Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Las tierras de los rios
defensa: 21
influencia: 30
tierras: 25
ley: 32
poder: 16
poblacion: 32
fortuna: 28
Casa fundada en la guerra del usurpador
sucesos 8 10 15 13
8 - escandalo: -1d6 influencia, poder, tierras
10 - declive: -1d6 fortuna, influencia, ley, poder, tierras
13 - favor: +1d6 influencia, ley, poder, tierras
13 - villano: +1d6 influencia, poder, -1d6 Ley, poblacion
Motivo: reino inicial
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: defensa
Tirada: 7d6
Resultado: 24
Motivo: influencia
Tirada: 7d6
Resultado: 31
Motivo: tierras
Tirada: 7d6
Resultado: 21
Motivo: poder
Tirada: 7d6
Resultado: 14
Motivo: poblacion
Tirada: 7d6
Resultado: 25
Motivo: ley
Tirada: 7d6
Resultado: 34
Motivo: fortuna
Tirada: 7d6
Resultado: 28
Motivo: fundacion
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: numero de sucesos
Tirada: 1d6
Resultado: 6(-2)=4
Motivo: sucesos historicos 1
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: fundacion
Dificultad: 0
Tirada (1): 2
Guardados (1): 2
Total: 2, Éxito insignificante
Motivo: sucesos historicos 3
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: sucesos historicos 4
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: sucesos historicos 2
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: influencia negativa
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: influencia positiva
Tirada: 2d6
Resultado: 11
Motivo: poder negativo
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Motivo: fundacion
Dificultad: 0
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Motivo: poder positivo
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: tierras negativos
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: tierras positivo
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: ley negativa
Tirada: 2d6
Resultado: 3
Motivo: ley positiva
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: fortuna negativa
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: poblacion negativa
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: extra pj
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 2, 5
Defensa +2 = 21
Población +3 = 32
Poder +5 = 16
Casa de Nadasdy
Quien a hierro mata, a hierro muere
DEFENSA: 21
INFLUENCIA: 24
TIERRAS: 25
LEY: 41
PODER: 16
POBLACIÓN: 32
FORTUNA: 31
Las Tierras de los Ríos, señor: Hoster Tully, Señor de Aguasdulces
INVERSIÓN DE RECURSOS
Defensa
Influencia
Tierras
Ley
Población
Poder
Fortuna
Vicisitud +11
Turno 1 de Gestión
Tiradas de Vicisitud: +3 influencia, +3 fortuna
INFLUENCIA: 30+3=33
FORTUNA: 28+3=31
Gestión (1:1) >> -9 Influencia, +9 Ley
INFLUENCIA: 33-9=24 (sin cambios)
LEY: 32+9=41 (vicisitud de -1 a 0)
Experiencia de tropas
Todo a 3 a todas las tropas.
Arqueros 3 a Puntería
Reino inicial: Tierras de occidente.
Fundación: Ancestral
Número de sucesos historicos: 9
+-1d6 en:
Gloria: +defensa,+influencia,+ley,+poder
Infraestructura + 2 al azar
villano: +influencia,+poder, -ley,-poblacion
escándalo: -influencia, -poder, -tierras
villano: +influencia,+poder, -ley,-poblacion
locura: +6-2d6 Todo
escándalo: -influencia, -poder, -tierras
declive: -fortuna, -influencia, -ley, -poder, -tierras
locura: +6-2d6 Todo
Defensa:11
Influencia: 31
Tierras: 7
Ley: 9
Población: 12
Poder: 37
Fortuna: 37
Motivo: reino inicial
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: defensa
Tirada: 7d6
Resultado: 16
Motivo: influencia
Tirada: 7d6
Resultado: 27
Motivo: tierras
Tirada: 7d6
Resultado: 26
Motivo: ley
Tirada: 7d6
Resultado: 23
Motivo: población
Tirada: 7d6
Resultado: 26
Motivo: poder
Tirada: 7d6
Resultado: 30
Motivo: fortuna
Tirada: 7d6
Resultado: 22
Motivo: fundacion
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: sucesos historicos
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: suceso 1
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: suceso 2
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: suceso 3
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: suceso 4
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: suceso 5
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: suceso 6
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Motivo: suceso 7
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: suceso 8
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: suceso 9
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Motivo: gloria
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 3, 5
Motivo: azar 1 azar 2(8 repetir)
Tirada: 2d8
Resultado: 3, 6
Motivo: infraestructura(fortuna, poder)
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 6
Motivo: villano 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 5, 5
Motivo: villano 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 1, 2
Motivo: escandalo
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 4, 5
Motivo: escandalo 2
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 6, 3
Motivo: declive
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 3, 4, 3, 4
Motivo: locura
Tirada: 2d6
Resultado: 4
Motivo: locura 2
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Ahora sigue tu, a partir del paso 4 ^^ si no sabes, preguntame
CASA BASTARDIGAN: "MUERTE O GLORIA"
DEFENSA: torre 10 sobra 1
INFLUENCIA: no tengo muy claro para que valen los herederos, primogenitos, 2º hijo....
