Partida Rol por web

El cantar de las cubas

Reglamento básico

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03/01/2011, 13:23
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Primer rollo - Normas de convivencia:

1.1- Aquí venimos a divertirnos. Las peleas, discusiones, puñaladas traperas, insultos, pisotones accidentales de cuello y todo eso son divertidos, pero sólo si lo hacen los pjs. Los jugadores se tratarán siempre con respeto y cualquier indicio de discusión que trascienda del juego a lo personal, será cortada de raíz por el máster.

1.2- En Paranoia, el máster siempre tiene razón. Si no la tuviera comprará razón a precio barato para así tener. Lo que quiere decir es que las situaciones, por absurdas que parezcan, son así si lo dice el máster; ya que el director de juego es quien tiene que dibujar la escena para que nos lo pasemos bien. Una escena pausada, tranquila, en la que los jugadores van creando la historia sin que les ocurra nada extraño !!!NO ES DIVERTIDA!!! por lo que lo normal, será que os pasen cosas fuera de lo normal.

1.3- El secretismo es muy importante, sobre todo los primeros compases de la partida, pero luego la SERIEDAD es igual de importante. No para permanecer serio mientras te cuentan un chiste, sino para saber interpretar con tu personaje cosas que el jugador sabe, pero el personaje no. Ejemplo:

Dal-A-VOR-1 ha descubierto a un sucio comunista llamado Tova-R-ICH-1 y lo ha vaporizado con su láser. Tova-R-ICH-2 se incorpora al grupo y va derecho al asesino de su anterior clon para tratar de matarlo !!!NOOOOO!!!!
Tova-R-ICH-2 no va a matar a Dal-A-VOR-1 porque es un clon diferente, y no sabe quién demonios mató a su anterior clon. De la misma manera, Dal-A-VOR-1 no matará a Tova-R-ICH-2 por ser comunista, ya que no lo sabe, ni lo sabrá hasta que no tenga pruebas.
El aprovechar información del jugador por el personaje, es conocido en todos los juegos como metagaming (si supiera una palabra que quisiera decir eso en españó la decía, pero es que no hay). El metagaming es penado en todos los juegos, pero en Paranoia puede arruinar la diversión de la partida, por lo que es MUY PENADO.

1.4- Aceptad siempre las consecuencias de vuestros actos. Aquí se puede hacer lo que quieras, claro, pero acepta lo que venga detrás. Si tienes pelotas de machacar a tu compañero por la espalda, sin tomar ninguna precaución, acepta luego que te metan un láser por el cu... o si te dedicas a acusar a todo el mundo de traidor sin pruebas, lo normal es que acabes tú siendo ejecutado.

1.5- Cubríos siempre las espaldas. Lo normal es que os llevéis bien, porque sois un grupo de esclarecedores que tenéis una misión que cumplir. Seguro que habrá rencillas y cruces serios de "palabras", pero no estéis siempre a la gresca porque eso es no ser feliz...

1.6- El ritmo de posteo es de al menos 1 mensaje diario. Hay veces que hacemos más turnos por día, pero si corre peligro la vida de un pj, o es una situación importante, no actualizaré la partida hasta que el pj en cuestión escriba su mensaje. Esto se aplicará siempre que el jugador escriba al menos 1 turno al día. En los casos en los que estemos esperando a un pj que no escriba su turno, pasará a automático. Los fines de semana no se tiene en cuenta esto, pues son días en los que normalmente no se jugará. Por supuesto si alguien tiene que dejar la partida durante un tiempo determinado, que avise en la escena Sector Bar.

1.7- Siempre que un jugador tenga que ausentarse, debe avisar en la escena Sector Bar de su ausencia y la duración apróximada de ésta. El no hacerlo supondrá una tarjeta amarilla, y la reiteración conllevará la expulsión de la partida (que feo suena). Las ausencias no avisadas no garantizan la seguridad de los clones y algunas avisadas tampoco.

Segundo rollo - Normas del juego:

2.1- Los codigos de seguridad del complejo Alfa son:

Infrarrojo - Negro
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
Indigo
Morado
Ultravioleta - Blanco

2.2- En Paranoia se utiliza un sistema muy sencillo de juego. Es como el de percentiles (Cthulhu, Aquelarre, etc), pero en vez de 1d100 se utiliza 1d20 (imáginaos que es lo mismo pero dividido entre 5)
Cuando se pide una tirada de atributo o habilidad, normalmente hay que sacar la cantidad que se tiene en el atributo o la habilidad o menos para obtener un éxito. si el resultado es igual o menor que el 10% de lo que se tiene en el atributo o habilidad, será un éxito crítico, si se saca más será un fracaso y un 20 será un fracaso crítico (siempre).
Luego están los modificadores, que pueden ser penalizadores o bonificadores. Por ejemplo, estar herido implica un penalizador de -4 a todo, lo que haremos será poner +4 en donde pone modificador, en el apartado tirar dados del RPW. También hay penalizadores por movimiento, por cargado, por acciones difíciles, por coberturas del enemigo, etc. Igual que hay bonificadores por buena interpretación (para las de cinismo), por montarselo bien, por ser gracioso e ingenioso, por coberturas, etc.

2.3- El combate será táctico dramático, lo que quiere decir que:

El máster dibuja la escena y explica bien toda la situación-
Los jugadores dicen lo que quieren hacer en sus turnos
el máster resuelve la acción y hacelas tiradas.

