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El camino del guerrero

Creación del personaje- General

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22/01/2013, 23:26
Director

1. Conceptos de personaje que NO funcionan.

Hay que saber que no todos los conceptos de personaje son adecuados. Normalmente, cuando jugamos a rol, lo hacemos en un grupo de amigos y con el objetivo de que todos lo pasemos bien. La regla de oro debiera ser que independientemente de si somos jugadores o directores de juego, todos tratásemos de que el resto se divirtiera.
¿Qué tiene que ver esto con crear un personaje? Mucho. Si jugamos con más personas necesitaremos que nuestro personaje colabore con el resto para llevar a buen término la trama que nos propone el master. No debemos crear, por tanto, personajes solitarios o incapaces de trabajar en equipo. Si nuestro personaje es extremadamente desconfiado y prefiere la soledad a depender de alguien, ¿no es mejor que lo reservemos para cuando estemos solos jugando una partida al Neverwinter Nights, por ejemplo? Si los personajes creen que en cualquier momento un compañero suyo puede robarle sus pertenencias o asesinarle, no harán un verdadero equipo. No digo que no sean divertidas las discusiones entre personajes, sino que debe evitarse que se convierta en una costumbre y por tanto deje de ser divertido, por ejemplo como cuando un personaje muere a manos de otro, o las discusiones entre pjs se trasladan a lo personal.
En definitiva, hay que evitar arquetipos como el ladrón que roba de forma indiscriminada, el nigromante que considera inferior a todos aquellos que no tengan cierto poder mágico o el guerrero drow sin escrúpulos que es capaz de apuñalar a un compañero a las primeras de cambio.

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22/01/2013, 23:29
Director

2. El Concepto
El concepto es la idea fundamental que nos va a guiar durante todo el proceso de creación del personaje. Expresa qué es lo indispensable de nuestro personaje. Nos dirá cosas como en qué es realmente bueno el personaje, qué puede aportar al grupo o qué le diferencia del resto.
No hay que agobiarse con que el concepto sea algo brillante. Con tener 2 ó 3 ideas base, vale, pues más tarde iremos desarrollándolas. El proceso es análogo a la anatomía. Primero creamos "el esqueleto" y después metemos la "chicha". Por supuesto, crear un concepto interesante, nos hace más fáciles las etapas posteriores pero, lamentablemente, es imposible tener siempre ideas brillantes. Lo más fácil es buscar inspiración en otras fuentes. Yo suelo inspirarme en dibujos o personajes de libros o de películas. Hay que evitar escoger aquí cosas demasiado típicas (o bien ajustarlas para que dejen de serlo). Si tus amigos reconocen que te has basado en Drizzt Do'Urden o en Gandalf para hacer tu personaje, deja de ser un personaje original y memorable para convertirse en una mera copia.
Ayuda (y mucho) saber qué tipo de partida tiene en mente nuestro master y asegurarnos de que esté ajustado lo máximo posible a ello. Si no lo hacemos así, nos veremos forzados muchas veces a jugar al personaje en contra de su naturaleza, y realmente es un problema tanto del master como del jugador.
Para ilustrar este artículo voy a poner un ejemplo de cómo aplicar lo dicho. En una partida que me uní hace tiempo, el master dijo que se iba a tratar de una presunta liberación de un demonio aprisionado debido a la corrupción de uno de sus guardianes. Se trata de una partida corta, que es posible que no continúe más allá de ese módulo concreto. Por tanto, quise crear un personaje que tuviese fuertes motivaciones para unirse a la aventura. Quería un cazador de demonios, y así lo anoté como mi concepto principal. Tras mirar combinaciones posibles de clase, decidí que sería un paladín. Confieso que es una clase que no me gusta en demasía, así que decidí que se diferenciaría del resto de paladines por una cierta actitud exacerbadamente fanática y beligerante en su lucha contra el Mal. Para justificar esa actitud, hice que un familiar suyo muriera a manos de un culto de adoradores de demonios. El concepto de personaje estaba servido.

