Axel recoge su BALLESTA y coloca una saeta en la misma. A regañadientes, te sigue a la puerta de la izquierda, la que está al este de la sala. Levanta el arma y está atento a lo que surja tras la puerta.
-"Me he sorprendido hasta yo mismo. Nunca he sido bueno con la espada, pero se ve que el peligro aumenta las habilidades. Y esto que tengo entre mis manos es una ballesta niña, no un arco." Dice en un susurro.
Mientras abres la puerta, él levanta la ballesta y apunta por encima de tu hombro. Es bastante más alto que tú, así que no hay problema.
-"Lo único que quiero es salir de aquí. Si no está tu amigo Juancho en esa sala, nos vamos. No quiero encontrarme con más enemigos."
Parece que te gusta cambiar las armas de los demás, jajajajaja.
Abres la puerta despacio y asomas la cabeza por el resquicio que has dejado. Dentro ves una habitación bastante limpia, llena de estanterías en las paredes con multitud de libros. Hay una gran mesa de madera con una butaca de piel, bastante cómoda, en un lado. Encima de la misma hay papeles amontonados, algún libro, tinta y pluma. En la pared norte, hay una puerta reforzada con bandas de hierro y tiene una cerradura bastante elaborada. El ambiente huele a incienso o a especias, no sabes definirlo bien. Un pequeño farolillo cuelga entre dos estanterías, dando luz al lugar. No hay nadie.
Acuérdate de poner el texto en formato Justificado. Este ya te lo he corregido yo.
La muchacha observa con atención el lugar. Un lugar limpio, ordenado, con libros. Está claro que esta no es la morada de un orco. Podría ser la estancia donde descansa ese infame magucho.
Ante este posible descubrimiento, Aleena se dirige a Axel y le dice - Esto parece la estancia dónde podría hacer vida nuestro amigo Zanzer - indica la joven indicando con el dedo el interior de la estancia. - Creo que es muy probable que mi amigo esté atrapado detrás de esa puerta que hay ahí. No parece una puerta fácil de abrir. Creo que deberíamos buscar la llave por este lugar antes de intentar abrirla por la fuerza. ¿Cómo lo ves? - indica la clèriga mientras se introduce en el interior con cuidad esperando no activar ninguna trampa a los que los magos son tan afines y tener suerte encontrando la llave que abre esa maldita puerta.
- Ánimo Juancho, estamos muy cerca - piensa Aleena mientras proyecta este pensamiento como un rezo, como un salmo de ayuda a su dios Ilsundal para que le ayude en esta gesta.
Motivo: Buscar trampas
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 1 (Fracaso) [1]
Motivo: Buscar la llave
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Acuérdate de poner el texto en formato Justificado. Este ya te lo he corregido yo.
Lo intento... lo intento...
Al abrir la puerta y ver que no se trata de una dependencia de los orcos, piensas que puede ser algún lugar de trabajo del mago, quizás su estudio. Se lo haces ver a Axel, que pone mala cara y te agarra por el brazo. Seriamente te dice:
-"Si es una habitación donde ese mago hace sus estudios, de seguro que es un sitio peligroso y con trampas mágicas. Deberíamos de irnos de aquí cuanto antes y no tentar al destino. Tu amigo Juancho no está en la sala, así que vámonos. No podemos investigar todo el complejo en su busca, debes de elegir: o perecer aquí buscándole o intentar salir conmigo de este sitio."
Tú avanzas y te adentras en la sala, ignorando sus palabras, aunque sigues escuchándolas en tu mente. ¿Deberías abandonar la búsqueda del basilisco e intentar escapar de aquí sin él? ¿Si caes de nueva cautiva, de seguro que esta vez se asegurarán de que no vuelvas a escapar? ¿Merece la pena perder la vida para salvar la de ese lagarto?
Te acercas a la puerta del fondo y te inclinas para ver más de cerca la cerradura, que parece bastante intrincada y resistente. Te das cuenta de que algo reluce dentro del agujero donde se inserta la llave, algo afilado y puntiagudo. ¡Es una trampa! Seguramente sea una aguja envenenada o algo parecido. La puerta parece muy resistente y probablemente no podáis romperla a golpes sin antes alertar del ruido a quien quiera que haya en los alrededores. Además de tardar un buen tiempo.
Te apartas de la puerta y miras alrededor para ver dónde podría estar escondida a llave. Hay estanterías, una mesa, una silla... ¿Quizá la lleve el propio mago encima? Te quedas un segundo pensando para ver qué haces a continuación.