Si queréis, podéis hacer vosotros las tiradas de ataque con vuestro arma, pero sólo podréis hacerlo cuando hagáis lo siguiente:

Dal-A-VOR-2: disparo sobre Colle-R-ARG-2 con mi láser mientras me retiro a un lugar con cobertura
(Tira los dados y saca un 10)

Colle-R-ARG-1: Disparo sobre Dal-A-VOR-2 mientras me agacho como una perra en celo. (tiro?)

Na-R-UTO-3: Disparo sobre ... (es irrelevante... no le va a dar a nadie)

Sab-R-OSO-2: Disparo sobre el jefe de misión
Tira 1d20 y saca un 4

En este combate, el máster hace la tirada de Colle-R y de Na-R porque ninguno de los dos ha hecho la tirada en su anuncio de acción, y aunque Colle-R lo ha pedido, no se va a esperar otro turno para que Colle-R tire, así que el máster da por buena la tirada de Dal-A-VOR y le aplica los modificadores pertinentes (los que le dé la gana vaya); pero también decide que la tirada de Sab-R-OSO-2 no vale, porque el jefe de misión no está a tiro. (por ejemplo)

Total, que podéis hacer las tiradas de vuestros ataques (nunca del daño), pero sólo si la hacéis a la vez que dais vuestro turno en el mensaje, ya se encargará el máster de aplicar los modificadores, e invalidar la tirada si fuera necesario.

En los combates, el jugador declara su acción en el turno con un mensaje. Si antes de que el máster resuelva el turno el jugador escribe otro mensaje contradiciendo al anterior, el máster tomará en cuenta el segundo, con penalizadores en tiempo y en habilidad por el tiempo en dudar.

2.4-Habilidades. El personaje puede, siempre que quiera, realizar alguna habilidad, para lo que el máster le pedirá una tirada que, normalmente, hará el mismo jugador. Puede darse el caso de que el máster haga la tirada, pero no será lo normal.

Ya iré completando esta lista de reglas cuando se me ocurran cosas. Si queréis preguntar algo, os lo aclaro, y luego borraré vuestros mensajes para que sólo quede la lista de normas básicas.

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03/01/2011, 13:23
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Nuevas reglas adaptadas del XP:

Reglas básicas para jugadores:

Regla básica nº1: El máster siempre tiene razón!

Regla básica nº2: Nada de conocer las reglas
Como esclarecedor, tu código de seguridad es Rojo. Demostrar un conocimiento de las reglas del juego (excepto estas reglas básicas) es traición. Discutir con el máster es de un enorme nivel de traición (consultar Regla Básica nº1).

Regla básica nº3: Divierte
Tus compañeros esclarecedores desean eliminar a los traidores, es decir, a ti. Y repetidamente si puede ser. La mejor protección está en manos de la buena voluntad del máster, y sólo la obtendrás de tu parte de una forma: siendo entretenido y ocurrente. Dicho de otra forma:

O eres entretenido o mueres
Entretén al máster y al resto de jugadores o tu carrera como esclarecedor será corta. De esta forma:

1. El camino al éxito de tu esclarecedor conlleva capturar traidores y, además, traicionar, ridiculizar y ejecutar a tus compañeros esclarecedores.
2. A menudo, conseguir todo esto requiere un comportamiento traidor, especialmente en lo relacionado con el asesinato. La traición se castiga con multas, descensos de CS, censura, medicación, lavado de cerebro o ejecución sumaria. Quizás incluso todas a la vez.
3. Por tanto, en el caso de cometer una traición, ¿cómo puedes protegerte?. Si de verdad quieres salvar tu pellejo, tendrás que trabajártelo. Buenas opciones son eliminar a tu posible delator, trucar una cámara de seguridad o manipular una grabación.
4. Tus posibilidades de éxito aumentan si tus ideas son geniales, brillantes, divertidas y desternillantes. Ten eso muy en cuenta.
5. El máster te dará periódicamente puntos de desarrollo en función de lo entretenido que seas. Y eso te ayudará a hacer crecer el personaje.

Así pues: Siendo entretenido puedes sobrevivir a tu propia traición – o al menos tus posibilidades aumentan.

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03/01/2011, 13:24
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Traición - Insubordinación - Conducta meritoria

La supervivencia, sin hablar de la remota posibilidad de progreso, requiere entender claramente lo que constituye la traición y la insubordinación, y lo que puedes hacer para ganarte el favor de los poderosos.

¿Qué es un traidor? La tabla en la pagina siguiente resume los comportamientos mas comunes

La primera columna, el comportamiento Aceptable, cataloga actividades que podrían dar lugar a pensar que son traidoras pero no lo son. Antes de que frías a aquel traidor, asegúrate que lo que él dijo era en realidad traición, o serás castigado por este reemplazo de clones (Aplicable sólo a Straight y y Clásico. En ZAP no hay ningún comportamiento aceptable.)

La Traición y la insubordinación muestran una lista de ofensas contra el Ordenador, el Complejo Alfa, y la etiqueta apropiada. La insubordinación es punible con multas de créditos. La traición lo es de modos mucho más severos, incluyendo la eliminación. En ZAP, tratan la insubordinación como la traición.
La Traición y la insubordinación incluyen algunas ofensas de juego, como la demostración del conocimiento de las reglas de PARANOIA. Si eres jugador y demuestras este comportamiento inoportuno, los castigos serán aplicables al personaje.