¿al final eso me va a influir en la partida?, imagino que si pero no se muy bien como.
No obstante por prudencia me pido:
primogenito 20
2º hijo 10 y me sobra uno.
TIERRAS : colinas 7 sobra cero
LEY 9: vicisitud -10
POBLACION 12: vicisitud cero
PODER:
caballeria veterana 5+5
infanteria veterana 4+5
infanteria competente 4+3
guarnicion competente 2+3
arqueros competentes 3+3
sobra cero
FORTUNA: ( como solo puedo 2 de fortuna al tener solo un terreno)
Maestre( ya me diras si lo hago yo, si puede ser de armas o experto en administracion...) 10 +3 vicisitud
mina +5 vicisitud 10
me sobran 17
vicisitud: +0-10+3+5= -2 +1D POR CASA BANDERIZA.
Pues sirven para...tener un heredero, un segundo hijo...etc XDDD puedes casarlos, ganar dotes, pueden ganar torneos, ser asesinados....
el maestre ya hago yo la ficha
pero dime en que campo lo quieres.
no se como vas a meter tanta tropa en un torreon XD ¿vas a atacar otras casas?
Fortaleza
Nada
Colina con aldea y bosque denso
llanura.
vicisitud -5
Guarnicion Veterana 7
Arqueros competentes 6
Infanteria competente 7
Infanteria competente 7
vicisitud +1
2 minas en colina
Vicisitud: +6
Motivo: reino inicial
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: defensa
Tirada: 7d6
Resultado: 26
Motivo: influencia
Tirada: 7d6
Resultado: 25
Motivo: tierras
Tirada: 7d6
Resultado: 23
Motivo: ley
Tirada: 7d6
Resultado: 21
Motivo: poder
Tirada: 7d6
Resultado: 30
Motivo: poblacion
Tirada: 7d6
Resultado: 18
Motivo: fortuna
Tirada: 7d6
Resultado: 27
Motivo: sucesos
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: suceso 1
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: suceso 2
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: suceso 3
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: suceso 4
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: declive
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 5, 1, 6, 5
Motivo: traicion
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 5, 2, 1, 6, 2
Motivo: azar1 y 2
Tirada: 2d8
Resultado: 2, 1
Motivo: aumento
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 5
Motivo: tierras pj
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Casa Fraich
Abusando de tu generosidad y mostrando mi ignoracia, ahi va una ronda de quisicosas:
-1- tenia intencion de cambiar los terrenos y alguna cosa más como por ejemplo el poder. (mucha tropa para tan poca defensa lo se,¿ hay alguna ley oculta que restrinja las tropas)
-2- ¿ me recomienda vuesa merced una casa banderiza o que me guarde parte de esos puntos de poder, o las dos cosas. ¿ quien manejaria esa casa banderiza?
-3- ¿Por pasiva debo entender que el resto de la casa a excepcion del maestre, lo voy a desarrollar yo?
-4 - ¿ es juicioso hacer un maestre ducho en persuasión intrigas y dolor de barrigas, o eso es mejor para el Lord de la casa,? ¿y que el maestre sea un gran estratega y guerrero militar o es mejor que eso sea cosa del lord?