La tirada de buscar trampas se saca con un 1 en 1d6, por lo que has acertado la tirada; lo pusiste mal en el tirador. Tienes que declarar dónde buscas trampas exactamente, en este juego no vale una tirada global para toda la habitación, aunque yo en esta aventura lo haré para avanzar en la trama.
De igual manera, esa tirada de buscar la llave no valdría. Tienes que narrarme dónde buscas y qué haces para buscarla. Este juego es narrativo, que dicen muchos que no lo es, porque están acostumbrados a no narrar lo que hacen. Aquí tienes que declarar y decir qué hace tu PJ, no hacer una tirada y ya está. Para buscar una llave, tendrás que narrar tus acciones. Ejemplos: busco entre los libros, miro detrás del cuadro, levanto la alfombra y miro debajo, hurgo en la chimenea, abro el armario, etc. Muchas veces no hace falta tirada para hacer cosas. Otras veces, dependiendo de la situación, te puedo pedir una tirada de SAB para ver si te das cuenta de ciertas cosas o para encontrar algo específico.
Una vez que te acostumbras a poner en Justificado el texto muchas veces, se te queda grabado en la memoria, como cuando te pones el cinturón de seguridad en el coche, que lo haces sin pensarlo.
Aleena todavía con un sudor frío que le recorre la espalda tras ver esa aguja puntiaguda en la cerradura se queda indecisa, sin saber qué hacer. Quiere encontrar al lagarto pero Axel tiene razon no puede estar buscando por este lugar que es letal al lagarto que ni siquiera sabe si lo va a apreciar.
Pero el momento pasa y sabe que se ha hecho clériga porque quiere que en un mundo corrupto como este el bien reine sobre el mal. Que la luz ilumine las sombras. Que Ilsundal esté orgullosa de ella. Y eso no podría ser si la primera vez que una vida que depende de ella. Que está en sus manos la deja extinguirse solo porque las cosas no son fáciles. Fácil es justificarse. Fácil es darse la vuelta. Fácil es decir que no se podía hacer nada.
Lo que no será fácil es olvidar la semana que viene o la siguiente el rostro del lagarto. Ni dentro de un año. Ni dentro de diez. Porque el perdón viene de haber hecho todo lo posible y Aleena no se sentía como si hubiese hecho todo lo posible.
- Tienes razón Axel. Lo más juicioso sería salir por esa puerta. Pero no pienso dejar aquí a Juancho igual que no te dejaría a ti. - le diche la joven con una mirada intensa y con la decisión dibujada en esos ojos azules. - Puede que Juancho esté ahí. Pero hay una trampa en la cerradura. Eso nos lo pone muy difícil. - dice la clériga mientras señala con un dedo a la cerradura de esa puerta reforzada. - Voy a hacer una cosa. Voy a llamar a esa puerta para ver si alguien responde del otro lado. Si oigo respuesta me voy a quedar aquí a buscar esa maldita llave hasta que aparezca o aparezca s udueño y se la tenga que arrancar de su cadáver. - afirmó decididamente la joven. Respirando hondo y dándole a Axel un momento para meditar añadió - Tú si quieres puedes irte. No tienes por qué quedarte. Ya te lo dije antes y te lo repito ahora. Si te vas a quedar, haz algo útil y busca entre todos sitios donde puede estar esa maldita llave - finalizó la muchacha que se dió la vuelta de nuevo a la puerta.
Aleena, pegó la oreja a la puerta y comenzó a golpearla suavemente como si llamase para que le abriesen. - Juancho, ¿estás ahí? Si es así, responde. ¡He venido a sacarte de aquí! - añadió suavemente y prestó el oído a ver si escuchaba un siseo, un movimiento o incluso una cadena a la que podría estar atado el animal.
- Cuando se entere Axel de que estamos buscando a un lagarto en vez de a un hombre me va a matar - pensó Aleena entre divertida y nerviosa.
Axel te observa ceñudo, pensativo. Se le ve a la legua que tus palabras no le han gustado ni un ápice. Mira de vez en cuando la puerta del oeste, por si alguien entrara de improvisto. Te habla cabreado, casi en susurros.