La traición y la insubordinación

En Straight y Clásico (pero no en ZAP), el Ordenador distingue entre la traición (la gran desobediencia, amenazas al Complejo Alfa o el Ordenador) y la insubordinación (desobediencia menor y transgresiones de conducta correcta).
La traición incurre en penas como libertad vigilada, drogoterapia, lobotomía, ejecución de clon o, incluso eliminación de toda la familia clónica (sólo en casos super-graves)
La insubordinación se salda sólo con sanciones administrativas en créditos.

Sólo el Ordenador, oficiales de misión y ciudadanos de CS VERDE o más alto pueden asignar penas a la insubordinación y a la traición.
En la práctica estas entidades asignan penas/castigos de traición principalmente durante procesos formales, como reuniones informativas, informes, juicios y confesiones.
Sin embargo, las penas de insubordinación son asignadas sobre el terreno y libremente.

Las penas/castigos son acumulativas. Si un ciudadano VERDE te castiga por la insubordinación de falta de uniformidad y 30 segundos más tarde otro ciudadano te sanciona con otra pena para la misma infracción, sufres las dos , aun cuando no tengas tiempo para remediar la primera infracción. Las quejas por la segunda pena son una manera infalible de aumentar la sanción.

Los esclarecedores no pueden asignar sanciones a la traición. El oficial de lealtad del equipo de esclarecedores puede asignar multas por insubordinación; el líder de equipo puede multar al oficial de lealtad o al resto del grupo. Otros oficiales de equipo pueden asignar multas de insubordinación relacionadas con su deber (el oficial de higiene por inspecciones de higiene, el oficial de equipamiento si te pilla grabando tu nombre en el cañón del fusil, el oficial de felicidad para fruncir el ceño, etc.). Las multas son pagadas al Ordenador, mediante la tarjeta ME, no al oficial que impone la multa. Por supuesto, cualquier multa puesta por alguno de los oficiales del grupo de misión puede ser recurrida. Tan sólo hace falta algún testigo, grabación o prueba que demuestre que la multa ha sido puesta erróneamente para que se haga justicia. Recordad que poner multas de manera errónea es traición.

Las acusaciones de traición (Clásico)

Para ganar el elogio del Ordenador, una acusación de traición debe ser creíble.
Cuanto más reputado sea el objetivo de la acusación, menos probablemente el Ordenador y sus agentes considerarán la acusacion como creíble.
Para de manera creíble acusar a un individuo objetivo de traición, necesitas el testimonio de corroboración o, aún mejor, tener (o ser capaz de fabricar, después de la eliminación) pruebas claras y documentadas.
Pruebas documentadas incluyen fotos, clips vídeo, y grabaciones de audio. Una prueba documentada de un acto traicionero lo es por uno de estos motivos :

1.- El Master dice que lo es .
2.- Tienes una razón convincente en juego de haber documentado el acto, y el master lo acepta (mirar la razón *1).

No importa cuanto tiempo transcurre entre el acto traicionero y la acusación. No hay ningún estatuto de limitaciones en el Complejo Alfa. Sin embargo, si el objetivo ya ha sido acusado y castigado en el pasado por un determinado acto, aquel acto no agravará la acusación.

Si puedes reunir la cantidad necesaria de pruebas para el Ordenador o sus representantes autorizados, y si las pruebas no desaparecen misteriosamente en poco tiempo después, el Ordenador puede condenar al objetivo por traición. Si haces la acusación después de haber matado al objetivo, el Master determina cuanto tiempo tienes para reunir (fabricar –montar ) las pruebas necesarias .

Considerando la alta tecnología del Complejo Alfa, puedes preguntarte: ¿Podría algún criminal tomar el archivo de vídeo de un conocido comunista que revienta una estación del SSI, y sustituir la cara del traidor por la de un heroico esclarecedor?

Tonterías. ¡Como los expertos de Seguridad Internos proclaman a voces en los shows reales (Atrapa al Traidor!, Arrestacomunistas ) reality vidshows (Catch That
Traitor!, CommieStopper)], el software más reciente del Ordenador es increíblemente sensible e infaliblemente descubre la manipulación de imagen fraudulenta.
¿Todos aquellos expertos dicen es imposible, y quién puede dudar de expertos?

Las acusaciones de traición (Straight)

Funciona igual que en Clásico salvo que el ordenador necesita mas rigor probatorio . Estas son las diferencias en Straight:

1.- El ordenador es menos indulgente para permitir aportar las pruebas acusatorias contra un objetivo después de la eliminación del traidor. (es decir acusarlo después de matarlo). Las pruebas deberán presentarse mientras el acusado esta vivo, aunque, en ocasiones, se puede hacer con el traidor muerto, siempre que haya pruebas que no dejen ninguna duda de la culpabilidad del ejecutado (esto no suele acabar bien). El ordenador da la oportunidad de defenderse a si mismos a los CS altos, lo que puede ser problemático para el acusador.
2.- la reputación de pasados clones confiere cierta protección.
3. –Al contrario que en ZAP y Clásico, si el ordenador considera injustificada la acusación , el acusador es responsable del costo del reemplazo del nuevo clon e incluso puede ser acusado a su vez de traición, lo que queda a jurisdicción del Ordenador o los altos mandatarios que realicen el juicio.