( lo unico que tengo claro es que el maestre, el tio del lord, osease un ancianito, controle mucho de curación y de ..... aun no lo tengo claro.
-5- ¿ voy a manejar a todos los miembros de la casa o solo al lord?
-6- ¿ tengo alguna relación con la otra jugadora o como si no existiese?
En fin ya ves que me asaltan las dudas, a ver si con tu paciencia y tu sonrisa soy capaz y capataz de hacerme cargo de la cosa.
Esta tarde perpetraré una ronda de correcciones que me temo que no sera la unica.
un saludo y gracias.
Lo primero, se me ha olvidado decierte que tienes 1d6 para sumar a un atributo a tu elección.
-1- Cambialos si quieres, mientras te de para lo que quieres...y no no hay ley que restrinja eso, solo que resulta extraño XD
-2- Casa banderiza suele valer la pena, pero a tu gusto, muchas tropas no es malo tampoco.
-3- Tu me dices que quieres, y si eso las fotos de tus hijos y esposa, si esta viva, y lo demás ya lo hago yo.
-4 - No es lo mismo un maestre de la ciudadela, pra curar, cuervos y tal, que un maestro de armas, maestro caballerizo...etc. Tu hazte tu pj, y segun lo que hagas, pues me decies en que sentido queieres al otro. Osea si tu vas a ser un estratega guerrero, hazte el otro para que administre la casa y eso...o al reves.
-5- Solo al lord
-6- No os conoceis ¿La habrá? Quizás...
Antes de nada me tiro el 1d6:+1 a tierras.
DEFENSA:11; torre 10; " TORRE BASTARDA" sobra 1
INFLUENCIA: 31;
primogenito 20
2º hijo 10 y me sobra1.
TIERRAS 7+1; : colinas 7; " COLINAS PELADAS" +1 DE LA TIRADA DE DADOS. Con la fortuna me compro una llanura( 5x2 al cambio) y añado un arroyo con el punto de antes.
llanura con arroyo " EL PARAMO"
LEY 9: vicisitud -10
POBLACION 12: vicisitud cero
PODER:
caballeria elite 5+7 "JINETES DEL PARAMO"
guarnicion competente 2+3; "GUARDIA BASTARDA"
CASA BANDERIZA 20: "casa STRUJ"
sobra cero
FORTUNA:
Maestre 10 :+3 vicisitud
mina 10; +5 vicisitud
GASTO EN COMPARARME LA LLANURA "EL PARAMO" 5x2= 10.
sobran 7
vicisitud: +0-10+3+5= -2
Motivo: extra
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Espero que te parezcan mejor los cambios, y con su permiso miladi, procedo a detallar la csa banderiza de los Strujj.
CASA BANDERIZA DE LOS STRUJJ
Reino tierras de occidente.
tiradas 5d6
DEFENSA: 5+4+4+1+1 15
INFLUENCIA: 6+5+5+4+1 21
TIERRAS :6+5+2+1+1 15
LEY 9: 4+3+3+1+1 12
POBLACION : 6+4+3+3+1 17
PODER: 6+5+3+2+2 18
FORTUNA: 6+5+5+4+1 21
Motivo: defensa
Dificultad: 0
Tirada (5): 5, 4, 4, 1, 1
Guardados (1): 5
Total: 5, Éxito considerable
Motivo: influencia
Dificultad: 0
Tirada (5): 6, 1, 4, 5, 5
Guardados (5): 6, 5, 5, 4, 1
Total: 21, Éxito asombroso
Motivo: tierras
Dificultad: 0
Tirada (5): 6, 1, 2, 1, 5
Guardados (5): 6, 5, 2, 1, 1
Total: 15, Éxito asombroso
Motivo: ley
Dificultad: 0
Tirada (5): 3, 1, 4, 3, 1
Guardados (5): 4, 3, 3, 1, 1
Total: 12, Éxito increible
Motivo: poblacion
