CARACTERÍSTICAS
Bien, parece que eres un tipo con agallas... Aunque aquí hay que demostrarlo. Así que vamos a empezar por lo primero, y es ver de qué madera estás hecho, cuáles son tus virtudes y cuáles tus flaquezas.
Tres son los rasgos que definen a un ser humano: su Cuerpo, su Mente… y su Suerte, ese factor de azar que impide que el mundo sea frío, mecánico y previsible como las tripas de un reloj. Repartiremos 20 puntos entre estas tres características, teniendo en cuenta que no podemos poner en cada una más de 10 puntos ni menos de 5. Tendremos así un personaje ágil y fuerte, o inteligente, o afortunado… o quizá alguien que sin destacar en ninguna de las tres ande parejo en todas.
HABILIDADES
Si importante es el ser, tanto o más lo es el saber: de la siguiente lista de 15 habilidades, deberás elegir una que hagas muy bien, y ponerle un +6, dos que hagas bien, y ponerles un +4, cuatro en las que tengas algún conocimiento, y ponerles un +2, cinco en las que te manejes de manera mediocre, y ponerles un +0, dos que hagas mal, y darles un -3 y finalmente una que realices francamente mal, y otórgale a ésta un -5.
Agilidad (Cuerpo): Indica la capacidad del personaje a la hora de saltar, tratar de caer de pie en caso de caída, trepar por rocas o muros, correr, esquivar o luchar cuerpo a cuerpo.
Buena fortuna (Suerte): Esta característica incide directamente en la suerte del personaje.
Callejeo (Mente): Representa cómo se desenvuelve el personaje en los barrios peligrosos de cualquier ciudad, su capacidad para conseguir información o para mezclarse con delincuentes sin llamar la atención. También indica sus maneras a la hora de hacerse el duro, ya sea para intimidar a alguien o para que, simplemente, sepan los demás con quien se están jugando los cuartos.
Conducir vehículo (Cuerpo): Como su nombre indica, es la habilidad que indica cuán bueno (o malo) es el personaje al volante de un vehículo a motor.
Cultura (Mente): Indica la formación académica del personaje. Con valores altos, dispone de estudios superiores y es un erudito. Con valores bajos, abandonó a edad temprana sus estudios disponiendo de una formación básica.
Disimulo (Mente): Permite pasar desapercibido, no llamar la atención, incluso desaparecer entre una multitud si uno se siente perseguido.
Disparar (Cuerpo): Esta habilidad, como su nombre indica, representa la pericia del personaje con las armas de fuego.
Etiqueta (Mente): Si la habilidad anterior es propia de tipos duros, esta es de la de los que gustan de las buenas maneras. Sirve tanto para tratar con educación y hasta aparente servilismo a un superior, o para hacer alarde de modales exquisitos cortejando a una dama o en cualquier evento de la alta sociedad.
Mando (Mente): Permite dar órdenes a subordinados o a gente acostumbrada a obedecer (por ejemplo, criados), con la seguridad de que serán cumplidas. En tiempo de guerra, esta habilidad también sirve para llevar a la batalla a un grupo de soldados.
Maña (Cuerpo): Si la habilidad de Agilidad permite realizar proezas atléticas, esta habilidad indica la destreza del personaje con sus manos. Su uso puede abarcar desde hacer una reparación de urgencia hasta forzar una cerradura, robar una bolsa o escamotear discretamente algo ante las narices de su dueño…
Medicina (Mente): El valor de esta habilidad indica la capacidad del personaje para curarse a sí mismo o a los demás de heridas o enfermedades. Un valor bajo indicará que el personaje apenas si sabe ponerse un venda sobre una herida para evitar que siga sangrando; un valor alto significa que el personaje podría ejercer tranquilamente como médico.
Nadar (Cuerpo): Habilidad que mide la destreza natatoria del personaje. Un valor muy bajo en dicha habilidad indicará que el personaje no sabe nadar o apenas sabe mantenerse a flote en un estanque de aguas tranquilas.