-"Lo siento niña, pero esa idea loca que quieres poner en marcha no va a acabar bien. ¿Y si el mismo Zanzer está tras esa puerta? Yo no quiero acabar convertido en conejo, abrasado por algún conjuro o esclavizado hasta que muera en las minas de sal por tu amigo, al cual no conozco. Tenemos la oportunidad de escapar, huyendo de aquí a toda prisa. No podemos andar como turistas por este laberinto. Si esa puerta reforzada contiene una trampa, es porque lo que hay detrás debe de ser importante para el mago. NO tenemos la llave, así que NO podemos abrirla. ¡Y vete tú a saber dónde estará! Lo mismo la lleva encima ese condenado mago. Sería mejor que te olvidaras de ese tal Juancho y vinieras conmigo ahora mismo, o me temo que ninguno de los dos terminaréis bien."
Se quedó a la expectativa, esperando ver qué decisión tomabas. Al decirle que podía irse o que se pusiera a hacer algo útil, arrugó aún más el entrecejo y refunfuñó.
-"No voy a seguirte en tu locura, ya te lo dije. Hemos venido a esta habitación y no está, punto y final. Yo me voy por la puerta del oeste, que sé que puede llevar hacia la salida. Si aquí debemos de separarnos, que así sea. Buena suerte en tu búsqueda, ya que la vas a necesitar. Adiós niña."
Te mira por última vez, mientras estás escuchando y golpeando levemente la puerta, y se da la vuelta, perdiéndose en la otra habitación. En sus ojos y cara se veía pena e incredulidad. Seguramente pensará que tu locura es fruto del amor o de la juventud. Ahora te encuentras sola en la habitación, atenta a cualquier ruido que provenga de la sala que hay detrás de la puerta. No oyes nada detrás de la puerta, y aunque sigues llamando a Juancho, nadie parece venir a abrirla desde el otro lado.
Motivo: Escuchar tras la puerta
Tirada: 1d6
Dificultad: 1-
Resultado: 5 (Fracaso) [5]
Te he hecho yo la tirada de Escuchar, que es una acción que puedes realizar y tienes en tu ficha.
Para buscar la llave por la habitación, ya te comenté en el anterior post que debes de narrar dónde buscas, no vale con hacer una tirada. Si yo te la hubiera pedido, sería una de SAB, pero no ha sido así. Muchas acciones no requieren tirada, si no una narración. Estamos en una partida de RpW, ¡así que a narrar! Jajajajaja.
Aleena no escucha nada tras esa puerta, ni un susurro, ni una llamada ni un mover de cadenas. Se queda por un instante pensativa en la habitación.
Lo que dice Axel, es lo más sensato que es intentar salir de aquí, pero por otro lado sigue pensando que no está segura de que Juancho no se encuentre detrás de esa puerta. Así que quiere realizar un último intento antes de salir pitando de allí.
Observa la habitación con más detenimiento por un instante y pensando donde buscar la maldita llave. No tiene tiempo para grandes florituras y además tampoco le importa que el mago descubra que han estado revolviendo sus cosas, así que descuelga el farolillo de la pared y lo posa sobre la mesa.
Y así comienza una búsqueda furiosa y alocada. Introduce las manos en el sillón de piel, buscando hendiduras o pliegues entre sus formas que puedan ocultar una llave. Retira los papeles de la mesa para ver si la llave está debajo. Abre los libros de la mesa para ver si están huecos y alojan la llave. Y una vez termina el registro de la mesa, comienza con los libros que se encuentran en la estanteria. Una vez registrados los va tirando al suelo según los va descartando.
Mientras continua esa actividad febrirl y sudando una sonrisa nervios aparece en los finos labios de la joven - Estas loca Aleena, alguien se va a cabrear mucho cuando vea ésto y además cada momento que pasa esto es más peligroso - se dice a sí misma mientras continua su busqueda caótica de la llave.
Pues nada... de perdidos al río...
Te pones como una loca buscando la llave por cada rincón de la habitación. En las estanterías, los libros, la mesa, el sillón, pero nada. No logras encontrar ninguna llave. Ha pasado ya un buen rato y Axel desapareció por la puerta del oeste. Desesperada, sin saber muy bien qué hacer, respiras hondo. Has perdido un tiempo valioso y a un compañero que podía ayudarte a salir de aquí. Ahora, sola en la habitación desordenada, recapacitas en tu siguiente paso. Pero has escuchado algo de repente, un grito ahogado, proveniente de la puerta del oeste, por la que Axel se fue. ¿Qué vas a hacer?
