Los roles en este juego es algo importante, que no depende demasiado de la clase que elijáis y contiene información más técnica.
Si tenéis tiempo y ganas echadle una lectura para por lo menos saber que roles existen y a qué querríais aspirar con vuestro personaje.
Como línea de máxima un personaje debería ser competente en un rol de combate y dos o tres roles fuera de combate.
¿Y esto por qué?
Pues porque en este juego a medida que subáis niveles veréis que las dificultades suben acordes, por lo que si vuestros personajes no cumplen ningún rol en mecánica acabarán quedándose a un lado a mirar, simplemente porque ninguna de sus tiradas pueden alcanzar las dificultades.
Esto no va a ocurrir, porque yo os voy a aconsejar cuando lo vea necesario, pero aquí os dejo todo escrito a título informativo.
COMBATE:
A medida que los personajes suben de nivel los enemigos ganan defensas contra este rol: reducción del daño, resistencia a la energía, incorpóreo. A cierto punto estos personajes tendrán que poder volar de una forma u otra, etc.
Enjambres y melmas anulan al 100% todo lo que no sea magia dañina o armas con salpicadura.
El enemigo puede seguir actuando pero sus acciones pierden muchísimo peligro.
Este rol es fundamental ya que en PF por un lado no existe el concepto de tanque que absorbe daño, por un lado porque ningún personaje resiste demasiados golpes y por otro porque los enemigos pueden ignorarlo e ir a por los personajes que están contribuyendo al combate.
La mayor ventaja de este rol es que a menudo hay un efecto beneficioso sin ningún tipo de salvación o incluso si la superan. Véase enmarañar o grasa que reducen a la mitad la velocidad por terreno difícil se pase o no la salvación.
Los personajes centrados en control usan una sana mezcla de control de masa y control de campo de batalla.
La mayor ventaja de este estilo es que no requiere tirada alguna, no necesitas pasar resistencia a conjuros o una salvación, lo que le permite a un personaje centrado en esto no tener que dedicar sus atributos al 100% a esta estrategia (bardo al carisma, clérigo a la sabiduría, etc).
El mayor desafío de este rol es tener a mano la mejora adecuada para su grupo o conseguir que un grupo débil sea funcional. El otro desafío es cuando el personaje tiene que luchar en solitario.
OPCIONES SECUNDARIAS DE COMBATE:
Estas son opciones que son muy útiles en combate, pero también fuera de el.
Cada una de estas se puede utilizar para identificar a los enemigos y aprender de sus fortalezas y debilidades.
La mayoría de personajes no puede tener buenas tiradas en las seis, por lo que se suelen repartir entre los personajes.
Las otras cuatro habilidades de conocimiento: ingeniería, geografía, historia, nobleza no se usan para identificar monstruos y son, por lo tanto, mucho menos importantes, pero pueden utilizarse fuera de combate según la partida.
Tener un buen señor del conocimiento es extremadamente importante, ya que literalmente es lo único que permite metajuego en la mesa pudiendo jugar de forma más óptima aprovechando el conocimiento de jugadores veteranos o ayudando a los novatos con información que les puede salvar la vida.
Incluso así hay demasiadas cosas en el juego capaces de matarte del tirón si no pasas una tirada bastante difícil de percepción (hola Assassin Vine) por lo que por lo menos un personaje debería tener especial mimo en percepción, teniéndola clásea con sabiduría por lo menos decente y algún bonificador.
ROLES FUERA DE COMBATE:
La mayor parte de una campaña se pasa fuera de combate, por lo que fallar en todas las tareas que surgen en ese momento puede ser un gran problema.
Normalmente se espera que un personaje tenga un buen atributo relacionado a su rol, por ejemplo carisma para la cara del grupo/diplomático, pero hay que tener en cuenta que hay muchas formas de cambiarlo o ignorarlo, como usar sugestión o coger un rasgo que cambie el atributo de diplomacia de carisma a inteligencia.
Si, este es un rol fuera de combate, no existe sanación al estilo MMORPG en Pathfinder por los siguientes motivos:
Así que no tiene sentido curar a nadie salvo que un PJ vaya a morir ese mismo turno y nada salvo la sanación pueda prevenirlo.
Si en algún momento la sanación en combate funcionó es porque el combate era muy sencillo para empezar.
Y por último la habilidad de Curar es inútil salvo un rango si la tienes clásea y sabiduría alta. Nunca inviertas más rangos salvo que sepas lo que estás haciendo.
Aún así necesitas alguien que pueda lanzar esos conjuros, como pueden ser restauración, reparar, fabricar, etc.
Las mejores clases para este rol son el arcanista y el mago, pero cualquier clase con UMD suficientemente alto pueden cumplirlo.
Normalmente no es necesario tenerlas todas, una puede ser suficiente. Además engañar e intimidar tienen algunos usos en combate.
Es ideal que cada PJ tenga por lo menos una habilidad social para poder contribuir en estos momentos, pero siempre debería haber un personaje con diplomacia y carisma decentes.
Si vas a ser una Cara es importante conocer idiomas, así como tener a mano pergaminos de Lenguas para cuando no compartes ningún idioma con el ser al que quieras hablar.
La artesanía es muy, muy poderosa. Si hay un personaje dedicado básicamente se podría llegar a doblar el oro conseguido y dinero = poder en este juego.
Así mismo gana poder cuánto mas bajo es el nivel de magia en ese mundo ya que los PJ tendrán acceso a objetos que el resto del mundo apenas tiene (y que no podrían conseguir ellos mismos de ninguna otra manera).
Como alternativa puedes tener PJ que activan las trampas activándolas, como un bárbaro con muchos PG, o invocando monstruos que se inmolen por la causa, etc.
Las trampas dependen muchísimo de la campaña y el director, en algunas campañas puedes ver trampas antes, durante y después de cada combate. En otras podrías no ver trampas en la vida porque tu director se ha olvidado incluso de su existencia.
No obstante las trampas son mortíferas, por lo que siempre hay que ser prudente y cubrir este rol.
Roles casi inexistentes: