Aprovechando un cristal roto, metes la mano y abres el cierre interior del ventanal. Empujas este lo suficiente como para descubrir que, por la parte interior, el suelo está a tan solo dos metros del alféizar; calculas la distancia y saltas con cuidado de no hacerte daño.
Sección 172
Haz una prueba de Agilidad.
Si tienes éxito, pasa a la sección 111.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 282.
Frustrado y a punto de abandonar su posición tras comprobar que el almacén estaba vacío, David estaba ya dispuesto a largarse de allí cuando creyó oír pasos en el interior, seguramente procedentes de la pequeña oficina de la esquina.
Llevado por la curiosidad, el detective aprovechó el cristal roto de la ventana para meter la mano y así abrirla desde el interior. Con un poco de suerte podría encaramarse y saltar al otro lado sin que los de dentro se dieran cuenta. No le resultó difícil saltar hasta encaramarse en el alféizar. Y de ahí al interior, un nuevo salto para aterrizar de la forma más silenciosa posible y sin hacerse daño en el almacén.
Motivo: Agilidad
Tirada: 2d6
Dificultad: 13-
Resultado: 6 (Exito) [3, 3]
Paso a la sección 111.
Caes sin apenas ruido sobre tus pies y permaneces inmóvil unos instantes mientras tus ojos se adaptan a la penumbra del lugar...
Sección 111
Pasa a la sección 388.
Observas atentamente a tu alrededor pero, aparte del muelle de carga y algunos restos de embalajes y trastos abandonados, lo único que merece tu atención es la oficina del almacén. Te diriges lentamente hacia ella tratando de hacer el menor ruido posible.
Sección 388
Pasa a la sección 28.
A medida que te vas acercando se hace evidente que no estás solo en el almacén: oyes ruido de voces proviniendo de la oficina. Extremas las precauciones situándote justo debajo de la escalera de madera. Una vez allí tratas de escuchar la conversación que se desarrolla encima de tu cabeza.
Sección 28
Haz una prueba de Percepción.
Si tienes éxito, pasa a la sección 77.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 103.
David confirmó lo que ya había visto desde la ventana, el almacén estaba vacío de objetos aunque no de personas pues, a medida que se acercaba a la oficina, las voces se hicieron más audibles.
El detective buscó un lugar donde esconderse lo suficientemente cerca de la oficina para poder oír lo que se hablaba en el interior y bajo las escaleras fue el mejor sitio que pudo encontrar. La conversación se desarrollaba sobre su cabeza y, aunque de forma un tanto distorsionada, quizás alcanzara para saber de qué se hablaba.
Motivo: Percepción
Tirada: 2d6
Dificultad: 9-
Resultado: 7 (Exito) [1, 6]
Paso a la sección 77.
Al parecer, arriba no hay más de dos individuos; están jugando al póquer para pasar el rato y toda su conversación parece girar en torno a ese tema. De todos modos puedes escuchar sus nombres: uno de ellos, de voz baja y suave, parece llamarse 'Bugs'; el otro, de voz grave y poderosa, responde al nombre de 'Kid'. Permaneces unos instantes más escuchando y, al no oír nada nuevo, concentras tu atención en la puerta que hay junto a ti, justo debajo de la escalera.
Sección 77
Pasa a la sección 161.
De hecho la puerta está abierta y, pese a la poca luz reinante, puedes distinguir una amplia habitación que, en su día, debió de ser el vestuario de los trabajadores del almacén: unos colgadores en la pared y unos destartalados bancos de madera bajo estos lo atestiguan. Al fondo ves un par de puertas abiertas: un inodoro y una ducha confirman tu impresión de que el lugar era un vestuario.
Una repentina idea viene a tu mente: te acercas hasta el inodoro y buscas un interruptor en la pared, accionándolo. La luz se enciende y, con la claridad de esta, descubres que el inodoro, pese a no estar muy limpio, se utiliza regularmente. Apagas la luz y regresas pensativo hasta debajo de la escalera de madera.
