El sistema que emplearemos para desarrollar la partida estará basado en el archifamoso Goblins y Grutas (a partir de ahora G&G). En resumidas cuentas son las siguientes pautas.
G&G:
FICHA:
* Atributos: Hay cuatro atributos en los que repartir 16 puntos. La puntuación en cada atributo será entre 1 y 8. Siendo 1 patéticamente bajo y 8 formidablemente alto. Los atributos son los siguientes:
- Fuerza: Engloba la dureza física, la resistencia, la vitalidad y la fuerza bruta.
- Agilidad: Engloba la coordinación, destreza manual, así como la agilidad propiamente dicha.
- Inteligencia: La capacidad de razocinio y la agilidad mental.
- Carisma: Es el porte y la fuerza de carácter, englobando la voluntad.
* Habilidades: Hay cinco habilidades en las que se reparten 20 puntos. La puntuación en cada habilidad será entre 1 y 8. Siendo 1 patéticamente bajo y 8 formidablemente alto. Pero inicialmente no se permitirán puntuaciones por encima de 6 en ninguna habilidad. Las habilidades son las siguientes:
- Combate: Esta se subdivide entre Combate/ataque y combate/defensa. Pero no se reparten puntos entre ataque/defensa.
- Conocimientos: Contempla aquellos conocimientos que pueda tener el pj en función de su pasado, tanto social como por las funciones que desempeñaba para ganarse el pan, dictado por su profesión.
- Magia: Comprende tanto el poder mágico como el conocimiento sobre diferentos tipos de magia y brujería. Usado tanto ara el ataque mágico como la defensa mágica.
- Sociales: Comprende las distintas formas de relacionarse con la sociedad, engañando, de liderato, seducción, regateando o etiqueta.
- Subterfugio: Representa las habilidades de moverse en silencio, esconderse, forzar cerraduras, juego de manos...
La vida es el atributo Fuerza x3.
* Equipo: Puedes tener cualquier equipo inicial, bajo supervisión del master, que añada un +2 a las habilidades. Este se puede dar mediante dos objetos +1 (tales como escudo, armadura ligera, arma a una mano como una espada, un objeto de profesión como ropas de camuflaje) o un objeto +2 (tales como una armadura de mallas, una arma a dos manos como una gran hacha o un objeto de profesión de gran calidad como ropas de camuflaje superiores).
Como norma general, el bono que ofrezca una armadura, por su tipo (eso significa que independiente de posibles bonos mágicos) es a la vez un penalizador.
Básicamente este penalizador se aplica al movimiento, pruebas de atletismo, al uso de magia y a subterfugio.
Los bonos de las armaduras son los siguientes:
· Escudo: De madera reforzada... +1
· Armadura ligera: Armadura de cuero o pieles... +1
· Armadura intermedia: Camisote de mallas, cuero con refuerzos metálicos... +2
· Armadura pesada: Armadura completa de placas... +3*
Los bonos de las armas son lo siguiente:
· Sin armas: Puñetazos, mordiscos, piquetes de ojos, arañazos... -2
· Armas improvisadas: Una silla, una sartén... -1
· Armas pequeñas: Daga, honda, clava... +0
· Armas medianas: Cimitarra, hacha... +1
· Armas a 2 manos: Alfanjón, gran hacha... +2 (requiera las dos manos)
· Arco: +1 (requiere las dos manos)
· Ballesta: +2 (requiera las dos manos y dispara en turnos alternos).
*: No hay disponibles en la tribu.
Durante la partida los pjs superan las dificultades o bien superando pruebas con CD específica, como por ejemplo abrir un cerrojo sencillo de forma no violenta. O mediante pruebas enfrentadas entre dos pj y/o pnjs por ejemplo engañar/discernir mentiras. Estas pruebas serán la puntuación pertinente del/la atributo/habilidad +d8. Y tendrán que igualar o superar una dificultad entre 2 y 16 estipulada por el goblinmaster.
A estas pruebas les adjudicaré bonos/malos en función de la forma a realizarlo. Por ejemplo si un jugador me dice, seduzco a la cambrera que nos sirve. Así sin más el jugador podría hacer su chequeo pertinente (de ser algo muy vago podría incluso acarrear penalizadores). Pero si por contra el jugado interpreta su intento de seducción, en función de esta interpretación le puedo dar algunos bonos.
Si bien G&G es la base del juego, en esta partida habrá varias modificaciónes respecto al sistema básico que conoceís. Las modificacíones serán las siguientes.
Esta es la tabla de las dificultades, para que sirva de orientación.
Dificultades:
2 Cualquiera puede hacerlo.
3 Sencillísimo.
4 Sencillo.
5 Rutina.
6 Bastante complicado.
7 Complicado.
8 Muy complicado.
9 Algo difícil.
10 Dificil.
11 Muy difícil.
12 Realmente difícil.
13 Temeridad.
14 Locura.
15 Absurdo.
16 Imposible.
Otras reglas, estas reglas que vienen son las pinceladas que añado a las básicas. En parte esta partida es para ver que tal funcionan estas reglas 'de la casa'.
