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El Fin de la Eternidad

[Mecánica] Roles del equipo

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05/03/2022, 10:39
Director

Los roles en este juego es algo importante, que no depende demasiado de la clase que elijáis y contiene información más técnica.

Si tenéis tiempo y ganas echadle una lectura para por lo menos saber que roles existen y a qué querríais aspirar con vuestro personaje.

Como línea de máxima un personaje debería ser competente en un rol de combate y dos o tres roles fuera de combate.

¿Y esto por qué?

Pues porque en este juego a medida que subáis niveles veréis que las dificultades suben acordes, por lo que si vuestros personajes no cumplen ningún rol en mecánica acabarán quedándose a un lado a mirar, simplemente porque ninguna de sus tiradas pueden alcanzar las dificultades.

Esto no va a ocurrir, porque yo os voy a aconsejar cuando lo vea necesario, pero aquí os dejo todo escrito a título informativo.

 

COMBATE:

  • Daño Directo: básicamente estos se dedican a meter el mayor daño posible en el menor tiempo posible. El mayor desafío de este rol es que los enemigos actúan igual tengan 300 o 1 PG restante. Así que tienen que conseguir deshabilitar al enemigo lo antes posible.
    • Objetivo único:
      • Cuerpo a cuerpo: un guerrero con espadón, un magus usando shocking grasp.
      • ​​​​​​Distancia: un explorador arquero, un mago lanzando rayo flamígero.
    • ​​​Area de Efecto (AoE):
      • Cuerpo a cuerpo: un hechicero lanzando manos llameantes.
      • Distancia: un mago lanzando bola de fuego.
  • Es importante notar que en PF los personajes marciales tienen mucho más sencillo este rol. Un lanzador de conjuros puede llegar a cantidades astronómicas de daño, pero tendrán que invertir todo su personaje en ello.

    A medida que los personajes suben de nivel los enemigos ganan defensas contra este rol: reducción del daño, resistencia a la energía, incorpóreo. A cierto punto estos personajes tendrán que poder volar de una forma u otra, etc.
    Enjambres y melmas anulan al 100% todo lo que no sea magia dañina o armas con salpicadura.

  • Control (deshabilitador): se dedican a impedir que los enemigos puedan atacar o lo hagan con grandes penalizadores a los aliados. 
    • Control de masa: acciones que anulan o dificultan la capacidad de actuar de los enemigos de forma directa. Ejemplos son las maniobras derribo o presa, así como conjuros del tipo rociada de color, partículas rutilantes o inmovilizar persona.
      Esta mecánica casi siempre exige una tirada, ya sea una salvación o una de maniobras de combate.
      Es una de las mecánicas más rotas de PF ya que normalmente el aliado tiene muchísima ventaja a la hora de realizarla y puede terminar muchos combates con rapidez. 
    • Debilitar: aunque se asemeja mucho a control de masa estos conjuros no impiden la actuación del enemigo como tal. En vez de eso aplican tantos penalizadores a ciertas acciones del enemigo que ya no tiene valor intentarlo.
      Por ejemplo enervación anula enormemente a un lanzador de conjuros enemigo.
      Un personaje con Enforcer/Cornugon Smash y Shatter Defenses puede bajar mucho casi todas las tiradas enemigas y su CA.

      El enemigo puede seguir actuando pero sus acciones pierden muchísimo peligro.

    • Control de campo de batalla: en vez de actuar directamente sobre el enemigo este rol cambia el mapa a favor de los aliados y en contra de los enemigos. Grasa, niebla de obscurecimiento, crear un muro son opciones, pero también un guerrero con arma de alcance que utiliza acciones de derribo con sus AdO.

      Este rol es fundamental ya que en PF por un lado no existe el concepto de tanque que absorbe daño, por un lado porque ningún personaje resiste demasiados golpes y por otro porque los enemigos pueden ignorarlo e ir a por los personajes que están contribuyendo al combate.

      La mayor ventaja de este rol es que a menudo hay un efecto beneficioso sin ningún tipo de salvación o incluso si la superan. Véase enmarañar o grasa que reducen a la mitad la velocidad por terreno difícil se pase o no la salvación.

      Los personajes centrados en control usan una sana mezcla de control de masa y control de campo de batalla.