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22/01/2013, 23:31
Director

3. La apariencia
Una imagen vale más que mil palabras”, dice un aforismo. “La cara es el espejo del alma”, dice otro. Y es que darle una apariencia puede ayudarnos a reforzar el concepto del personaje, y nos prepara otras etapas posteriores (como la personalidad o incluso parte de la ficha). Es cierto que hay personas que trabajan muy bien con largas descripciones escritas, pero la mayoría somos eminentemente visuales. Es el momento pues (si no lo hemos hecho antes), de buscar imágenes que reflejen esa maraña de ideas que tenemos. La galería de arte de Wizards of the Coast es un auténtico filón. También suelo usar la galería de Pen and Paper; otras veces busco alguna de las palabras clave de mi concepto en Google (escrito en inglés da mejores resultados). Normalmente, lo que encontremos necesitará algún retoque para adaptarlo a nuestro PJ. ¡Pero recuerda que no tienes que usar esa imagen si no quieres! Puedes usarla para darte nuevas ideas o ayudarte en la descripción. Si tenemos buena mano, podemos incluso dibujarlo nosotros mismos. Tiene la ventaja de que haremos (más o menos) lo que tenemos en mente.
¿Cómo describir a nuestro personaje? Yo describo primero lo que se percibe de un vistazo; aquellas cosas que más llaman la atención en un par de frases. Después, hago una vista más detallada, empezando por la cara y bajando por el resto del cuerpo. Las cosas básicas que se suelen tratar es: altura y complexión, color de piel – ojos – cabello, ropa, armas y armaduras y rasgos característicos. Es interesante agregar cosas a nuestro personaje que lo diferencie del resto (pero sin pasarse). Al fin y al cabo, en el pueblecito de turno, los aventureros siempre llaman la atención. Pueden entrar en esta categoría rasgos inusuales (como tener los ojos dorados), marcas de diversa índole (como una cicatriz de las garras de un oso-lechuza cruzando su pecho) u objetos que la persona media no utiliza (como un monóculo).
Lo ideal es que en nuestra descripción vayamos introduciendo pequeñas píldoras de información que referencie a otros aspectos. Así, decir que tiene un eterno gesto pensativo o los ojos apagados de alguien que ha visto cosas que hubiera deseado no ver, va tirando cabos sueltos. Hablar sobre su personalidad o mencionar cosas que parecen fuera de lugar para después explicarlas en el trasfondo da riqueza al personaje. Por ejemplo, un personaje mío de Reinos Olvidados llevaba una varita mágica con el Símbolo de los Zhéntarim, pese a que él no pertenecía a la organización. En su trasfondo se explica que se enfrentó a un grupo de la Red Negra en los Salones Embrujados de Véspero. Y por supuesto, cualquiera que reconozca el símbolo, se preguntará cómo el personaje tiene un objeto así. Y esas cosas lo hacen parecer un poco más vivo que si hacemos una apariencia meramente descriptiva.

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22/01/2013, 23:32
Director

4. La personalidad
Es el turno de la personalidad. En el primer artículo de la serie vimos que las personalidades solitarias o desconfiadas por naturaleza no funcionan bien cuando jugamos en un grupo de gente, y conviene recordarlo para no obviarlo en esta fase.
Con suerte, en esta etapa ya tendremos una idea grosso modo de cómo puede pensar y actuar el personaje. Si por ejemplo, hemos descrito a nuestro personaje con unas ropas exquisitas e impecables, con el emblema de su familia bordado en hilo de oro significa que es de clase social alta. Quizá tuvo educación formal y es muy refinado, y desde luego es alguien que le preocupa bastante su aspecto, y que le gusta estar presentable. Un mago vestido con túnicas remendadas y con manchas de comida podría ser más bien pragmático, y probablemente le guste viajar.
Si no es así, no pasa nada, es el momento de abordarlo. Generalmente, funciona mejor cuando pensamos en personalidades un poco “extremas”. Pocas ideas con bastante potencia funcionan mejor que muchas muy diluidas. A este respecto es muy recomendable atenernos a tres palabras para definir su manera de actuar. Y, aunque desarrollemos estas tres ideas, tener siempre en mente esas tres palabras para cuando roleemos el personaje. Por supuesto, cuando mayor conexión tengan con nuestro concepto de personaje, mejor. Es importante escoger única y exclusivamente palabras que nos inspiren cosas.
Así, yo he creado personajes de personalidad “curiosa, intelectual y cobarde”, “fanática y obsesionada pero de buen corazón” o “ruidosa, valiente e ignorante”. Pero eso son palabras que me inspiran a mí, y me ayudan para entender algo tan complejo como la personalidad de alguien. Úsalas como referencia general o “brújula” para guiarte en un momento dado, no como un medidor absoluto de lo que haría el personaje.
Si te fijas en los ejemplos que he dado, no sólo he dicho cosas buenas del personaje. Cada descripción incluye algo negativo sobre su personalidad. Los defectos nos dan una profundidad sorprendente al personaje, pues “nadie es perfecto”. Darles miedos, cosas que son incapaces de hacer, manías extravagantes o cosas que los hacen sonrojarse de vergüenza dan mucha vida al PJ.