Dificultad: 0
Tirada (5): 3, 3, 6, 4, 1
Guardados (5): 6, 4, 3, 3, 1
Total: 17, Éxito asombroso
Motivo: poder
Dificultad: 0
Tirada (5): 2, 2, 6, 5, 3
Guardados (5): 6, 5, 3, 2, 2
Total: 18, Éxito asombroso
Motivo: fortuna
Dificultad: 0
Tirada (5): 6, 5, 1, 4, 5
Guardados (5): 6, 5, 5, 4, 1
Total: 21, Éxito asombroso
era de fundacion anterior a la mia: ancestral: MUY ANTIGUA = 1D6+2= 4+2 6
6 tiradas de sucesos historicos
-1- 11 INFRAESTRUCTURA 4 Y 4
-2- 9 TRAICION -1 influencia, -2 ley, +5 poder
-3- 15 VILLANO +6 influencia, -5 ley, -3 poblacion,+5 poder
-4- 11 INFRAESTRUCTURA 3 Y 2
-5- 10 DECLIVE -3 FORTUNA, -3 INFLUENCIA, -4 LEY, -6 PODER, -4 TIERRAS
-6- 12 AUGE +2 fortuna, +1 influencia, +2 poder, +5 tierra,
Motivo: CANTIDAD DE SUCESOS
Dificultad: 2
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Motivo: sucesos historicos
Dificultad: 0
Tirada (3): 4, 6, 1
Guardados (3): 6, 4, 1
Total: 11, Éxito increible
Motivo: INFRAESTRUCTURA
Dificultad: 0
Tirada (2): 4, 4
Guardados (2): 4, 4
Total: 8, Éxito considerable
Motivo: sucesos historicos
Dificultad: 0
Tirada (3): 5, 3, 1
Guardados (3): 5, 3, 1
Total: 9, Éxito considerable
Motivo: traicion
Dificultad: 0
Tirada (3): 1, 2, 5
Guardados (3): 5, 2, 1
Total: 8, Éxito considerable
Motivo: sucesos historicos
Dificultad: 0
Tirada (3): 5, 5, 5
Guardados (3): 5, 5, 5
Total: 15, Éxito asombroso
Motivo: VILLANO
Dificultad: 0
Tirada (4): 6, 5, 3, 5
Guardados (4): 6, 5, 5, 3
Total: 19, Éxito asombroso
Motivo: sucesos historicos
Dificultad: 0
Tirada (3): 6, 3, 2
Guardados (3): 6, 3, 2
Total: 11, Éxito increible
Motivo: INFRAESTRUCTURA
Dificultad: 0
Tirada (2): 3, 2
Guardados (2): 3, 2
Total: 5, Éxito considerable
Motivo: sucesos historicos
Dificultad: 0
Tirada (3): 6, 1, 3
Guardados (3): 6, 3, 1
Total: 10, Éxito increible
Motivo: DECLIVE
Dificultad: 0
Tirada (5): 3, 3, 4, 6, 4
Guardados (5): 6, 4, 4, 3, 3
Total: 20, Éxito asombroso
Motivo: sucesos historicos
Dificultad: 0
Tirada (3): 3, 6, 3
Guardados (3): 6, 3, 3
Total: 12, Éxito increible
Motivo: AUGE
Dificultad: 0
Tirada (4): 2, 1, 2, 5
Guardados (4): 5, 2, 2, 1
Total: 10, Éxito increible
eN LOS DIAS SUCESIVOS REMATO LA COSA CON DETALLE SY DANDOLE FORMATO A LA COSA.
-1-¿ si la casa banderiza tiene mas influencia que yo como lo soluciono?
- ¿ le bajo hasta igualarlo con la mia?
- ¿ se la trasfiero a otras propiedades?
-¿paso de esa regla y que tenga mas influenca que yo?
-2-si la casa banderiza tiene la ley en numeros negativos,¿ pasa algo o no tengo la obligacion de nivelarlo?.
-3- las unidades (pag108):
¿los barcos de guerra, son independientes de los marineros, o deben pillarse juntos?.
¿ cual es la mision de los marineros?
DEFENSA: 15
INFLUENCIA -1+6-3+1= +3 , 21 24
TIERRAS -4+5= +1 , 15, 16
LEY -2-5-4 =-11 12, 1
POBLACION -3 17, 14
PODER +5 +5-6+2 +6, 18 24
FORTUNA -3+2 -1 21 20
MODIFICACIÓN : TIERRAS DE OCCIDENTE.
