARCHIBALDUS "ARCH" BASTARDIGAN: LORD DE LA CASA BASTARDIGAN

 

............................

BRAKKO BASTARDIGAN: HEREDERO.

Brakko es el primogénito y futuro heredero de la casa Bastardigan. Destaca por su fortaleza física y por su talento en el combate, estando considerado uno de los mejores guerreros de la zona. Ser un jinete   excepcional y sus dotes de mando le han llevado a ser el comandante de la mítica unidad de caballería llamada “Los jinetes del Páramo”, unidad requerida a menudo para poner orden e implantar la ley en la región.
Esta orgulloso de su rango y de su familia, es leal y un hombre de honor.  Adolece de la diplomacia del padre, pero ya la conseguirá con el paso del tiempo y con  las enseñanzas de su tío Seb.

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ZEBULON " ZEB" BASTARDIGAN   2º HIJO.

 

  

Hijo menor de la casa, profesa gran admiración por su hermano mayor y en menor medida por su padre. Estuvo muy unido a su madre y sufrió mucho al morir esta. Sin ser mal guerrero del todo, su punto fuerte está en la inteligencia. Es  diplomático y culto, y toma buena nota de las estratagemas de su padre y de los consejos de su tío Seb. Prefiere los dramas palaciegos a los combates  defendiéndose bien en ambos campos.
Ha aceptado con resignación ser el segundón de la familia, y cree que su hermano será un gran señor, y que le necesitará para temas palaciegos e intrigas, por lo que acepta perfectamente su destino.

..........

SEBASTIAN "TIO SEB" HIGHWAY: MAESTRE 

 

Maestre de la familia y principal consejero de la misma. Le une gran amistad con el lord y quiere a los hijos como si fueran suyos, especialmente a Zeb  pues muestra más interés por sus conocimientos.  Anciano y cansado,  tiene gran conocimiento de la heráldica y de las familias feudales (incluyendo sus trapos sucios que no vacila en usar si procede), aunque se le conoce en la región por sus más que destacadas y comprobadas dotes de curación.
Es consciente de su gran labor en la casa, de que es querido y apreciado por todos, y de que sus días en este mundo no serán muchos, por lo que se esmera en compartir sus conocimientos con quien quiera escucharle.

 

.................

 

Penélope:


Madre de los hijos y esposa difunta del lord. Fallecida.

 

 

 

IRACHAIDA FLOJJ:

Ama de llaves, comadrona, jefa de sirvientas… motor de la casa.  Ejerce su pequeña parcela de poder con orgullo y responsabilidad.

No concive otra vida que no sea la del servicio a esta casa, y quiere a los hijos del Lord como propios, pues los vio nacer y crecer.

Esta casada con Rufus, y a pesar de su mal humor y su carácter chillon y mandón, es feliz en Torre Bastarda.

....................

  

RUFUS HINCLIF
Jefe de los mozos de la casa, marido de Irachaida y con un don especial para los animales. Los jinetes le deben gran parte de su merito actual al mantener en perfecto estado las cabalgaduras.
De pequeño fue recogido de la indigencia por el padre del actual Lord, por lo que le debe la vida a este clan y a los suyos. Se sabe querido y valorado por todos los del clan.
 

.....................

ELIAH ZALD:
Capitan de “los Jinetes del Paramo”, y comandante de ellos, cuando el hijo mayor del Lord no les acompaña. Excepcional jinete a pesar de su juventud, e instructor de monta de la familia. El puesto de capitán de los jinetes, colma sus aspiraciones.
Hombre de honor y leal, que no entiende la vida sin un caballo cerca y sin servir a los Bastardigan.

.......................

PERNIADES TRUCH.
Oficial de los “jinetes del Paramo” , admirador y amigo de Eliah Zald

...........................

MATHMUD MANDRAKE:
Comandante  de la guardia bastarda, e instructor de combate de la familia. Hace muchas décadas que el  clan Mandrake,  esta unido a la casa Bastardigan, casi siempre formando parte de la guardia Bastarda, protegiendo  Torre Bastarda. Antes que  él sus tios, abuelos y demás antepasados tuvieron mando en esta plaza.
Es un hombre de honor, leal y de palabra y no dudaría en dar la vida por cualquera de los miembros del clan.

..........................

ZAKEO BLUFF.
Capitán de la “Guardia Bastarda”, y segundo al mando de la misma. Aun le queda tarea por aprender si quiere ser tan buen comandante como Mandarake.

 

Notas de juego

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03/12/2011, 20:39

 

 

CASA BANDERIZA STRUJJ

 

La casa Strujj se creó en la Edad Muy antigua y para dar protección a la costa, Costagris, y para controlar y vigilar la poco conocida Isla Barracuda.

Lo que parecía que podía convertirse en una gran casa, padeció una fuerte traición y luego un gobierno de Villanía, que la dividió e hizo inútil el esfuerzo de sus predecesores.