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22/01/2013, 23:33
Director

5. El transfondo
El trasfondo es una de parte importante del personaje, aunque muchas veces está sobrevalorado. Muchos jugadores hacen un trasfondo cuando su master les pide que le cuenten cosas sobre su personaje. Pero a veces, hasta el más extenso de los trasfondos puede decirnos muy poco sobre el personaje. O simplemente, que no le sirva para nada al master para desarrollar tramas personales o enganchar al personaje de forma convincente en la trama. Intentaré cubrir en este artículo, los aspectos que personalmente me dan más juego cuando soy yo el Master. Como siempre, consultar a tu master acerca de qué es lo que quiere ver reflejado en el trasfondo, es una referencia muy a tener en cuenta.
Lo más inmediato que un trasfondo ha de cumplir es que venga a justificar de forma coherente todas las elecciones que hemos hecho hasta el momento. ¿Fue siempre el personaje como es en el presente, o vivió algún acontecimiento dramático que le cambió por completo?
Además el trasfondo es la manera de relacionar al personaje con el espacio-tiempo que lo rodea. Deberemos hablar de cómo es su tierra natal y de si vivió algún acontecimiento importante para su comunidad de cerca. Su familia cercana, sus amigos y enemigos de la juventud también deberían verse incluidos aquí. También hay que pensar cuál es su clase social y a qué posibles grupos de afiliación ha podido pertenecer, como si ha estado en el ejército, en una comunidad druídica o en un grupo de aventureros anteriormente. Cuantos más personajes creemos alrededor de nuestro personaje, parecerá más vivo (al fin y al cabo, ¿quiénes somos nosotros sin la gente que nos rodea?). Y ello da multitud de ideas al master para relacionar a nuestro personaje con la trama principal.
Frente a cualquier acontecimiento que relatemos en nuestro trasfondo, habrá que pensar cómo ha influido en el personaje, y si eso en coherente con como queremos que “acabe”. Quizá en esta etapa queramos retocar algo de lo que tenemos anteriormente para adaptarlo a una nueva idea que tenemos en mente. ¡No pasa nada! En ese caso, deja al personaje que evolucione en tus manos. Lo único que quizá debiera respetarse sería el concepto, aunque incluso puedes cambiar el concepto siempre que vayas retocando todo otra vez de nuevo.
Una idea interesante es siempre dejar cabos sueltos que provengan de tu trasfondo: no dejes al personaje “cerrado” con sus objetivos cumplidos. Esto incluye sucesos inexplicables, venganzas no llevadas a cabo, asesinatos misteriosos, etc.
Hay que mantener una coherencia entre el poder del personaje y las cosas que hace en el trasfondo, intentando no pasarnos. De nada sirve que pongamos en el trasfondo que mató a un dracoliche con sus propias manos si luego no vamos a ser capaces de llevarlo a cabo en la partida. El poder del personaje en relación al poder medio del escenario de campaña nos va indicar también cuánta influencia tiene a su alrededor. Compara el nivel de tu personaje con el de PNJs importantes de tu mundo de juego para tener una idea aproximada de cómo de influyente es.
Un último detalle que lo hace parecer un poco más vivo es decir cómo gana dinero. Al fin y al cabo (salvo excepciones), todos los PJ van a necesitar comer y dormir. ¿Tiene un oficio el personaje que lleva a cabo entre aventura y aventura? ¿Aprendió de su padre el arte de la herrería?

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22/01/2013, 23:34
Director

6. Allegados
El fallo de muchos jugadores de rol noveles es, como discutimos en el primer artículo, el cliché del personaje solitario. Un individuo aislado, que no tenga amigos, compañeros de oficio ni familiares cercanos, difícilmente formará parte del mundo que le rodea. Sin nadie que le importe salvo él mismo, difícil lo tiene el master para ponernos una trama que pueda interesar a ese personaje sin recurrir a clichés. Y muchos jugadores se quejan del típico encuentro de aventureros en una taberna cuando no proporcionan ninguna alternativa viable al master desde el trasfondo. Al fin y al cabo ¿qué aventurero podría resistirse a rescatar a su hermana? ¿Quién diría que no a un amigo en apuros? ¿Desconfiaría nuestro personaje de un nuevo integrante del grupo que es un viejo amigo de su compañero de trabajo de toda la vida? Sea como fuere, el master siempre te agradecerá que le proporciones PNJs extra para utilizarlos llegado el caso.