-5 DEFENSA, +10 INFLUENCIA, -5 TIERRAS, -5 LEY, -5 POBLACION, +0 PODER, +20 FORTUNA.
DE LA HISTORIA DE LA CASA, INFRAESTRUCTURAS (2) 4Y 4 ; 3 Y 2
4 Y 3 VAN PARA TIERRAS
4 Y 2 PARA LEY
TOTAL
CASA BANDERIZA STRUJJ
"AGUA Y SED"
DEFENSA 10
INFLUENCIA 34
TIERRAS 11 +7 INFRAESTRUCTURAS 18
LEY -4 +6 INFRAESTRUCTURAS 2
POBLACION 9
PODER 24
FORTUNA 40
DEFENSA: TORRE STRUJJ 10 sobra cero.
INFLUENCIA: primogénito fallecido cero
SEGUNDO HIJO 10
PRIMOGÉNITA 10
SEGUNDA HIJA 5
SEGUNDO HIJO 5
sobran 4
TIERRAS 18 +10 (fortuna 20) 28
LLANURA 5 + COSTA 3; COSTALLANA
ALDEA 10; STRUJJVILL
ISLA 10; ISLA BARRACUDA
sobra cero
LEY 2
POBLACION 14
PODER 24 ; ARQUEROS DE ELITE OREJAS PICUDAS 3+7
BARCO DE GUERRA??? MARINEROS '????? pendiente de resolver duda previa.
FORTUNA 40- 20 en tierras
PUERTO 10 PUERTOGRIS
sobran 10
CASA BASTARDIGAN: " MUERTE O GLORIA"
La casa Bastardigan fue creada en la Edad Ancestral, como recompensa al valor mostrado en la batalla. Junto al tratamiento de Lord se le encomendaron las colinas Peladas.
Posteriormente, en edades posteriores, añadió a las propiedades, la llanura del Páramo y el Arroyo.
A partir de ahí se alternaron los malos gobiernos de villanos y locos, con escándalos y locuras, donde la única buena noticia fue el descubrimiento de la mina de oro en Colinas Peladas, y las magníficas hazañas, casi míticas de la unidad de caballería “ Los Jinetes del Páramo”
Como consecuencia de ésto, Lord Archibaldus ha heredado un terreno pequeño, sin apenas defensas ni población, y sin ley, que le impide progresar, a pesar de ser él uno de los mejores Bastardigan en las últimas décadas.
Su esfuerzos deben ir, si o si, a establecer la ley en la región, para a partir de ahí, preocuparse en engrandecer Torre Bastarda a fortaleza como minimo ,y añadir más tropas a su ejército que le permitan proteger sus dominios y aumentarlas con nuevas tierras.
ARCHIBALDUS "ARCH" BASTARDIGAN: LORD DE LA CASA BASTARDIGAN
............................
BRAKKO BASTARDIGAN: HEREDERO.
Brakko es el primogénito y futuro heredero de la casa Bastardigan. Destaca por su fortaleza física y por su talento en el combate, estando considerado uno de los mejores guerreros de la zona. Ser un jinete excepcional y sus dotes de mando le han llevado a ser el comandante de la mítica unidad de caballería llamada “Los jinetes del Páramo”, unidad requerida a menudo para poner orden e implantar la ley en la región.
Esta orgulloso de su rango y de su familia, es leal y un hombre de honor. Adolece de la diplomacia del padre, pero ya la conseguirá con el paso del tiempo y con las enseñanzas de su tío Seb.
.............................
ZEBULON " ZEB" BASTARDIGAN 2º HIJO.
Hijo menor de la casa, profesa gran admiración por su hermano mayor y en menor medida por su padre. Estuvo muy unido a su madre y sufrió mucho al morir esta. Sin ser mal guerrero del todo, su punto fuerte está en la inteligencia. Es diplomático y culto, y toma buena nota de las estratagemas de su padre y de los consejos de su tío Seb. Prefiere los dramas palaciegos a los combates defendiéndose bien en ambos campos.