Viendo que sus pesquisas no han dado fruto, Aleena comienza a desesperar y a pensar en que ha cometido un error. Con el rostro crispado por la situación y tirándose de los pelos de pura rabia se da cuenta que tiene que salir de allí inmediatamente.
En cualquier momento puede aparece Zanzer y todo habrá sido en vano. Futil. Ni Juancho, ni ella conseguirían salir de ésta con vida.
Cuando ya se ha decidido a marcharse unos gemidos le llaman la atencióin desde la puerta por la que se ha marchado su compañero de celda y de batallas.
- ¡Axel! - susurra asustada pensando que quizas le ha pasado algo a su compañero.
Sin pensárselo dos veces, se dirige hacia la puerta del oeste por si su amigo leñador necesita su ayuda.
Aún así no es tan estúpida como para entrar en la estancia de golpe, sino que se asoma poco a poco por el dintel de la puerta para observar qué está pasando en ese lugar y de dónde proviene ese gemido lastimero....
Sales de la habitación que has puesto patas arriba para ir en pos de Axel. Cruzas la sala donde al parecer dormitaban los orcos y te plantas en la puerta oeste. La abres cuidadosamente y no ves nada al otro lado; al parecer está oscuro y no hay luz. Vuelves a cerrar despacio la puerta y te giras para coger el farolillo que había en el estudio y que dejaste encima de la mesa. El grito lastimero que habías escuchado ya no ha vuelto a oírse más. ¿Sería de Axel que estaba en peligro? ¿Estará bien? Con esa preocupación, vuelves a abrir la puerta y ahora sí ves lo que hay al otro lado. Un pequeño pasillo, con cuatros puertas cerradas de madera. Una a la derecha, otra a la izquierda y dos más pequeñas al fondo. Lo curioso, es que cada una de ellas está pintada de un color diferente. Las cuatro son idénticas en su composición, listones de madera con un pomo de latón y sin cerradura; no así su color. Abres del todo y alumbras bien con el farolillo.
Ahora, al tener agarrado el farolillo, solo tienes una mano libre. Elige qué dejas sin coger: el escudo o la maza.
Todo ésto tiene muy mala espina. Ese lamento está claro que viene de algún incauto, seguramente Axel, que ha entrado en una de estas habitaciones y parece que algo malo le ha ocurrido.
Aleena se enfunda su maza y se queda con su escudo en alto. Está claro que en esta habitación puede haber trampas y se pueden activar con tan solo entrar en la habitación.
Las puertas son todas iguales, excepto por el color. La muchacha solo puede utilizar el color como guía. - Es absurdo. Es como cuando era niña y jugábamos a los castillos y solo tenías como pista el color del castillo - piensa la joven.
Así que decide acercarse acercarse a la puerta roja que es la que está más cerca de la puerta y la que parece que por el color signfica "peligro". Es muy probable que la mente retorcida que ha montado esta sala-trampa haya pensado que la puerta que menos pueden elegir es la que indica el color del peligro por antonomasia.
Mira a ver si hay trampas en la cerradura pero al menos ella no parece ver nada. Así que levanta el escudo y abre la puerta roja despacio.
Motivo: Buscar trampas
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7 [6]
Motivo: Buscar trampas
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
He tirado dos veces porque he metido por error un "+1" en la primera tirada. Elige la que quieras.
Revisas la puerta de color rojo, que para ti denota peligro, y no encuentras nada que te indique que contenga una trampa. Aún así, estas con la mosca detrás de la oreja, ya que este pasillo te parece muy extraño y de seguro que hay gato encerrado. Decides abrir la puerta y escudarte detrás de tu escudo, mientras que con la otra mano sostienes el farolillo.
La puerta se abre despacio, sin hacer ruido y puedes ver una pequeña habitación que parece ser un dormitorio. Dos pequeñas velas puestas en sendos candiles alumbran la estancia. Están encima de una mesillas de madera que hay a ambos lados de una cama. Das un par de pasos para ver toda el área y distingues a dos hombres dentro. Uno tumbado en la cama y el otro sentado en el borde de la misma. Al entrar, el que está sentado gira su cabeza hacia ti. Puedes ver que es muy viejo y además es ciego. El que está tumbado en la cama, también es mayor, pero tiene una piel como chupada, como si hiciera mucho tiempo que no comiera. La piel está cuarteada y amarillenta. Tiene una pequeña cadena de plata atada al pie derecho, que termina en una bola del mismo mineral.
