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El Bosque de los Elfos

Magia y Religión en la 4th Edición

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21/01/2020, 15:26
DIRECTOR

MAGIA

El sistema de magia creo que es lo que más cambio representa en la cuarta edición. Recordemos que en la segunda edición se tenía una característica de magia sobre la que se medía el poder de cada hechicero. En cambio en el nuevo sistema no existe esa caracteristica.
También se han simplificado los conjuros. Ya no hay magia pueril, menor, arcana y los saberes, solamente hay magia menor, arcana y los ocho saberes.

UN POCO DE HISTORIA
La magia fue enseñada por los Eldar a los hombres hace mucho tiempo para ayudarles (y que también les ayudaran a ellos) a combatir las hordas de demonios y del caos. El Aethyr responde a las palabras de la lengua arcana llamada por los elfos Anoqueyan, sin embrago, los hombres no eran capaces de emitir ni comprender los matices de tal idioma, por lo que los elfos la simplificaron en lo que se conoce como "Lingua Praestantia" o lengua arcana mas comunmente llamada por el populacho.

El hechicero debe efectuar un chequeo de este idioma para lanzar un conjuro. Pero los vientos de la magia solo responden ante poderosas palabras, por lo que deben pronunciarse con energía y vigor. El ruido de la batalla, una tormenta, o similares como hablarla en voz baja o con otro tipo de impedimenta pueden enturbiar las palabras haciendo que sea difícil controlar bien la energía del caos. Esto supone modificadores negativos a la hora de realizar el chequeo.
Un hechicero solo necesita poder hablar y ver al objetivo para lanzar un hechizo. Si no puede hablar o verlo, un hechicero no podrá lanzar ningún conjuro a menos que se especifique lo contrario.

Un crítico en la tirada de lanzar hechizo significa que los vientos del aethyr surgen en oleada, imprimiendo un gran poder al conjuro, pero también pueden desbocarse. Excepto si tienes el talento Dicción Intstintiva, deberás hacer una tirada de 1D100 en la tabla de fallos menores. Además puedes elegir uno de los siguientes efectos:

-Si el conjuro hace daño, inflige una herida crítica.
-El conjuro es lanzado aunque tu NE sea inferior al Nivel requerido por el conjuro.
-Si tu NE supera el nivel requerido por el conjuro, este es inbloqueable.

Por el contrario, una pifia en el lanzamiento supone una tirada inmediata en la tabla de problemas menores. Si el fallo es acontecido cerca de una presencia o lugar imbuído de una maliga influencia, la tirada se efectuará en la tabla de problemas mayores. 

Por cada 2NE en la tirada de lanzar conjuro, puedes aumentar el alcance, área de efecto, duración u objetivos igual al valor inicial listado en el hechizo.
Para aquellos proyectiles mágicos, sean dardos o bolas de fuego, el daño es aumentado por cada NE adicional, además de sumarse el bonus de voluntad del hechicero que lo lanza.

MÚLTIPLES SABERES
Todos los hechiceros son capaces de aprender uno de los ocho saberes y uno de los saberes de magia oscura. Si eres un elfo, la comprensión mágica innata de la raza te proporciona una fuente de sabiduría intrinseca además de la larga vida requerida para conocer tanta magia. Si eres elfo puedes aprender tantos saberes como bonus de voluntad tengas. Pero antes de conseguir otro saber, debes ser un maestro del arte arcano habiendo adquierido, al menos, un 20% en la habilidad de canalización y aprendido ocho conjuros del saber actual.

CANALIZACIÓN
La habilidad de canalizar es bien conocida por aquellos que gustamos de manejar magia en Warhammer fantasy. Antes nos ayudaba a incermentar el potencial mágico y en esta edición es la única menera de lanzar conjuros fuera del alcance de nuestro talento.

Tanto si tienes el conjuro memorizado, como si lo tienes escrito en un grimorio (ver más adelante) puedes lanzar un hechizo de cualquier dificultad. Esto se consigue canalizando la energía del Aethyr del color que desees utilizar.
Mientras que lanzar un hechizo requiere una tirada dramática de hablar lengua arcana, la canalización requiere paciencia y concentración para poder reunir la energía necesaria y lanzar el hechizo.

Una tirada de canalización siempre requiere de todo el asalto (acción completa) efectuando un test prolongado durante tantos asaltos como necesites. Los NE obtenidos en tus tiradas continuas se suman hasta llegar o sobrepasar el nivel de éxito requerido del hechizo, entonces, se lanza el hechizo de la manera habitual. Si cualquiera de las tiradas extendidas de canalización falla, la energía acumulada se pierde y se deberá comenzar de nuevo todo el proceso.

Si consigues acumular la energía suficiente, puedes efectuar un test de lanzar conjuro como si este tuviera un nivel 0. Si falla la tirada de lanzar conjuro, las energías caóticas del Aethyr se descontrolan y debe efectúar una tirada en la tabla de catástrofes menores.

CRITICOS
Si consigues un crítico en cualquiera de las tiradas de canalización, has canalizado un poderoso flujo de energía y puedes lanzar el conjuro independientemente del NE que tuvieras hasta ahora. Sin embargo, concentrar un flujo arcano de tal magnitud tiene una reacción imprevista y se debe tirar en la tabla de desastres menores.

PIFIAS
Lo contrario al crítico es la pifia, sin embargo noes como en una tirada normal, si canalizando energía sacas un número doble (99,33,11,00...) entonces debes efectuar un chequeo en la tabla de desastres menores. Si sacas la tirada de canalización sigues acumulando energía independientemente de lo que ocurra en la tabla a menos que te desconcentre.