-Cerraduras nuevas, bisagras engrasadas, electricidad, servicios utilizados... este almacén no está tan abandonado como parece indicar su aspecto exterior.
Estás pensando en esto último cuando oyes claramente un gemido proveniente de la oficina... un gemido femenino...
Sección 161
Pasa a la sección 193.
Sacas la pistola del bolsillo y quitas el seguro. Miras hacia la parte de arriba de la escalera e inspiras profundamente mientras pones el pie sobre el primer escalón.
-Cuidado Carter, un error ahora podría ser fatal. Piensas, y empiezas a ascender lentamente por la escalera.
Sección 193
Pasa a la sección 392.
La escalera finaliza en una puerta de madera cuya parte de arriba está hecha de cristal translúcido. Ahora observas que han encendido una luz en el interior y, a través del cristal, puedes distinguir dos figuras sentadas frente a frente con lo que debe de ser una mesa entre las dos. La conversación entre los dos hombres no se ha detenido en ningún momento, y ahora puedes distinguirla con toda claridad.
-"Te toca a ti." Dice una de las voces.
-"Yo ya he ido antes a ver como estaba, ahora te toca a ti." Responde la otra voz.
-"Vale, ¡pero no mires las cartas!" Dice la primera voz.
Distingues como una de las siluetas, correspondiente a alguien muy alto, se levanta de la silla y se aleja de la mesa hacia el fondo de la habitación, perdiéndola de vista. Te encuentras en tensión y no sabes qué hacer, cuando regresa el tipo grande.
-"Sigue dormida, solo tiene pesadillas. Oye, ¿nunca te cansas de comer esos caramelos?" Comenta mientras se sienta.
-"No. Por cierto, subo la apuesta al doble."
Ambos hombres prosiguen su partida como si nada hubiese sucedido. Esperas unos instantes y decides entrar en acción: apoyas tu mano en el pomo de la puerta mientras sostienes tu arma en la otra, inspiras profundamente y, abriendo la puerta de golpe, apuntas hacia los dos tipos sentados mientras gritas:
-"¡Quietos!"
Sección 392
Pasa a la sección 146.
Tu súbita irrupción ha pillado completamente desprevenidos a los dos ocupantes de la habitación los cuales se han quedado completamente inmóviles con la vista clavada en el cañón de tu arma. Aprovechas ese breve instante de sorpresa para lanzar una rápida mirada a tu alrededor: aparte de la mesa y las sillas en que están sentados los dos individuos el único mobiliario que hay en la habitación es un viejo archivador metálico sobre el cual descansa un teléfono. Una mampara de madera y cristal divide la habitación en dos, creando otra pieza independiente a la que se accede por una puerta acristalada situada a tu izquierda. Te fijas en los dos tipos: uno de ellos es casi un gigante, tiene la nariz rota (de una antigua pelea probablemente), viste un traje sin corbata y lleva la cabeza descubierta. El otro hombre parece un enano al lado del gigante, viste traje con corbata y lleva un sombrero echado hacia atrás; la expresión de su rostro te recuerda vagamente a un roedor.
-"¡Eres un estúpido, Kid! Te dije que había oído algo..." Dice Cara de Rata.
-"¡No mováis ni un músculo si no queréis sufrir una intoxicación por exceso de plomo!" Dices amenazadoramente.
En ese momento, un gemido proveniente del otro lado de la mampara te recuerda qué estás haciendo allí.
-"¡Las manos encima de la mesa!"
El cañón de tu arma se mueve alternativamente de uno a otro mientras avanzas lentamente hacia la puerta del fondo sin quitarles un ojo de encima. Cuando llegas a la puerta la abres sin dejar de mirar a los dos tipos.
-"¡Quietos!" Vuelves a insistir mientras lanzas una rápida mirada al interior.
En los pocos segundos que has observado la pieza has podido ver que, en esta, solo hay una mesa de despacho con un sillón de madera tras él... y, en un rincón, una figura humana tumbada sobre unas viejas mantas. Captas un movimiento a tu espalda por el rabillo del ojo, y te giras rápidamente... para descubrir que Cara de Rata acaba de lanzar algo contra ti a la velocidad del rayo.