El ciego hace una reverencia y dice débilmente:
-"Bienvenido, mi señor."
Al no contestar inmediatamente, un gesto de alarma cruza la frente del hombre.
-"¿Quién sois?"
Da igual la tirada, ya que fallaste ambas, jejejeje. Aún así, siempre cogeré la primera tirada, a menos que esté hecha con un dado erróneo. Dices que miras en la cerradura, ¡pero si puse que no tienen cerradura! Jujujuju
Por lo que leo, llevas el escudo y el farolillo, con lo que la maza la llevas al cinto.
- No temais caballero, no vengo a haceros daño - dice Aleena en un tono tranquilizador.
Tras una pausa y sin moverse desde la puerta para no generar ningún sentimiendo de peligro sobre los ocupantes de la estancia, continua - Zanzer me ha retenido contra mi voluntad en este lugar y estoy buscando la salida. También estoy buscando a mi compañero de celda que se ha adelantado unos metros. ¿Lo habéis visto? ¿Sabéis cuál es la puerta que dirige a la salida? Repito que ni él ni yo os vamos a hacer daño. - continua la joven en un tono apaciguador.
- Pero veo que vuestro compañero se encuentra en bastante mal estado. ¿Puedo ayudaros de algún modo? Tengo una poción de curación entre mis pertenencias que quizás pueda serviros. También puedo ir a buscar algo de pan si es alimento lo que necesitáis.- pregunta la clériga calmadamente.
Aunque su ofrecimiento es sincero, Aleena sabe que estas personas pueden ser siervos de Zanzer. Así que mantiene su postura defensiva tras el escudo mientras mantiene en su otra mano el farolillo intentando investigar un poco más sobre la habitación. Buscando algún detalle que se le haya pasado por alto en la primera revisión.
Lo que más le preocupa es la cadena de plata que retiene al enfermo que yace en la cama. - ¿Por qué han utilizado plata? - se pregunta la joven.
Con cierto aire dubitativo decide preguntar al final - Veo que vuestro compañero es también un priosionero de este lugar. ¿Puedo ayudaros quizás a liberarlo? -
Aleena va echando vistazos de tanto en tanto a las otras puertas por si alguna de ellas se abre.
Cuando rompes tu silencio, el ciego se pone de pie débilmente, agarrándose a la cabecera de la cama. Su cara denota preocupación y miedo. El tipo que está postrado, ni siquiera ha abierto los ojos; está como dormido. Cuando les dices que eres una cautiva, el ciego parece relajarse un poco.
-"No deberías de estar aquí. Te matarán si te encuentran, o algo peor si mi señor viene. ¡Debes de huir, rápido! No sé la salida, llevo aquí encerrado mucho, mucho tiempo. Además, no recuerdo ya cómo era este sitio, solo sé moverme por las cuatro paredes de esta triste estancia. Tampoco sé nada de tu amigo, pero hace un rato oí un grito no muy lejos de aquí." Te dice con una voz cansada.
El hombre es muy viejo y tiene los ojos blanquecinos. No parece que mienta y se le ve muy endeble al haberse puesto de pie. Las vestimentas que lleva son como las que pueden llevar los criados de alguna familia adinerada, pero están muy ajados por el tiempo y el uso. El tipo de la cama sigue sin moverse. Cuando le preguntas si puedes ayudarles, el tipo muda el rostro y agacha la cabeza, como abatido.
-"Me temo que nada se puede hacer ya por nosotros, a menos que seas una gran maga o una gran guerrera. Yo me llamo Gorgo y mi señor Zanzer me encerró aquí por intentar robarle sus tesoros hace muchos años. Tantos, que ya no recuerdo casi nada de mi vida pasada. He sido su esclavo desde entonces. Él es Sildar, y antes de acabar así era un mago rival de mi señor. Le venció en un duelo mágico y ahora le retiene como a mi, preso para toda la vida, aunque ya no nos queda mucha. Cada cierto tiempo viene a regocijarse de su victoria y le absorbe su energía vital, poco a poco, hasta que se marchite. Le retiene aquí, en un estado vegetal, gracias a esa bola que lleva encadenada en el tobillo. Es mágica y creo que irrompible. Como ves, nuestro destino es peor que el tuyo. ¡Por eso te aconsejo que te marches inmediatamente! Si te vuelven a coger, puede que termines como nosotros..." Dice asustado y preocupado.