INTERRUPCIONES Y DISTRACCIONES
Si estás en un proceso de canalización y eres distraído, todo el proceso se pierde. Si sufres daño, te flashean o cualquier otra cisrcunstancia que el Director considere que puede distraerte, debes tener éxito en un chequeo de frialdad -20% o perder la energía acumulada y sufrir uno de los efectos de la tabla de desastres menores.

REPELER LOS VIENTOS DE LA MAGIA
Cada viento de la magia en el Aethyr tiene un nombre y un color por el que responden. Un hechicero que no use la vestimenta del color adecuado al viento que intenta atraer, sufrirá una penalización de -1 NE a cualquier Chequeo de canalización o Lanzamiento de conjuro.

Asi mismo, cualquier armadura de metal o cuero provoca una penalización de -1NE adicional al hechicero por cada punto de armadura que posea. Si se tiene el talento Magia arcana (metal) el hechicero ignora esta restricción en armaduras metálicas al igual que los que tengan el talento Magia arcana (bestias), ignoran la penalización por armaduras de cuero.

DISIPAR CONJUROS
Si eres objetivo de un conjuro o puedes ver al objetivo a una distancia máxima de tu voluntad en yardas, puedes intentar contrarestar con tus palabras arcanas el hechizo. Para ello se efectúa un test opuesto de Lengua (arcana). Aquél que consiga más NE gana. Solo se puede contrarestar un conjuro por turno.

Si el conjuro está activo y/o tiene larga duración, puedes intentar disiparlo con un test extendido de Lengua (arcana). Cuando el NE llegue al nivel de lanzamiento del actual conjuro, será disipado. Varios hechiceros pueden ayudarse para realizar hechizos o para disiparlos.

Notas de juego

¿Qué diferencia hay entre la lengua de los elfos y la de los humanos?

La lengua arcana de la raza élfica es mucho más rica, llena de matices y color. No difiere en cuanto a poder, pero si que difiere en cuanto a estética y estilo.
Cuando un humano lanza una bola de fuego, arroja un chorro de llamas con forma esférica rodeada de bastas llamas. Un elfo invoca un fénix llameante que incinera a sus enemigos con el mismo poder que la burda bola de fuego. Una simple luz de magia menor provocada por un hechicero humano sería eso, una luz plana que ilumina, mientras que un elfo invoca una luz con matices de brillos iridiscentes, reflejos e incluso colores varios.

En esencia los resultados son los mismos, pero estéticamente no tienen comparación. Esa es la diferencia entre la magia de un elfo y la de un humano (dejando a un lado la alta magia)

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02/08/2020, 09:25
DIRECTOR
Sólo para el director

RELIGION
La religión en 4 edición no difiere mucho de la segunda salvo que está más especificada. Viene una tabla con los dioses, las esferas que domina y la gente que normalmente lo adora, así como una descricpión de los cultos, capillas repartidos por el imperio y las ofrendas que se le hacen a cada dios.
También se comenta que la sociedad imperial es muy supersticiosa y como no, hay "dioses menores" que no son más que personaificaciones de esos temores, ¿o tal vez no? siendo a menudo agentes naturales como el río Reik. En todo caso viene una tabla con estos dioses menores adorados en  Reikland.

Pero si algo cabe destacar de esta edición (recordamos que el imperio del hombre es supersticioso y religioso en extremo) son los rezos. Como lo oís, rezar en la 4 edición puede traerte recompensas, asi como blasfemar o pedir ayuda en un momento crítico.
Los dioses no suelen contestar a las plegarias de los mortales, sobre todo porque se centran en cosas egoístas como, tener la mejor cosecha, que gane a los dados o que se le caiga el pelo al vecino. La atmósfera está saturada de estas plegarias, pero de vez en cuando una plegaria o rezo importante es escuchado y concedido. En términos de juego esto es; si el director ve bien (o mal si es una blasfemia) la plegaria puede tirar 1D100. Con un resultado de 01 se concede (si haces ofrendas a la deidad y/o tienes la habilidad de rezar aumentará el porcentaje) aunque no siempre de forma directa.
Al contrario, con un resultado de 00 puedes pillar de mal humor al dios y ser castigado si pides tonterías.

También los sacerdotes son respetados en este mundo peligroso por su capacidad de obrar milagros. Si un personaje posee el talento de bendecir, puede promulgar bendiciones que no son más que manifestaciones pequeñas del poder divino. Si un personaje tiene además el talento de invocar, puede realizar actos sagrados en nombre de su dios considerados milagros.

Rezar pidiendo cosas está bien, pero siempre tienes que portarte para que tu dios te conceda estos favores. Los puntos SIN son puntos que adquiere el personaje por no respetar los decretos de su iglesia o culto. Por ejemplo si un sacerdote de myrmidia no da de beber a un prisionero de guerra, se le otorgaría 1 punto SIN. Por delitos más garves aumentan los puntos SIN que puede acumular variando de 1 a 3.
Si en la tirada de rezo obtienes un resultado igual o inferior a tus puntos SIN, la ira de tu dios se manifestará y no conseguirás lo deseado (aunque saques un crítico). Ser un sacerdote capullo te puede costar caro.

Las bendiciones y los milagros son como hechizos, eliges un efecto y dependiendo del NE puedes hacer que sea más poderoso. Por cada +2 NE en un chequeo de Rezar, obtienes uno de los siguientes beneficios:

Rango: +6 yardas
Objetivos: +1
Duración: +6 turnos.