Ha aceptado con resignación ser el segundón de la familia, y cree que su hermano será un gran señor, y que le necesitará para temas palaciegos e intrigas, por lo que acepta perfectamente su destino.
..........
SEBASTIAN "TIO SEB" HIGHWAY: MAESTRE
Maestre de la familia y principal consejero de la misma. Le une gran amistad con el lord y quiere a los hijos como si fueran suyos, especialmente a Zeb pues muestra más interés por sus conocimientos. Anciano y cansado, tiene gran conocimiento de la heráldica y de las familias feudales (incluyendo sus trapos sucios que no vacila en usar si procede), aunque se le conoce en la región por sus más que destacadas y comprobadas dotes de curación.
Es consciente de su gran labor en la casa, de que es querido y apreciado por todos, y de que sus días en este mundo no serán muchos, por lo que se esmera en compartir sus conocimientos con quien quiera escucharle.
.................
Penélope:
Madre de los hijos y esposa difunta del lord. Fallecida.
IRACHAIDA FLOJJ:
Ama de llaves, comadrona, jefa de sirvientas… motor de la casa. Ejerce su pequeña parcela de poder con orgullo y responsabilidad.
No concive otra vida que no sea la del servicio a esta casa, y quiere a los hijos del Lord como propios, pues los vio nacer y crecer.
Esta casada con Rufus, y a pesar de su mal humor y su carácter chillon y mandón, es feliz en Torre Bastarda.
....................
RUFUS HINCLIF
Jefe de los mozos de la casa, marido de Irachaida y con un don especial para los animales. Los jinetes le deben gran parte de su merito actual al mantener en perfecto estado las cabalgaduras.
De pequeño fue recogido de la indigencia por el padre del actual Lord, por lo que le debe la vida a este clan y a los suyos. Se sabe querido y valorado por todos los del clan.
.....................
ELIAH ZALD:
Capitan de “los Jinetes del Paramo”, y comandante de ellos, cuando el hijo mayor del Lord no les acompaña. Excepcional jinete a pesar de su juventud, e instructor de monta de la familia. El puesto de capitán de los jinetes, colma sus aspiraciones.
Hombre de honor y leal, que no entiende la vida sin un caballo cerca y sin servir a los Bastardigan.
.......................
PERNIADES TRUCH.
Oficial de los “jinetes del Paramo” , admirador y amigo de Eliah Zald
...........................
MATHMUD MANDRAKE:
Comandante de la guardia bastarda, e instructor de combate de la familia. Hace muchas décadas que el clan Mandrake, esta unido a la casa Bastardigan, casi siempre formando parte de la guardia Bastarda, protegiendo Torre Bastarda. Antes que él sus tios, abuelos y demás antepasados tuvieron mando en esta plaza.
Es un hombre de honor, leal y de palabra y no dudaría en dar la vida por cualquera de los miembros del clan.
..........................
ZAKEO BLUFF.
Capitán de la “Guardia Bastarda”, y segundo al mando de la misma. Aun le queda tarea por aprender si quiere ser tan buen comandante como Mandarake.
.
CASA BANDERIZA STRUJJ
La casa Strujj se creó en la Edad Muy antigua y para dar protección a la costa, Costagris, y para controlar y vigilar la poco conocida Isla Barracuda.
Lo que parecía que podía convertirse en una gran casa, padeció una fuerte traición y luego un gobierno de Villanía, que la dividió e hizo inútil el esfuerzo de sus predecesores.
Las cosas empezaron a mejorar cuando se permitió y potencio un asentamiento costero que trajo entre otras cosas un puerto. De esa época dota la creación de las unidades marinas de la casa y dela fundación de la unidad de arqueros de elite “Orejas Picudas”.
La lacra de estas tierras, la escasa ley en un territorio tan propenso al bandidaje y a la piratería, fueron mermando la potencia del puerto, y dejando el antiguo y próspero pueblo grande de Strujjville, en poco menos que una aldea empobrecida y con poca o ninguna ley.