-"Gracias jovencita, pero me temo que esa poción o la comida, no soliviantará nuestro sino."
Vuelve a sentarse despacio, con cuidado. Te pones a observar la habitación y no ves nada raro. Tampoco se abre ninguna otra puerta del oscuro pasillo, ni se oye nada, aparte de vuestra conversación.
-"No sabría cómo podríais liberarle. ¿Acaso ostentáis un gran poder que pueda romper esa cadena y la magia que posee?" Dice dubitativo.
- Lo Lamento señor Gorgo pero me temo que no tengo suficiente poder para liberaros ni a vos ni a vuestro señor. Tristemente debo deciros que soy una aprendiz de clériga y que mi poder no llega a tanto.- dice con cierta tristeza Aleena.
- Aún así, si consigo salir de aquí, le comunicaré a mis superiores vuestra situación y a ver si encuentro alguien lo suficientemente poderoso para poder ayudaros. Resistid caballero. - le dice la joven con un tono poco convincente.
- Debo marcharme. No puedo estar mucho rato parada. Zanzer puede aparecer en cualquier momento. Os deseo muchos ánimos y coraje a ambos. Que Isaldul os acoja en su seno - le dice Aleena tocando las manos de Gorgo con suavidad. Intentando transmitir un poco de calidez al pobre anciano.
Dicho esto la joven se da la vuelta y con mucho pesar cierra la puerta. Una lágrima cae de su ojo derecho. El pesar le inunda y la congoja se apodera de su garganta impidiendo que pueda emitir ni una palabra. Aun asi una plegaria surge de su interior a su dios. Pidiendo misericordia para esas pobres almas.
Al terminar la plegaria se dirige a la puerta que tiene más cercana. La de color amarillo.
Al igual que en la anterior puerta, mira a ver si hay alguna trampa en la cerradura y si no lo hay, la abrirá lentamente.
Motivo: Buscar trampas puerta amarilla
Tirada: 1d6
Dificultad: 1-
Resultado: 1 (Exito) [1]
Un 1 en la tirada de trampas!! :)
El anciano ciego no muda la cara, aún con las promesas de liberación. Debe de llevar tanto tiempo encerrado, que ya no piensa en otra vida fuera de estas cuatro paredes. Aún así, te da unas ligeras palmaditas en las manos, agradecido.
-"Suerte pequeña. Espero de corazón que logres salir de esta prisión." Dice apesadumbrado.
Te das la vuelta apenada, pero decidida a salir de este macabro sitio para poder ayudar a toda la gente que pueda estar aquí en tu misma situación. También te da miedo el que logren cogerte y permanezcas para siempre encerrada, como esos dos. Parece que Zanzer Tem es un mago poderoso y sin escrúpulos. Al salir de la habitación, cierras la puerta despacio y te encaminas a la puerta de enfrente, la de color amarillo.
Empiezas a buscar exhaustivamente trampas en el quicio, en el pomo, pero no ves nada raro. No parece que tenga alguna trampa, aún así abres despacio y con el escudo por delante. En la otra mano llevas el farolillo. Al ir abriendo la puerta, te das cuenta de que dentro de esa habitación hay un par de antorchas, que dan luz al entorno. Un tufo a ganado o a cuadra te asalta nada más asomarte. Una voz grave y poderosa ruge en el lugar.
-"¡Ah! Hora de comer."
En medio de la habitación hay una gran mesa de comedor y en la parte más alejada de la misma se encuentra un hombre gigantesco con cabeza de toro. Va vestido con una especie de toga y se le puede ver el gran pectoral peludo. A un lado de donde está sentado hay un enorme hacha a dos manos, más grande de lo habitual. Encima de la mesa, hay cubiertos para dos personas: platos, jarras, tenedores, cucharas y cuchillos. Una pila de trapos sucios, amontonados en un lateral, muestran un color rojizo. Tu figura se ve reflejada en las pupilas de esta enorme bestia.
Muy buena tirada, enhorabuena.
- Vaya! No esperaba una invitación formal a comer! La verdad es que me muero de hambre! - indica nerviosamente Aleena mientras intenta aparentar tranquilidad.
- Veo que hay cubiertos para dos personas. ¿Esperas invitados? - pregunta la joven de manera prudente. - Si es así, yo me puedo ir que no quiero molestar. Pero si no esperas a nadie me encantaría ser tu compañera en esa delicia que hayas preparado - indica de forma jovial la clériga con una sonrisa encantadora.