En la partida de Dalavor, se hará una mezcla de los dos estilos, aunque hay unas nociones que hay que dejar claras:

1-Un clon es responsable de todos los actos de traición e insubordinación de sus predecesores, siempre que no hayan sido juzgados y condenados ya por ellos.
2- Las acusaciones de traición tendrán más probabilidad de éxito si se hacen antes de la muerte del objetivo. Se pueden hacer después, pero es muy arriesgado. Puede acabar pagando el clon roto e incluso siendo acusado de traición.
3- Las penas para insubordinación sólo pueden realizarse en forma de sanciones administrativas, pero las de traición pueden ser desde lobotomía, drogoterapia, libertad vigilada, ejecución o eliminación de toda la famila clónica. Esta última pena no suele realizarse, y se deja sólo para acusaciones muy muy graves, o ante pruebas irrefutables de reincidencias en los mismos delitos de traición de tres clones diferentes en la misma familia.

Comportamiento aceptable:

Los siguientes comportamientos son aceptados en cualquier lugar del complejo alfa:

-Saber lo que pone en las tablas de Comportamiento Aceptable, Insubordinación, Traición y Comportamiento Meritorio.
-Saber el año actual del Ordenador. Que no siempre hubo un Ordenador. Que antes del Ordenador había una época cruel, sanguinaria y salvaje (curiosidad respecto a esa época puede ser considerado como signo de traición).
-Mostrar conocimiento de la existencia de Sociedades Secretas específicas (o sea, decir que los Protecnos nosequé), poderes mutantes específicos (un tipo que lanza rayos por los ojos), el Exterior o la vida animal y vegetal. Hablar de esto es maleducado pero no se considera traición, al menos no siempre).
-Conocimiento de la existencia de comida y bebida de verdad (no como esa mierda del brebaje espumoso o las algas). Conocimiento del estilo de vida de alto-standing de los tipos de cs elevado.
-Destrucción accidental de mobiliario urbano del mismo CS o inferior durante una misión
-Expresiones de ambición. Subir de Cs, hacerse rico algún día, etc. El Ordenador anima a tener altas aspiraciones, aunque mostrar envidia es maleducado).
-Bromas casuales o advertencias respecto a empresas, servicios o ciudadanos de alto cs (maleducado y sospechoso, pero no es insubordinación).
-Hacer preguntas relevantes a la misión.
-Preguntar si una pregunta hipotética sería considerada como relevante a la misión (vamos, preguntar si preguntar algo es traición).


Insubordinación:

-Preguntar algo irrelevante respecto a la misión o el deber (deber entendido como trabajo para la empresa).
-Preguntar si una pregunta hipotética no relacionada con la misión sería insubordinación o traición.
-Preguntar si una pregunta hipotética que dijera si una pregunta hipotética respecto a una pregunta no relacionada con la misión o el deber sería traición o insubordinación (vamos, preguntar si preguntar una pregunta sería malo, qué chorrada).
-Estar sin el uniforme o estar sucio.
-Estar infeliz.
-Traer malas noticias.
-Curiosidad o discutir respecto a las supuestas virtudes de la Vieja Era.
-Curiosidad en general.
-Hacer cosas al margen de los sistemas de seguridad de la policía o el Ordenador (hacer algo a espaldas de una cámara, por ejemplo).
-Ser demasiado maleducado.
-Suspender una revisión de higiene.
-Bromas o insolencia o desdén respecto a la importancia del deber o la misión, un ciudadano de cs superior o una empresa.
-Cuestionar el buen juicio de un tío de cs superior o el Ordenador.
-Apagar el comunicador durante la misión.
-vandalismo o destrucción de cosas del mismo cs o inferior fuera de una misión.

Traición:

-Ser acusado de traición con éxito (evidentemente).
-Acusar falsamente de traición.

Conducta:
-Discutir con el máster.
-Asaltar y Robar a un ciudadano.
-Estar presente en un sitio de cs superior.
-Dañar, destruir o perder el equipo asignado.
-Conocimiento de las reglas.
-Fracasar en hacer algo en deferencia de un ciudadano de mayor cs.
-Acusar a un ciudadano de menor cs de cometer un crimen falsamente.
-Mentir al master (me quedan todavía doscientos créditos!)
-Poseer una habilidad traidora, equipo, comida o información de mayor cs.
-Negarse a tomar una droga prescrita.
-Robo de equipo, archivos, etc.
-Amenazar con provocar daños físicos o financieros a otro ciudadano.
-Destrucción inautorizada de cosas de mayor cs.

Durante una misión:

-Desobedecer una orden.
-No completar la misión, el encargo de la empresa o el informe.
-Rechazar el encargo de la empresa.
-No aceptar una misión.

Mutaciones:

-Registrar una mutación prohibida.
-Sospechas o pruebas de tener una mutación.
-Sociedades Secretas:
-Confesar o pruebas de pertenecer a una sociedad secreta.
-Saberse la doctrina comunista.
-Ser un comunista.

Asesinatos:

-Asesinar sin evidencias o pruebas que lo justifiquen.

La conducta meritoria

el Ordenador reconoce como logros meritorios la protección del Complejo Alfa y la detención de traidores. Por realizar un gran servicio de esta clase puedes ganar pluses de crédito y promociónes. Con este tipo de conducta y algo de adulación se podrían conseguir premios mayores, como la comida real o tesoros aún mayores.

En la mayor parte juegos rol se intenta primero sobrevivir y luego obtener beneficio y poder.
En la PARANOIA el primer objetivo, probablemente, va a requerir toda tu atención, al menos al principio. Una vez que hayas ganado soltura con los principios básicos de supervivencia en el Complejo Alfa, tus personajes pueden comenzar a disfrutar de las ventajas del servicio leal e inteligente:
Riqueza, estatus y poder. Mejor que todo eso, podrás hacerles a otros lo que te habrían hecho a ti y con armas de mayor calibre .