Sección 146
Haz una prueba de Agilidad.
Si tienes éxito, pasa a la sección 207.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 97.
Tenso como las cuerdas de un instrumento musical a punto de ser tocado, David había abierto la segunda puerta sin perder ni un solo detalle de lo que pudieran tramar aquellos dos sujetos. Tal y como había pensado, en aquel otro cuarto había una figura descansando y que, con casi toda seguridad, se debía tratar de la joven Katherine.
Apenas había sido un segundo el que había perdido el contacto visual con los dos tipejos cuando, por el rabillo del ojo, David pudo ver que algo se le venía encima. Acostumbrado a todo tipo de tretas, el detective tuvo tiempo de sobra para esquivar el objeto. Si aquellos dos querían pelea él no iba a dudar en proporcionársela.
Motivo: Agilidad
Tirada: 2d6
Dificultad: 13-
Resultado: 4 (Exito) [2, 2]
Paso a la sección 207.
En un gesto casi instintivo te agachas para oír cómo un cuchillo se clava en la madera junto a tu oreja.
Sección 207
Pasa a la sección 33.
Aprietas el gatillo de tu arma en un acto reflejo.
Sección 33
Haz una prueba de Disparar.
Si tienes éxito, pasa a la sección 12.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 63.
Los disparos del arma de David resonaron en el almacén vacío. Había sido un gesto instintivo, llevado por la cantidad de ocasiones en las que había tenido que reaccionar a toda velocidad, pero un gesto que seguramente le podía salvar no solo su vida sino también del rehén que dormitaba en la otra habitación.
Motivo: Disparar
Tirada: 2d6
Dificultad: 12-
Resultado: 5 (Exito) [2, 3]
Paso a la sección 12.
La detonación del disparo suena como un cañonazo a tus oídos. Cara de Rata cae hacia atrás a consecuencia del impacto de la bala, quedando inmóvil en el suelo, no sabes si muerto o no, aunque ese detalle no te importa.
-"Si te mueves, date por muerto. ¡Ya basta de juegos!" Le dices a Kid.
-"¡No dispare! ¡No dispare!" Dice Kid levantando las manos por encima de su cabeza con expresión asustada.
-"¡Quieto ahí si no quieres acabar como tu amigo!"
-"Sí, señor." Responde el gigante mansamente.
Sección 12
Pasa a la sección 32.
Sin dejar de mirar esta vez a los dos truhanes, giras la cabeza ligeramente hacia la figura que hay tendida a tus espaldas.
-"¿Katherine Banner? ¿Es usted?"
Una voz soñolienta, probablemente narcotizada, responde.
-"Mmmm... ssí."
-"No se preocupe, está a salvo. Todo ha terminado."
Mientras dices esto te acercas al teléfono que hay sobre el archivador. Lo descuelgas y, comprobando que hay línea, pides a la operadora que te ponga con el capitán Banks de la policía.
-"¿Carter? ¿Qué sucede?"
-"Hola, capitán Banks. Necesitaría que me enviase un coche patrulla y una ambulancia a la dirección que voy a darle. Por cierto, ¿podría venir usted? Preferiría explicarle los detalles personalmente."
Sección 32
Pasa a la sección 398.
Minutos después aparece la policía seguida de una ambulancia, ambos sin hacer sonar sus sirenas por petición expresa del capitán Banks. La joven Kate, que parece estar bajo los efectos de un narcótico, es subida a la ambulancia y los enfermeros ofrecen asistencia a quien pueda estar herido.
-"Bien." Dice el capitán Banks acercándote un cigarrillo. "Creo que querías contarme algo Carter..."
-"No sé por dónde empezar..." Respondes.
-"¿Por qué no lo haces por el principio?"
Inspiras el humo del cigarrillo y empiezas a contar tu historia mientras la noche cae sobre la ciudad.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Sección 398
Has logrado terminar la aventura con vida. ¡Enhorabuena! Espero que te haya gustado.