Percepción (Mente): Muestra la capacidad del personaje para fijarse en detalles que normalmente pasarían desapercibidos. También sirve para calcular la agudeza de sus sentidos.
Sigilo (Cuerpo): Si la habilidad de Disimulo permite pasar desapercibido, moviéndose poco o nada, esta habilidad permite poder moverse en silencio, sin llamar la atención de quien pudiera estar alerta.
Supervivencia (Cuerpo): El uso de esta habilidad permite sobrevivir en un entorno hostil: buscar agua, comida, cazar, improvisar un refugio para dormir, etc. Evidentemente, por entorno hostil no nos referimos a las ciudades, aunque sean enemigas o la justicia busque al personaje.
USO DE LAS HABILIDADES
Como habrás visto, cada habilidad depende de una característica: siete de Cuerpo, otras siete de Mente y una de Suerte. La suma de la característica más la habilidad nos dará el número máximo que habrá que sacar con 2 dados de seis caras para realizar con éxito la acción cuando el Narrador nos pida que usemos ésta o aquella habilidad. Repetimos: sacar con la suma de los dos dados un resultado igual o inferior equivale a haber realizado con éxito la acción. Sacar más… quiere decir que se ha fallado. En situaciones especialmente difíciles puede que el Narrador nos de un modificador negativo al valor de la habilidad. No se puede tirar por una habilidad si el Narrador no lo especifica.
Un personaje tiene 5 de Cuerpo y le hemos asignado un +2 a Agilidad, por lo que su valor total en dicha habilidad es de 7. Decide hacer una acrobacia especialmente difícil para intentar huir de unos enemigos y eso, según el Narrador, le obliga a tirar por su Agilidad -3. Es decir, que ha de sacar 4 (7-3) o menos con los dados.
COMBATE
Como ya se ha dicho, en un combate sin armas se usará la habilidad de Agilidad y en uno con armas de fuego, Disparo. Según lo bueno o malo que sea combatiendo nuestro enemigo, da un modificador negativo o positivo a nuestra tirada, que al no haber dos enemigos iguales, malo sería que todos fueran idénticos.
Si hemos diseñado el personaje con un Cuerpo 7 y le hemos asignado un +4 a Disparo, nuestro valor total en dicha habilidad es de 11. Un enemigo muy bueno en Disparo puede darle al personaje un –5, con lo cual luchar con él supondría tener que sacar 6 o menos con los dados. Por el contrario, enemigos mediocres pueden darnos modificadores positivos.
Como norma general, enemigos de poca importancia o escasa habilidad serán despachados de un único acierto con los dados. Enemigos más poderosos, por el contrario, pueden exigir varios aciertos antes de vencerlos.
DAÑO
Si en un combate fallamos nuestra tirada, el enemigo nos causará cierta cantidad de puntos de daño. En un principio el personaje tiene 20 puntos de resistencia a las heridas y el hecho que sea el mismo número que los que se usan para repartir entre las características no es una casualidad, pues esos son, precisamente, los puntos que se disponen. A la hora de restarse puntos, a consecuencia de una herida, el jugador tendrá que elegir de qué características (Cuerpo, Mente o Suerte) se los quita, lo cual incide en el resultado de sus posteriores acciones. Si más adelante el personaje tiene ocasión de curarse o que lo curen, esos puntos se recuperarán. Ni que decir tiene que en una curación no se pueden sanar más puntos de los perdidos, ni se puede alterar el reparto inicial de puntos a base de restar de una característica y luego, con la curación, sumar los puntos perdidos a otra. Si entre las posesiones personales del personaje está el coleto de cuero, puedes restar al daño sufrido 2 puntos.
Un personaje de Cuerpo 8, Mente 5 y Suerte 7 recibe en un combate heridas por valor de 3 puntos de daño. Decide restarle una a cada característica, quedando con Cuerpo 7, Mente 4 y Suerte 6 hasta que se pueda curar.