Conducta Meritoria:

-Ser extremadamente feliz.
-Completar la misión.
-Con éxito.
-Completar la misión de la empresa y rellenar el informe de misión.
-Hacerle un favor espontaneo a un ciudadano de mayor cs, o a tu sociedad secreta.
-Arriesgar la vida para servir al ordenador o salvar a un tío de alto cs.
-Destruir a un traidor con pruebas.
-Enviar un traidor a seguridad interna.
-Unctuos flattery (que debe de ser hacer un peloteo exquisito).

Los pluses en créditos

el Ordenador generalmente recompensa la finalización exitosa de una misión con una prima en créditos. Una rica recompensa (miles de créditos) indica el favor del Ordenador. Una pobre recompensa (3 créditos) es un signo sutil de la decepción de nuestro amigo. Todos los pluses de crédito automáticamente son añadidos al saldo de tu tarjeta ME.

Aunque no existen reglas estándar para la recompensa de las misiones, se puede esperar ganar tanto como el sueldo estándar de un mes por cada misión exitosa. Como el esclarecedor típico (si tal existiera) completa aproximadamente una misión por semana, por regla general, cabría la posibilidad de ganar cuatro pluses por mes, además de tu sueldo mensual. ¡Quintuplicas el sueldo estándar! ¡Agradéceselo al Ordenador!

Además, puedes ganar recompensas extras por la captura o la eliminación autorizada de los enemigos más odiados del Ordenador: famosos agitadores comunistas y saboteadores, mutantes poderosos no inscritos, altos funcionarios de sociedades secretas y los esclarecedores fugitivos que fallaron en destruir todo lo anterior .

Luego está el problemático asunto del reembolso de los gastos incurridos durante la misión . Por motivos inexplicados hay un % [SECRETO] de misiones esclarecedores que implican daño no autorizado sobre la propiedad , la pérdida de equipo asignado, reembolso de gastos que se producen por la eliminación no autorizada de objetivos (en Straight), y en casos extremos la vaporización de subsectores enteros (como el nódulo del sector VOR).
A los esclarecedores responsables del daño gratuito, se les deducen estos gastos de sus pluses de crédito, sueldo y futuros ingresos incluso hasta su millonésima generacion de clones .

IOUs ( pagares )

Individuos poderosos y sociedades secretas (tanto de tu propia sociedad, como aliadas) podrá reconocer los grandes servicios que has realizado por ellos entregándote un IOU. Cada IOU es valido sólo para la organización o individuo que lo da.

Si posees un IOU ( pagaré), puedes usarlo para exigir un favor de la organización o el individuo en cuestión . Dile al Master que quieres usar tu IOU y realiza la petición del favor. El Master te dirá si realmente lo conceden.

Los IOUs son valiosos. No pidas demasiado cuando uses uno. Sólo conseguirás lo que quieres si el grupo es capaz de conceder el favor, si el servicio que realizaste fue de un valor aproximadamente igual, y si esto esta de acuerdo con los objetivos del Master.
De otra manera la respuesta a la petición puede ser una totalmente opuesta a lo esperado..


La Promoción (ascensos)

Si realizas tu labor bien y ganas la confianza del Ordenador, es muy probable ser ascendido a un nivel de CS más alto. También a la inversa, la mala realización de la labor puede traer la degradación sumaria. Sobre todo en CS bajos, esclarecedor con una carrera activa puede subir y bajar en la estima del Ordenador con la vertiginosa rapidez . Los ciudadanos que gozan de la confianza del ordenador de CS VERDE o más alto normalmente disfrutan de una existencia ligeramente más estable.

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03/01/2011, 13:24
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La Tarjeta ME

El ordenador requiere que todos los ciudadanos lleven una tarjeta de empresa mercantil –universalmente conocida como tarjeta ME. Aunque parece y funciona como una vieja tarjeta de crédito, tu tarjeta ME es mucho más. Cargada con tus datos biométricos, historial de créditos, inventario, y códigos de autentificación, la tarjeta ME es, en ese sentido, tu identidad.
Desgraciadamente, la tarjeta ME lleva incorporado sensores no que no prueban si el individuo que porta tu tarjeta es realmente su propietario legal. El Ordenador, en sus análisis del sistema económico, ha decidido que no tiene importancia quien está gastando el dinero, por lo que si tu pierdes tu tarjeta ME el ladrón puede ser oficialmente TU, hasta que la recuperes, destruyas o canceles.

Cancelar una tarjeta ME es lento, una experiencia traumática de un día en la central de procesamiento, (si bien no es nada comparado con los tres días de infierno para conseguir una nueva) , es mucho más práctico intentar rastrear tu tarjeta robada (y mientras tanto, incluso pedir prestado a alguien otra tarjeta y convertirla oficialmente en tuya por un tiempo).

Los robos de identidad en el complejo alfa se están convirtiendo en un asunto preocupante. Los ciudadanos sabios tendrán mucho cuidado de sus tarjetas.
Anímate. Los robos de una tarjeta no siempre significan la inmediata ruina financiera. Los recursos de la tarjeta ME son poco fiables, variando en su poder de compra y requisitos por sector, ciclohora del ciclodía, y disponibilidad de datos.