No obstante, hay jugadores que incluso sabiendo que esto es positivo, les cuesta rodear a su personaje de conocidos. No hay más que mirar a la gente que conocemos en la vida real. Tenemos familia, amigos de la universidad, del trabajo o de las clases de natación. Es decir, que extraeremos nuestros conocidos de los círculos por los que suela moverse el personaje. Con 4 ó 5 personas por círculo (y 3 ó 4 círculos), poniéndoles nombre y dedicando una línea a cada uno de ellos suele ser suficiente para dar la impresión de que ese personaje realmente se ha movido por el mundo. Quizá podamos añadir que conoce de vista al menos a la mitad de habitantes de su pueblecito natal o cosas del estilo.

También hay que tener en cuenta el temperamento de nuestro personaje. Las personas tímidas tienden, desde luego, a hacer menos amigos que las que son más sociales, pero los lazos que las unen son más fuertes. Una persona que conoce a muchísima gente tiende a tener relaciones superficiales con muchas de ellas.

Hay que notar que los conocidos no van a ser siempre gente “normal”. Podemos conocer (consultándolo previamente con el master) a otros aventureros, deber favores a figuras importantes o tener contactos en una cofradía de ladrones. Ni qué decir tiene que todos los conocidos no tienen por qué ser amistosos. Dos o tres rivales (o quizá una organización entera) puede ser también muy interesante. Desde luego, el aventurero de turno estaría más que dispuesto a luchar en contra de aquel malnacido que en el pasado trató de vender a su familia a unos esclavistas thayinos.

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22/01/2013, 23:34
Director

7. Metas y objetivos
Los aventureros no son individuos normales. La gente sencilla se dedica a arar los campos o cuidar de las ovejas, mientras que nuestros personajes bien pueden estar batiéndose a muerte con criaturas de pesadilla en las entrañas de la tierra. Ellos están hechos de “otra pasta”. Generalmente, les deberemos dar a nuestras creaciones personalidades que les impidan establecerse y dedicarse a la captura de la trucha asalmonada (con todos mis respetos). Si alguien es “aventurero hasta la médula” es más complicado que se retire de ese tipo de vida que alguien que simplemente tiene una motivación para ir de aventuras, como rescatar a una hermana desaparecida. Si esa es su única motivación, ¿qué sucederá cuando la encuentre? O nos sacamos otro as de la manga o ese personaje debería retirarse de la partida. Luego algo de personalidad base nos ayudará a todo lo demás.
Un puñado de cosas (entre tantas otras) que funcionan bien a este respecto es: la responsabilidad del PJ acerca de lo que le rodea (todo tipo de héroes desinteresados entran en esta categoría), curiosidad (un personaje curioso siempre va a meter la nariz en sitios que una persona normal no haría), lealtad (ya sea al reino, a los dioses, a unos ideales…) y la ambición (ojo con que no sea meramente codicia monetaria, porque los aventureros ganan mucho dinero y llegado el momento, contará con lo suficiente como para montar sus propios negocios y ganar el mismo oro sin arriesgar el cuello).
Pero aparte de una personalidad diferente, darnos metas a distintos plazos puede redundar en una mejora de la experiencia de juego. Desde luego, que el master saque un acontecimiento de tu trasfondo para entretejerlo en la trama principal es algo que motiva instantáneamente a cualquier PJ, y nos hace creer que realmente esté inmiscuido en ella. Pese a que el master nos pondrá una serie de metas a lo largo de la partida, es bueno tenerlas propias, para dar ideas y proporcionar munición al GM en un momento de necesidad. Estas motivaciones pueden ser a corto plazo, cosas que inspiren para hacer a lo mejor una aventurilla corta de una sesión, como el citado rescate de una hermana. Estas motivaciones a corto plazo de nuestro personaje se irán actualizando frecuentemente durante las sesiones, según cómo avance la trama en una dirección u otra.
Pero un personaje también debería tener aspiraciones a largo plazo, un lugar al que se dirija en la vida. Estas aspiraciones deberían ser suficientemente grandes como para guiar al personaje durante mucho tiempo de juego, como tener su propio castillo y tierras, ser jefe de una importante cofradía de ladrones, destruir el malvado culto de un dios oscuro o unirse a un cónclave de magos de élite. Perseguir esta meta, aunque muchas veces sea de forma indirecta, puede ayudarnos a comprender qué haría el personaje en un momento dado tanto o más que su personalidad.