La casa Bastardigan siempre ha ayudado a sus vasallos los Strujj, a la hora de combatir a los bandidos, por lo que sin ellos el territorio estaría absolutamente perdido.
En las últimas décadas tras unos buenos gobiernos Strujj, parece que la casa vive un periodo de auge, truncado hace poco por la muerte del primogénito y heredero capaz de la casa.
Sus esfuerzos deben ir, en un doble sentido, por un lado se debe consolidar la estirpe y preparar a su heredero o heredera para un buen gobierno, y por otro lado, hay que parar las hordas de bandidos y clanes que ejercen en muchas zonas un poder real más evidente que el del propio lord.
GORDON STRUJJ : LORD DE LA CASA STRUJJ.
Sus antepasados juraron vasallaje a la casa Bastardigan, y él sigue fiel a ese juramento. Los Strujj siempre tuvieron problemas para controlar Costagris e Isla Barracuda, aunque a veces lo consiguieron por periodos no muy prolongados, y siempre con la ayuda externa de los Bastardigan. Gordon ,a duras penas ha sido capaz de mantener la ley en su región.
Actualmente en sus territorios reina casi la anarquía, pues su unidad de elite arquera, “los orejas picudas”, bastante tienen con proteger Torre Strujj y alrededores. Periódicamente pide ayuda a los jinetes de la casa Bastardigan para que le limpien la zona.
No es un gran diplomático y ha perdido parte del brío y vigor de antaño. El fallecimiento del heredero Strujj, su primogénito, ha supuesto un duro golpe para la casa.
Duda en hacer heredera a su hija mayor Sarah, o saltársela en favor de su ahora hijo mayor Dennis. También gana cuerpo la posibilidad de “ceder” a su hijo Willy como escudero a alguna casa feudal para que se forme.
Ama a sus hijos, a su esposa, y es fiel a su linaje y a la palabra dada.
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LORNA FOXHAM; MUJER DEL LORD.
Lorna es la bella e intrigante señora de la casa. Su belleza es a menudo usada como otra arma más en sus intrigas palaciegas. De hecho hay quien duda de que su marido sea el padre de todos sus hijos. Entre sus desvelos está encontrar acomodo a sus hijos, y en especial a sus hijas y buscarlas emparentar con alguna casa de más nivel, siendo la casa Bastardigan una de sus posibles “victimas”.
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SARAH STRUJJ; PRIMOGÉNITA.
La ahora hija mayor de la casa, se postula por ser la heredera de los Strujj. Ha heredado de su madre un poco de su belleza y un mucho de sus intrigas y manipulaciones. Es culta y estudiosa pero su afán de conocimiento está demasiado enfocado a la ambición y al progreso de ella y de su casa.
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DENNIS STRUJJ: HIJO MAYOR.
Al fallecer su hermano mayor y líder de la familia, su vida ha cambiado por completo, pues debe prepararse para ser al menos un aspirante a lord de su casa. Con más ímpetu que acierto, se está esmerando en aprender artes bélicas y lo relacionado con el gobierno y la administración de la casa. En esto último su hermana le saca mucha ventaja.
Siempre prefirió el arco a la espada, y puede que algún día pueda ser capitán de “los orejas picudas”, pues aún le falta mucho para ser su comandante.
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MORGANA STRUJJ; HIJA PEQUEÑA
Enigmática hija menor del clan.No muetra apenas interés por los dramas palaciegos o los asuntos de estado, y parece vivir en un mundo paralelo de libros y grimonios. Tiene un enorme interés en los saberes arcanos.
Ha demostrado ser una curandera y sanadora razonable, sobretodo con bestias y algo menos con seres humanos.
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WILLY STRUJJ, HIJO PEQUEÑO.
Es el más pequeño de la casa, y vive ajena a las intrigas palaciegas. Sabe que su camino está lejos de ser el de Lord se su casa. Puede que acabe siendo escudero aprendiz de alguna casa amiga, por lo que su destino está unido a las armas. Conocedor de las hazañas épicas de "los orejas picudas" sueña con emularlos y ser en el futuro su comandante en jefe
Dime por favor, si tengo que hacer tambien sirvientes, criados y caballeros mantenidos.