Datos de la tarjeta ME: Están almacenados en internet, y se accede a ellos en cualquier terminal o en dispositivos externos como el series 1300 CDP. Sólo algunos datos pueden ser consultados directamente en la pequeña pantalla de la tarjeta ME. No requiere código, tan sólo introducir la tarjeta.

Identificación:

Con nombre, Cs, edad, familia clónica, datos biométricos, sector, servicio, empresa, etc. Datos disponibles sin necesidad de terminal o dispositivo externo.

Cuenta bancaria:

Últimos movimientos, consulta de saldo, ingresos, gastos, crédito disponible, recibos, etc. Datos sólo disponibles mediante lectura en terminal o dispositivo externo, excepto consulta de saldo, que está disponible en la pantalla de la tarjeta ME.

Inventario:

Todas las posesiones bien ordenaditas. Disponible en pantalla de tarjeta ME.

Códigos de autentificación:

Ya sea para acceder y ejecutar tus movimientos monetarios, o para lo que sea. Aquí todos tus códigos. Disponible en pantalla de tarjeta ME.

Funciones de la tarjeta ME: Se usan introduciendo el chip en cualquier lector del complejo Alfa, ya sean terminales del Ordenador, oficinas del SPL, ventanillas de estadios de Funball, dispositivos lectores como el Series 1300 CDP, o lo que sea.

Compras y ventas:

Cualquier operación que requiera gasto de créditos puede hacerse con la tarjeta ME. Ella cargará el importe en tu cuenta y siempre podrán consultarse estos datos en cualquier terminal o dispositivo lector. Este sistema está destinado a terminar con los actuales plasticréditos.

Pago de multas:

De igual manera se pagan las multas, sin tener que presentarte en ningún terminal. Disponible el pago a través de Dispositivo Series 1300

Identificación:

Los datos pueden ser leídos por cualquier lector móvil, como los del servicio de seguridad interna. Por lo que los agentes podrán identificar a todos los ciudadanos con tan sólo pasarles el lector.

Crédito (préstamos):

El Ordenador ha decidido que es bueno premiar a los ciudadanos con más autonomía y más propiedad privada. Para ello pone a nuestra disposición un sistema de préstamos y créditos, al alcance de todos los ciudadanos, aunque con una capacidad de crédito acorde con las credenciales de seguridad. Consulta con tu tarjeta ME, ella te dirá de cuanto crédito dispones.

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03/01/2011, 13:25
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sto está resultando más tareoso de lo que pensaba. Os coloco aquí vuestro próximo compañero de juegos y más mejor amigo, para que os vayáis entreteniendo:

El CDP (Compañero digital personal)

A través de las maravillas de la conexión sin cable y la tecnología móvil digital El Ordenador ha podido traer nuevos servicios a los felices ciudadanos del complejo Alfa, incrementando su felicidad hasta cera de su estado máximo.

Como ejemplo, entre todos los esclarecedores, el objeto más valioso es, invariablemente, el 1300 personal digital compañero (CDP), una servicial y amigable inteligencia artificial contenido en el interior de un estuche de plástico, con una pequeña pantalla a color, un teclado alfanumérico estándar.

El dispositivo Series 1300 CDP, es un verdadero compañero digital personal. A través del milagro de su tecnología de perfil-de-voz el dispositivo del Series 1300 solo responderá a la voz de su usuario designado. De esta manera los traidores no podrán acceder al CDP de un leal esclarecedor, excepto, quizás… (esta información no está disponible para tu CS)

En ese aspecto el Series 1300 es muy superior al, ahora despreciado, Series 1200, el cual requería que el usuario diera una contraseña para desbloquear el dispositivo. Desde la introducción del Series 1300, la incidencia de bajas de esclarecedores en misiones ha descendido el 68%.

El Series 1300 CDP es verdaderamente un dispositivo con muchas funciones, las cuales pueden ser activadas mediante voz o teclado, depende del modo en el que esté configurado el dispositivo. Veamos todas las funciones del series 1300 CDP para CS rojo:

Lector de tarjetas ME:

Una importante función es este lector de tarjetas ME, mediante el cual podremos acceder a todos los datos de las tarjetas con sólo meter ésta en el lector.

Teléfono:

El CDP puede ser usado como teléfono móvil. Un excelente comunicador para estar continuamente en contacto con el Ordenador, así como con tus superiores en tu servicio, o incluso con tus compañeros. Tan sólo tienes que darle al botón de llamada, que sirve para poder llamar tú o para descolgar cuando te llamen a ti.

Si tú eres el que llama, después de apretar el botón de llamada, tienes que teclear en el teclado alfanumérico el nombre exacto del contacto al que quieres llamar, más su número asignado de teléfono. Usa la libreta de direcciones para guardar tus contactos.

Para hablar con el Ordenador, sólo tienes que escribir su nombre en el teclado, o pronunciarlo, si estás en modo voz. El estará encantado de solucionar cualquier problema. Recuerda que es traición apagar el series 1300, pues el Ordenador puede llamarte en cualquier momento y no se puede aceptar que no consiga ponerse en contacto contigo.

Las conversaciones pueden ser grabadas aleatoriamente, por el SSI, pero siempre por vuestra propia seguridad.

Calendario:

Te avisa de tu programa de actividades diario, asignado por el Ordenador. Reuniones, misiones, juicios, ejecuciones. Todo lo que te espera en el ciclodía está aquí reflejado. Disponible en modo voz y modo teclado.

Libreta de direcciones y notas

En ella puedes guardar direcciones y teléfonos de todos los contactos que quieras, así como dejar constancia de tus pensamientos, o acusaciones de traición, para luego recordarlas. Disponible en modo voz y modo teclado.