    • Habilitar: el opuesto a deshabilitar, éste personaje se dedica a mejorar a sus compañeros. Acelerar, interpretación de bardo, armadura del mago, etc.
      La mayoría de mejoras son conjuros o capacidades de clase.

      La mayor ventaja de este estilo es que no requiere tirada alguna, no necesitas pasar resistencia a conjuros o una salvación, lo que le permite a un personaje centrado en esto no tener que dedicar sus atributos al 100% a esta estrategia (bardo al carisma, clérigo a la sabiduría, etc).

      El mayor desafío de este rol es tener a mano la mejora adecuada para su grupo o conseguir que un grupo débil sea funcional. El otro desafío es cuando el personaje tiene que luchar en solitario.

OPCIONES SECUNDARIAS DE COMBATE:
Estas son opciones que son muy útiles en combate, pero también fuera de el.

  • Señor del conocimiento: un personaje que pueda tirar con el máximo de rangos en las habilidades de conocimiento que se usan para obtener información de los enemigos: arcana, mazmorreo, local, naturaleza, planos y religión.

    Cada una de estas se puede utilizar para identificar a los enemigos y aprender de sus fortalezas y debilidades.
    La mayoría de personajes no puede tener buenas tiradas en las seis, por lo que se suelen repartir entre los personajes.

    Las otras cuatro habilidades de conocimiento: ingeniería, geografía, historia, nobleza no se usan para identificar monstruos y son, por lo tanto, mucho menos importantes, pero pueden utilizarse fuera de combate según la partida.

    Tener un buen señor del conocimiento es extremadamente importante, ya que literalmente es lo único que permite metajuego en la mesa pudiendo jugar de forma más óptima aprovechando el conocimiento de jugadores veteranos o ayudando a los novatos con información que les puede salvar la vida.

  • Descubridor: percepción es la habilidad mas tirada en PF. De hecho todos los PJ deberían tenerla maximizada por defecto, incluso si han puesto sabiduría 7 en su ficha, incluso si no es clásea (y deberían hacerla clásea).

    Incluso así hay demasiadas cosas en el juego capaces de matarte del tirón si no pasas una tirada bastante difícil de percepción (hola Assassin Vine) por lo que por lo menos un personaje debería tener especial mimo en percepción, teniéndola clásea con sabiduría por lo menos decente y algún bonificador.

ROLES FUERA DE COMBATE:

La mayor parte de una campaña se pasa fuera de combate, por lo que fallar en todas las tareas que surgen en ese momento puede ser un gran problema.

Normalmente se espera que un personaje tenga un buen atributo relacionado a su rol, por ejemplo carisma para la cara del grupo/diplomático, pero hay que tener en cuenta que hay muchas formas de cambiarlo o ignorarlo, como usar sugestión o coger un rasgo que cambie el atributo de diplomacia de carisma a inteligencia.

  • Sanación: casi siempre realizada mediante una varita de curar heridas ligeras o sanación infernal. Mejor aún si el PJ tiene el conjuro en su lista, peor si nadie tiene el conjuro y hay que tirar UMD hasta que se tenga un +19 en la tirada. 

    Si, este es un rol fuera de combate, no existe sanación al estilo MMORPG en Pathfinder por los siguientes motivos:

    1. No puedes curar el daño al ritmo al que el enemigo lo causa, con cada nivel la diferencia se incrementa. A nivel 1 de media curas un 50% del daño realizado, a nivel 10 estás curando un 20% del daño realizado.
    2. La mayoría de aptitudes curativas requieren que el sanador toque al objetivo, acercándole directamente al combate y por lo tanto poniéndole en peligro. Peor aún, muchas veces el personaje sanador está en primera línea y puede dejar huecos para ir a curar a alguien rompiendo cualquier semblanza de formación.
    3. No estás quitando enemigos del combate, no estás ayudando a tus aliados a hacerlo, pero estás gastando acciones y recursos.
    4. El daño en PF escala mucho más rápido que los PG lo que significa que a niveles más altos los enemigos poderosos pueden tumbar un aliado de un golpe.

      Así que no tiene sentido curar a nadie salvo que un PJ vaya a morir ese mismo turno y nada salvo la sanación pueda prevenirlo.

      Si en algún momento la sanación en combate funcionó es porque el combate era muy sencillo para empezar.

      Y por último la habilidad de Curar es inútil salvo un rango si la tienes clásea y sabiduría alta. Nunca inviertas más rangos salvo que sepas lo que estás haciendo.

  • Lanzador de conjuros de utilidad: hay multitud de conjuros que puedes necesitar lanzar. La mayoría es importante tenerlas como pergamino o preparar el conjuro cuando surge la oportunidad, pero casi nunca es rentable tenerlos preparados por defecto. Otros tienen tiempos de lanzamiento demasiado largos.

    Aún así necesitas alguien que pueda lanzar esos conjuros, como pueden ser restauración, reparar, fabricar, etc.

    Las mejores clases para este rol son el arcanista y el mago, pero cualquier clase con UMD suficientemente alto pueden cumplirlo.

  • Cara del Grupo (el Diplomático): este personaje va a tirar todas las tiradas sociales del grupo: diplomacia, engañar, intimidar y averiguar intenciones. La última es pasiva y podría ir en algún PJ con sabiduría alta.

    Normalmente no es necesario tenerlas todas, una puede ser suficiente. Además engañar e intimidar tienen algunos usos en combate.

    Es ideal que cada PJ tenga por lo menos una habilidad social para poder contribuir en estos momentos, pero siempre debería haber un personaje con diplomacia y carisma decentes.

    Si vas a ser una Cara es importante conocer idiomas, así como tener a mano pergaminos de Lenguas para cuando no compartes ningún idioma con el ser al que quieras hablar.

  • Artesano: un personaje con dotes de creación como crear objetos maravillosos, varitas, armas y armaduras, así como una tirada decente de conocimiento de conjuros.

    La artesanía es muy, muy poderosa. Si hay un personaje dedicado básicamente se podría llegar a doblar el oro conseguido y dinero = poder en este juego.

    Así mismo gana poder cuánto mas bajo es el nivel de magia en ese mundo ya que los PJ tendrán acceso a objetos que el resto del mundo apenas tiene (y que no podrían conseguir ellos mismos de ninguna otra manera).

  • Desactivador de trampas: aunque muchos PJ pueden usar inutilizar mecanismo para las trampas mundanas las mágicas son harina de otro costal que solo pueden quitarse con Trapfinding, significando que tienes que ser Pícaro, Investigador o Asesino, o coger una de las opciones que emulan u obtienen Trapfiding como:
    1. Dote: signature skill (Disable Device)
    2. Dote: deific obedience (Imot)
    3. Conjuro: Aram Zey's Focus como varita, sólo apto si no hay otra alternativa porque es un método carísimo.
    4. Arquetipos variados.

      Como alternativa puedes tener PJ que activan las trampas activándolas, como un bárbaro con muchos PG, o invocando monstruos que se inmolen por la causa, etc.

      Las trampas dependen muchísimo de la campaña y el director, en algunas campañas puedes ver trampas antes, durante y después de cada combate. En otras podrías no ver trampas en la vida porque tu director se ha olvidado incluso de su existencia.

      No obstante las trampas son mortíferas, por lo que siempre hay que ser prudente y cubrir este rol.

  • Superviviente/Rastreador: al igual que desactivar trampas su utilidad puede ser fundamental o muy reducida. Es conveniente tener un personaje capaz en la habilidad.
  • Explorador: un personaje capaz de ir sin ser detectado a conseguir información de los enemigos, posiblemente robando o saboteando algo por el camino. Aquí es de fundamental importancia que el explorador sea capaz de ir y volver sano y salvo y que tenga recursos de emergencia.

Roles casi inexistentes:

  • Sanador de combate: existe una única build capaz de llevarlo a cabo: el Oradin, un oráculo de vida con vínculo vital y paladín que puede absorber sin acción el daño de los aliados y sanarlo como acción rápida en su turno con imposición de manos. 
  • Tanque absorbe daño: no hay forma de obligar a que te ataquen en Patfhinder, pero la mayoría de personajes marciales meten suficiente daño y tienen alguna habilidad de control de masas para hacer que los enemigos no puedan ignorarles porque son una amenaza demasiado grande.