La joven se queda aferrada a su escudo, nerviosa, esperando la reacción de la Bestia a sus palabras .
Motivo: CARISMA
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+2)=13 [11]
He hecho una tirada de Carisma para intentar caerle bien al Minotauro o lo que sea eso.
En principio quiero intentar evitar entrar en combate pero si veo que se abalanza sobre su hacha voy a lanzarle el farolillo y a sacar mi maza.
A ver cómo salgo de esta! :P
Cuando te pones a hablarle, este sonríe socarronamente.
-"¿Invitación a comer? Jajajajaja. Sí, yo también me muero de hambre. Siempre tengo dos cubiertos por si alguien me quiere acompañar en la comida. Pero pasa, pasa, siéntate y acompáñame. Serás mi invitada de honor." Dice relamiéndose el hocico.
Se te queda mirando fijamente, con esos grandes ojos negros. El olor a cuadra y a algo más te asfixia, una vez has entrado un par de pasos en la estancia. El silencio es tenso, ya que esta criatura está esperando que aceptes su invitación, quieto, observador. Algo en su mirada no te gusta. Te fijas bien en todo lo que hay por la habitación, pero no hay nada reseñable. Tu mirada termina posada en la pila de trapos sucios, manchados con tonos carmesíes.
La tirada que has hecho es una tirada de característica y se tira de la siguiente manera: se tira 1d20 y hay que sacar por debajo de la puntuación que tienes en tu CAR. En dificultad pones tu puntuación y eliges igual o menor en la tirada.
Toda esta situación es muy extraña. Y a Aleena le da muy mala espina.
Esos trapos sucios de color rojo pueden ser tranquilamente de haber limpiado la sangre de lo último que ha devorado. Que por la respuesta de la criatura podria ser un animal o un ser humano.
- Desde luego no voy a comer la carne que me ponga porque no sé su origen. - piensa Aleena.
Ese gesto de relamerse el hocico después de hablar tampoco le ha gustado un pelo a la muchacha. Lo más probable es que ya se la esté imaginando descuartizada y dentro de una olla.
- Piensa deprisa, maldita sea - se dice a sí mismo intentando encontrar una solución a su tesitura.
Si salgo corriendo ahora mismo, nada le impediría salir corriendo detrás mío y dar la voz de alarma. No es ahora mismo la opción más inteligente aunque es la que le gritan todos sus instintos.
- La única ventaja que tiene uno ante un trampa es saber que está entrando en un trampa - recuerda la jove esa sabias palabras de un antiguo explorador famoso en su tierra natal por salir vivo de situaciones muy complejas.
- Pues aquí estoy - dice la clériga al minotauro o lo que narices sea eso. - Mi nombre es Aleena y aunque tengo prisa porque me está esperando mi compañero no me gustaría despreciarte una invitación a comer. - indica la joven mientras se sienta donde hay los cubiertos libres y deja su escudo apoyado en la pata de la mesa lo suficientemente presto como para agarrarlo de forma rápida si fuese necesario.
- ¿Cuál es vuestro nombre señor? ¿Cuáles son vuestras funciones en este lugar? No llevo mucho tiempo aquí y apenas conozco las estancias y sus habitantes. Si puedo ayudaros con algo, ruego hacédmelo saber - dice la muchacha con el tono lo más calmado que puede.
Tensa los músculos y espera el próximo movimiento del minotauro.
La bestia te observa cómo avanzas y te sientas, complacido por ello.
-"Ven, siéntate Aleena. Mi nombre es Suko-Tar y soy el guardián de esta sección del dungeon de Zanzer."
Su gran hocico resopla de placer, mientras mueve una de sus orejas para espantar un pequeño insecto volador. Te fijas en que los dos cuernos están bastante afilados y tienen algún extraño adorno. Sus dientes también parecen bastante afilados y capaces de cortar y masticar la carne más dura. Te mira fijamente, sin casi pestañear.
-"Sé que no llevas mucho tiempo aquí, te vi ayer cuando te trajeron. He de decir que me pareciste un plato muy apetecible y seguro que eres deliciosa y tierna, siendo tan joven." Dice relamiéndose el hocico.
Puedes notar perfectamente la hostilidad y el odio en sus ojos.
-"Y sí, claro que me puedes ayudar... ¡siendo mi comida!" Dice alzando la voz mucho.