Cámara

El PDC puede hacer un número infinito de fotos en color y de alta resolución. Con su cámara incorporada. Infinito, porque ellas son almacenadas localmente solo por milisegundos. Después cada una de ellas son enviadas al SSI. Donde ellos las almacenarán para tu conveniencia, luego escanearán, y autointerpretarán para evidencias de traición. Después ellas pueden ser imprimidas usando la impresora de cualquier cabina confesionario. En colores suntuosos sobre papel de foto de alta calidad, para que sirva de prueba en un juicio. Disponible en modo voz y modo teclado.

Internet:

Los adelantos de la técnica permiten que el usuario pueda consultar internet para realizar cualquier pregunta. Aunque los contenidos están ordenados por credencial de seguridad, por lo que es poco probable que obtengan respuesta.
Disponible en modo voz y modo teclado.

Cambio de modo voz a modo teclado

Una función extra, porque no siempre se puede usar la voz para activar tu dispositivo, ¿verdad? El series 1300 viene de fábrica en modo teclado. Sólo hay que apretar el botón para cambiar de modo.
Disponible en modo voz y modo teclado.

Bloqueo de llamadas

Es otra de las nuevas funciones del series 1300. Los ciudadanos pueden bloquear llamadas entrantes, siempre que los que llaman sean de un código de seguridad dos veces inferior. Por ejemplo, los de CS amarillo pueden bloquear las llamadas de los de CS rojo, pero no las de los CS naranja. Esta función se activa apretando el botón de bloqueo de teléfono y escribiendo en el teclado alfanumérico el nombre de la familia clónica que quieres bloquear. También se puede bloquear por códigos de seguridad completos. Apretando el botón y escribiendo luego "rojo", bloquearás todas las llamadas de todos los ciudadanos de CS rojo, sin excepción. Disponible sólo para modo teclado.

Bloqueo de teclado:
Se han producido casos de gente que ha activado el botón de autodestrucción sin querer. Para eso hemos incorporado este botón de bloqueo de teclado. Sólo es darle, y tu seguridad estará garantizada. Disponible en modo voz y modo teclado.

Volumen:
El volumen es regulable. Tan sólo tienes que darle al botón hasta encontrar tu volumen preferido. Desde "silencio", hasta "altavoz de pasillo". Este volumen será tanto para la señal de llamada como el volumen de voz del dispositivo, como volumen de charla. Disponible en modo voz y modo teclado.


Mecanismo de auto-destrucción:

Todos los PDC tienen un mecanismo de autodestrucción, que le hace convertirse en una granada. Todo un lujo. Recuerda que el Series 1300 es una valiosa propiedad del Ordenador, y no debe ser destruido, a no ser que sea estrictamente necesario. Disponible sólo en modo teclado.

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03/01/2011, 13:25
Director
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Clones

Antes había familias clónicas de seis tíos que se criaban a la vez, entraban en la misma sociedad a la vez, y en la que mientras cinco hacían el gamba uno servía como esclarecedor.

Ahora hay un clon activo y un banco de cuerpos con cinco cuerpos en reserva. Cuando un clon muere le hacen una transferencia de memoria a uno de los cuerpos del banco. Un ciudadano normal tarda meses en recibir la transferencia, pero un esclarecedor lo hace instantáneamente.

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Para evitar las muertes frívolas, el segundo pack (del 7 al 12) cuesta 6.000 créditos (1.000 por clon), y el precio aumenta por encima de ese nivel de forma desconocida oficialmente. Para pagar el quinto o el sexto pack hay que hacer un favor a alguien, dos favores, o trescientos. Depende.

Si no tienes pasta para pagar el nuevo pack y mueres, puedes endeudarte para conseguir un nuevo reemplazo de clones. Pero eso sólo será si tienes capacidad autorizada de crédito en tu tarjeta ME, lo que no es nada fácil. Si no hay guita ni posibilidad de préstamo el banco de clones manda tus cuerpos a tomar por culo y te quedas sin repuestos.

Si alguien se carga un clon tuyo sin pruebas y le pillan te tiene que pagar el precio del clon muerto (cuatrocientos créditos para un clon del pack 1, mil créditos para uno del pack dos, etc).

A partir del séptimo clon empiezan a tener lugar porquerías genéticas. El séptimo clon quizás tenga un problema de habla, el octavo no pueda diferenciar los colores, y el doceavo se parecerá a cuasiomodo. A partir de cs azul, puedes pagar 10.000 créditos para que limpien tu código genético y librarte de mutaciones guarras.

La transferencia de memoria se hace automáticamente, ya que todos los esclarecedores tienen un chip en el cerebro que registra todo lo que éste ve, oye, piensa y percibe. Todo eso queda guardado en un formato de datos desconocido, que viaja a través de Internet desde el fiambre hasta el Ordenador, y de éste hasta el nuevo clon. Por desgracia el formato es una incógnita hasta para los altos programadores. No se ha podido encontrar la forma de leer esos datos, si no es con un cerebro igual al original, o sea, un clon del muerto, por lo que, lamentablemente, los pensamientos de los muertos son totalmente privados, por ahora.

Este sistema sólo tiene un pequeño defecto, y es que los quince minutos anteriores a la muerte del clon, no quedan registrados en el chip de memoria, por lo que los hechos acaecidos durante esos minutos no son conocidos por los clones entrantes.