Las cosas empezaron a mejorar cuando se permitió y potencio un asentamiento costero que trajo entre otras cosas un puerto. De esa época dota la creación de las unidades marinas de la casa y dela fundación de la unidad de arqueros de elite “Orejas Picudas”.


La lacra de estas tierras, la escasa ley en un territorio tan propenso al bandidaje y a la piratería, fueron mermando la potencia del puerto, y dejando el  antiguo y próspero  pueblo grande de Strujjville, en poco menos que una aldea empobrecida y con poca o ninguna ley.


  La casa Bastardigan siempre ha ayudado a sus vasallos  los Strujj, a la hora de combatir a los bandidos, por lo que sin ellos el territorio estaría absolutamente perdido.

En las últimas décadas tras unos buenos gobiernos Strujj, parece que la casa vive un periodo de auge, truncado hace poco por la muerte del primogénito y heredero capaz de la casa.


Sus esfuerzos deben ir, en un doble sentido, por un lado se debe  consolidar la estirpe y preparar a su heredero o heredera para un buen gobierno, y por otro lado, hay que  parar las hordas de bandidos y clanes que ejercen en muchas zonas un poder real más evidente que el del propio lord.

 

 

GORDON STRUJJ : LORD DE LA CASA STRUJJ.

Sus antepasados  juraron vasallaje a la casa Bastardigan, y él sigue fiel a ese juramento. Los Strujj siempre tuvieron problemas para controlar Costagris e Isla Barracuda, aunque a veces lo consiguieron por periodos no muy prolongados, y siempre con la ayuda externa de los Bastardigan. Gordon ,a duras penas ha sido capaz de mantener la ley en su región.
Actualmente en sus territorios reina casi la anarquía, pues su unidad de elite arquera, “los orejas picudas”, bastante tienen con proteger  Torre Strujj y alrededores. Periódicamente pide ayuda a los jinetes de la casa Bastardigan para que le limpien la zona. 
No es un gran diplomático y ha perdido parte del brío y vigor de antaño. El fallecimiento del heredero Strujj, su primogénito, ha supuesto un duro golpe para la casa.
  Duda en hacer heredera a su hija mayor Sarah, o saltársela en favor de su ahora hijo mayor Dennis. También gana cuerpo la posibilidad de “ceder” a su hijo Willy como escudero a alguna casa feudal para que se forme.
Ama a sus hijos, a su esposa, y es fiel a su linaje y a la palabra dada.

...............................

 

LORNA FOXHAM; MUJER DEL LORD.

Lorna es la bella e intrigante señora de la casa. Su belleza es a menudo usada como otra arma más en sus intrigas palaciegas. De hecho hay quien duda de que su marido sea el padre de todos sus hijos. Entre sus desvelos está encontrar acomodo a sus hijos, y en especial a sus hijas y buscarlas emparentar con alguna casa de más nivel, siendo la casa Bastardigan una de sus posibles “victimas”.

...................

SARAH STRUJJ; PRIMOGÉNITA.

 

La ahora hija mayor de la casa, se postula por ser la heredera de los Strujj. Ha heredado de su madre un poco de su belleza y un mucho de sus intrigas y manipulaciones. Es culta y estudiosa pero su afán de conocimiento está demasiado enfocado a la ambición y al progreso de ella y de su casa.

........................

DENNIS STRUJJ: HIJO MAYOR.

Al fallecer su hermano mayor y líder de la familia, su vida ha cambiado por completo, pues debe prepararse para ser  al menos un aspirante a lord de su casa. Con más ímpetu que acierto, se está esmerando en aprender artes bélicas y lo relacionado con el gobierno y la administración de la casa. En esto último su hermana le saca mucha ventaja.
Siempre prefirió el arco a la espada, y puede que algún día pueda ser capitán de “los orejas picudas”, pues aún le falta mucho para ser su comandante.

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MORGANA STRUJJ; HIJA PEQUEÑA

Enigmática hija menor del clan.No muetra  apenas interés por los dramas palaciegos o los asuntos de estado, y  parece vivir en un mundo paralelo de libros y  grimonios. Tiene un enorme interés en los saberes arcanos.
Ha demostrado ser una curandera y sanadora razonable, sobretodo con bestias y algo menos con seres humanos.

...............

 

WILLY STRUJJ, HIJO PEQUEÑO.

Es el más pequeño de la casa,  y vive ajena a las intrigas palaciegas. Sabe que su camino está lejos de ser el de Lord se su casa. Puede que acabe siendo escudero aprendiz  de alguna casa amiga, por lo que su destino está unido a las armas. Conocedor de las hazañas épicas de "los orejas picudas" sueña con emularlos y ser en el futuro su comandante en jefe

 

 

 

Notas de juego

Dime por favor, si tengo que hacer tambien sirvientes, criados y caballeros mantenidos.