El minotauro se levanta velozmente, agarrando su enorme hacha y lanzando un potente tajo hacia tu cabeza. Tú estabas prevenida, con el escudo al lado, pero su velocidad te ha sorprendido. Solo logras interponer torpemente el escudo y echar hacia atrás la cabeza y el cuerpo. El acero del hacha golpea tu protección, arrancándotela de las manos y saliendo volando hasta chocar contra la pared. La bestia ríe de placer, lo goza. Tú, al echarte hacia atrás para esquivar el golpe, te has puesto en diagonal con la silla, y esta termina cayendo hacia atrás. En un segundo, te encuentras despatarrada en el suelo, tumbada prácticamente, pero con la cabeza en su sitio. El escudo, medio roto, está a unos metros de ti. Enfrente, el minotauro ríe guturalmente, detrás de la mesa.
-"¡Uy! Lo siento, sé que así no hay que tratar a los invitados, pero me ha entrado mucha hambre de repente. ¡Jajajajajajaja!" Te dice divertido.
Te levantas rápidamente, de ello depende tu vida. Suko-Tar te mira divertido, olisqueando el miedo que sientes en estos momentos. Estás incorporándote mientras él empieza a dar la vuelta a la mesa. Se echa el hacha al hombro y empieza a silbar o eso te parece a ti. El miedo y el terror te invaden. Tus músculos no reaccionan, se han quedado paralizados, como en esas pesadillas en las que por mucho que corras no puedes avanzar. Vas viendo cómo se va acercando lentamente, relamiéndose. Cierras los ojos e invocas a tu dios para que te de fuerzas y te infunda valor. Parece que va a ser tu final...
Pero de repente notas ese calor, intenso, dentro de ti. Una paz infinita inunda todo tu ser, estás en comunión con Ilsundal. El tiempo parece ralentizarse tanto, que parece que se ha parado. Abres los ojos y ves todo a cámara lenta. El hacha descendiendo en vertical hacia ti para partirte en dos. La sonrisa bobalicona en la cara bovina del minotauro. Sin saber cómo, les dices a tus músculos que reaccionen, que espabilen, que te escuchen y hagan lo que les ordenes. En el último milisegundo, logras apartarte lo suficiente para que el hachazo que iba a sesgar tu vida falle, pero no del todo. El filo logra darte en el antebrazo izquierdo, abriéndote una horrible herida. El dolor recorre cada célula de tu cuerpo y hace que la adrenalina ahora corra como un torrente por tus venas. Giras sobre ti, agarrándote el brazo, y corres hacia la puerta para huir de él, para huir de la muerte. La sangre empapa la camisa que llevas, y cae al suelo desde la punta de tus dedos.
El resto es una pesadilla que nunca más querrás recordar. Intentarás apartarla y encerrarla en lo más profundo de tu memoria, pero siempre volverá en las noches más oscuras. Te despertarás en medio de la noche, sudando, temblando, con los ojos desorbitados, gritando sin salir sonido alguno de tu garganta. Siempre viendo en la oscuridad de la estancia donde estés esos grandes ojos negros observándote, llenos de maldad, y ese sonido apagado, el silbido que hacía la bestia al perseguirte.
... Te paras un momento, para respirar hondo. No sabes por qué estás rememorando aquel episodio en estos momentos, aunque intuyes que puede ser por el regreso a tu hogar, a Threshold. Eso ha hecho brotar de ti todos los recuerdos del pasado, buenos y malos. Vuelves a respirar hondo. Te agarras el brazo izquierdo, que empieza a dolerte un poco. La herida, aunque se cerró y cicatrizó bastante bien, te dejó el brazo casi inservible. No puedes levantarlo, ni hacer mucha fuerza con él, por lo que el uso del escudo se antoja muy difícil en estos momentos. Te queda la mano derecha para empuñar un arma o para hacer los gestos de tus conjuros. Esperas recuperar la movilidad poco a poco, pero llevará su tiempo. Vuelves a respirar hondo y miras adelante. A poca distancia se ven las primeras casas de la villa. Puedes oler ya a pan caliente y escuchar los sonidos de la urbe. Aprietas la mandíbula, te colocas bien la mochila y sigues decidida tu camino. En unos minutos estarás en tu casa, junto a Sabril y Torgul. Al pensar en tu medio hermano suspiras, deseas verle y fundirte en un abrazo eterno.
-"Torgul..."
FIN DE LA ESCENA 1, VAMOS AHORA A LA ESCENA 2