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03/01/2011, 13:26
Director
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Los puntos de desarrollo:

Los puntos de desarrollo, en adelante PD, se adquieren durante el desarrollo de la partida. Los otorga el máster, en adelante "Dalavor el tío guay" en recompensa por actuaciones del personaje. Se pueden adquirir puntos de desarrollo de múltiples maneras. Por acciones heroicas, por actuaciones supercobardes pero ingeniosas, por acciones o diálogos divertidos, por genialidades varias, por situaciones hilarantes... De este modo los mejores jugadores ven recompensados sus esfuerzos y son motivados para una mejor interpretación.

¿Pero, para qué coño sirve un PD? Pues es sencillo: Los PD se reparten entre las habilidades. ¿Cómo? Pues así:

Para cada habilidad, subir un punto hasta llegar a un total de 12, cuesta = 1 PD

Para cada habilidad, subir un punto por encima de 12, cuesta: 2 PD

Es fácil, ¿verdad? Pues ale.

Pero hay un nuevo uso aceptable para los puntos de desarrollo PD. Se pueden utilizar para canejar aquí y ahora por 50 plasticréditos por PD. O sea, 8 PD pueden canejarse por 400 plasticréditos que irán directos a la cuenta corriente de la tarjeta ME. Ese plastidinero podréis guardarlo para comprar más clones, comprar buen y equipo diverso, o pagar la deuda con el Ordenador (ji ji ja ja ju je).

 

Nivel de Sociedad secreta y empresa:

Todos empezáis a nivel 1 en ambas, siendo el último pardillo. A medida que hacéis cosas para ellos os van subiendo de nivel, sube vuestra reputación, fama etc. Y a niveles más altos recibiréis regalos o IOUs por su parte, o serán receptivos a vuestras peticiones. Siempre es bueno tener buenos amigos. Así que ya sabéis.

 

Las expendedoras móviles:

Podéis hacer pedidos de material, drogas legales para vuestro CS, chocoburbus, ganchitos de algas y todo lo que necesitéis en misión a través de vuestro CPD, y, si las condiciones lo permiten, una máquina expendedora móvil se acercará a vosotros para que recojáis el material. El pago se hace por transferencia de la tarjeta ME, a través del CPD.

 

Lista de equipo disponible por CS:

CS Rojo:

- 1 Plasticredito: Bolsa de patatas fritas de algas, 1m de plasticuerda.
- 2 plasticreditos: Barrita energética "felicidad" (dulce), botellin de Classic (bebida refrescante y burbujeante), barrita chocoenergetica, brebaje espumoso refrescante.
- 3 plasticreditos: 3m de plasticuerda.
- 5 plasticreditos: Retrato de Mado-N-NAH (una videoheroína muy popular entre los esclarecedores) con espejito detras.
- 10 plasticreditos: Linterna, nudilleras, porra.
- 25 plasticreditos: Equipo de primeros auxilios, equipo de higiene personal, detector de humos con alarmasupergoma con superdisolvente, termo.
- 50 plasticreditos: Megafono, mascara de gas, granada.
- 100 plasticreditos: pistolaser, Lámpara térmica, armadura reflec, comunicador I, telefono de campaña, gafas infrarrojas, navaja-encendedor (una especie de soplete que corta e inflama).
- 200 plasticreditos: armadura de Kevlar
- 600 plasticreditos: multigrabadora I

CS naranja:
1: Seda dental (10m), lapiz (de cs naranja o inferior), cordones de bota.
2: gafas de sol.
5: Pastilla de jabón, gafas protectoras.
10: Martillo.
20: Barómetro, termómetro.
50: Prismáticos.
100: Programas de multigrabadora (varia el cs)
150: Teléfono de campaña blindado, pistola sonica.
250: Aturdidor.
300: Rifleláser, rifle sonico
500: Lanzarrayos
1000: Robodoctor modelo I

CS amarillo:
1: Pluma (de cs amarillo o inferior)
5: mosquitera (1m2)
10: alicates, pala plegable, regla de calculo
20: Ración alimentaria compacta (para dos dias)
50: camara de fotos
100: Traje aislante
300: Pistola energética
500: comunicador II, lanzallamas, tirabalas

CS Verde:
1: caja de cerillas, block de notas, instrucciones para la regla de calculo, hornillo portatil.
2: Insecticida, repelente
5: Lupa
10: rollo de pelicula fotografica
50: mochila
100: barra de plastimantequilla, traje de amianto
250: lanzatelarañas
300: neurolatigo
500: pistola de hielo.
750: tirabalas semiautomatico
1000: Comunicador III, traje aislante anaerobio, multigrabadora II

CS azul:
3: cantimplora de litro
20: linterna electrica
50: cuchillo de comando (multiuso), tienda individual
100: contador geiger, botas de montaña
400: espada de fuerza
750: lanzaagujas
1000: robomascota, rifle conico
5000: Traje Faraday
10000: Robodoctor V, robomecanico

CS Indigo:
1:cigarrillo light, aguja
10: calculadora, reloj de bolsillo
100: bicicleta, sierra mecanica
300: gafas de lus infrarroja
500: cañon gauss
5000: comunicador IV, multigrabadora III
10000: traje de batalla

CS Morado:
10: paraguas, sombrilla
100: canoa hinchable
150: traje hombre-rana
500: Ala delta
1000: flameador
2000: generador de plasma
10000: Robomayordomo, multigrabadora IV

CS Ultravioleta:
100000: armadura de combate