Si en algún momento el personaje pierde más de sus 20 puntos de resistencia... pues se muere. Por suerte, como esto es solamente un juego, el lector solamente tiene que volver a empezar (y tomar mejores decisiones o tener algo más de suerte con los dados).
CURACIÓN
A efectos de juego, el jugador podrá hacer una única tirada por Medicina al finalizar un combate pero, al tratarse de una cura rápida (unos primeros auxilios y poco más), recuperará solamente 1d6 puntos de Resistencia. Si a lo largo del libro se le da la opción de guardar cama podrá recuperar hasta 2d6 puntos de Resistencia; llegando a recuperar la totalidad de su Resistencia en caso de recibir atención médica equivalente a la de un hospital.
POSESIONES PERSONALES
ARMAS
El personaje empieza la aventura con un arma a elegir entre: un arma corta de calibre pequeño (revólver o pistola) o un arma corta de calibre medio (revólver o pistola). A lo largo de la aventura el personaje podrá, si el Narrador así se lo indica, hacerse con más armas.
Armas blancas: Se usa con la habilidad de Agilidad. Salvo que en el texto se diga lo contrario, en el primer asalto de combate el enemigo no sufrirá daño alguno si el personaje pasa la tirada... aunque si el personaje la falla sí que sufrirá el daño que le corresponda. Esto refleja la dificultad inicial de aproximarse al oponente en el caso de las Armas blancas, lo que las convierte en menos letales que un arma de fuego. Si no se dice lo contrario, una herida provocada por un arma de estas características causa la pérdida de 1d6 puntos de Resistencia.
Arma corta de calibre pequeño: Se usa con la habilidad de Disparo y da un modificador de +1 cuando se usa. Su poca potencia se ve compensada con la facilidad con que puede ocultarse entre la ropa del personaje. Si no se dice lo contrario, una herida provocada por un arma de estas características causa la pérdida de 1d6+1 puntos de Resistencia.
Arma corta de calibre medio: Se usa con la habilidad de Disparo y da un modificador de +2 cuando se usa. Su mayor potencia también indica un mayor volumen, con lo que suele ser evidente ante ojos expertos cuando un personaje lleva encima una de estas armas. Si no se dice lo contrario, una herida provocada por un arma de estas características causa la pérdida de 1d6+1d3 puntos de Resistencia.
Otras armas: Armas cortas de gran calibre, metralletas Thompson, granadas de mano, escopetas recortadas, etc. La época que nos ocupa es prolífica en cuanto a medios de liquidar al prójimo. Las características de dichas armas vienen descritas en el momento en que aparecen en juego.
ROPA
El personaje empieza la aventura con ropa normal (traje, gabardina, sombrero y zapatos) y un viejo automóvil. Además, puede elegir entre tener un traje lujoso (+1 a Etiqueta y +1 a Mando) o un automóvil nuevo (+1 a Conducir).
Traje lujoso: Es obligatorio ir bien vestido para asistir a determinados eventos sociales y siempre es una ayuda a la hora de ir a rondar a una dama.
DINERO
En nuestra cuenta corriente del banco tenemos una cantidad de dólares igual al valor inicial de nuestra habilidad de Buena Fortuna multiplicado por 100 (entre 500 y 1.000 $); hasta un 10% de dicha cantidad la lleva el protagonista encima, o se halla disponible de forma inmediata. El protagonista puede disponer de todo o parte del dinero que tiene en su cuenta (o ingresar dinero en ella) en cualquier momento del juego, salvo en aquellos en que la acción transcurra en momentos y/o lugares en los que, por lógica, sea difícil hallar una sucursal bancaria abierta: en una solitaria gasolinera de las afueras, a medianoche, en domingo, etc. Asimismo, a lo largo del texto el personaje podrá ganar o perder dinero (ya sea porque se lo roben o lo gaste).