Cada aributo (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Carisma) a parte de usarse para ver tiradas concretas como doblar una barra, hacer un pulso enfrentado, etc. Tienen otros usos.
Fuerza tiene dos atributos secundarios que derivan de ella:
* Fortaleza. Es un Tiro de Salvación (a partir de ahora TS) usado para ver si el pj aguanta el cansancio, un veneno al que se vea sometido, a los efectos de alguna magia, etc.
* Vida. Como en el caso de las reglas básicas, Fuerza x3 es la vida, pero la vida divido en cuatro grados de salud. Sano (penalizador de 0), Herido (penalzador de -1), Malherido (penelizador de -2) y Muerto. Los tres primeros grados estan compuestos por la puntuación de fuerza. Por ejemplo, tenemos un aventurero con Fuerza 5, pues su grado de salud Sano esta comprendido ente 0 y 5 puntos de daño. Herido esta comprendido entre 6 y 10 puntos de daño. Malherido esta comprendido entre 11 y 15 puntos de daño. Más de 15 puntos de daños supondrá que el aventurero estará en mejor vida. (Al final de la sección de reglas hay una plantilla de ficha donde se ve mejor).
Agilidad tiene dos atributos secundarios:
* Reflejos. Es otro TS, usado para ver la capacidad de eludir daños de área, caídas y demás.
* Iniciativa. En cada combate los participantes tirarán Agilidad +d8.
* Haciendo la media de entre Fueza y Agilidad [(Fuerza+Agilidad)/2] tenemos Atletismo, mide la capacidad de trepar, correr, nadar y esprintar que tiene el pj.
Inteligencia de ella parte dos usos secundarios:
* Mana= a Inteligencia x3. Es la reserva de magia que tiene el pj antes de caer inconsciente.
* Percepción. Es la capacidad que tiene el pj para avistar, buscar o escucha.
Carisma tiene dos usos secundarios:
* Voluntad. Es el tercer TS, usado para medir la voluntad del personaje, ante la magia, el miedo y demás.
* Mide el grado máximo de poder que puede tener un personaje sobre un elemento (mirar magia).
La Magia en este mundo (por lo menos en esta partida), está regentado por los cuatro elementos, Aire, Agua, Fuego y Tierra.
Cuando un aventurero reparte los puntos entre las habilidades (20 puntos entre Combate, Conocimiento, Magia, Sociales y Subterfugios), obtiene tantos puntos a repartir entre los cuatro elementos como tenga en la habilidad de magia. Cada punto en un elemento representa un mayor grado de dominio sobre este:
- Rango 1: Percibir, permite al pj sentir la presencia/ausencia del elemento en los alrededores. Por ejemplo sentir si en la proximidad hay una fuente de agua.
- Rango 2: Controlar/Mutar, permite al pj alterar una propiedad del elemento. Por ejemplo hacer que la luz que genera una hoguera sea mayor.
- Rango 3: Crear, permite que el pj cree una cantidad del elemento. Por ejemplo hacer brotar agua de las manos del pj.
- Rango 4: Destruir, permite que el pj destruya una cantidad de elemento. Por ejemplo hacer desaparecer una parte de un muro de piedra.
- Rango 5: Invocar un elemental. Permite al pj que de una porción de elemento salga un elemental de dicho elemento. Por ejemplo un pj podrá hacer que de un incendio aparezca un elemental de fuego durante un tiempo. Al que podrá contolar.
Existen dos tipos de hechiceros, en función de los elementos. Están los hechicero del equilibrio y los especialistas. Esta elección la hacen al inicio de sus carreras.
Los del equilibrio se dedican a dominar a todos los elementos por igual, al tener un dominio sobre los cuatro elementos funamentales, pueden acceder a otros poderes, sobre la vida y la muerte. Como mucho, un hechicero del equilibrio puede tener rango 3 en todos sus elementos. El poder sobre la vida/muerte es igual al menor de los cuatro elementos.
Y están los especialistas, que se dedican al dominio exclusivo de dos elementos no opuestos. Al estar especializados su dominio es superior, incluso poder llegar a dominar a rango 5 los elementos con los que se ha especializado.
A nivel de sistema, los pj han de tener los rangos entre los elementos como mucho a un rango de distancia. Por ejemplo tenemos un hechicero con 5 puntos en magia, al repartir los puntos entre los elementos, puede tener Aire a rango 1, Agua a rango 1, Fuego a rango 1 y Tierra a rango 2 (o cualquier configuración similar). En el caso de este hechicero, su dominio sobre la vida/muerte es 1, igual a atributo de menor rango. Lo que no puede es tener dos rangos en dos elementos y un elemento sin rangos.
El mayor rango que puede tener en un elemento viene dictado por el atributo Carisma. Por ejemplo un hechicero con Carisma 4, puede tener como mucho 4 rangos en un elemento. Un hechicero puede usar tantas magias al día como le de su reserva de energía. Un hechcero recupera un punto de mana por cada hora de descanso en la que no use magia. La reserva de energía va en función de Inteligencia x3.
El coste de la magia va en función del rango de magia usada. Por ejemplo tenemos a un hechicero que usa su magia para hacer aparecer fuego de sus manos (rango tres), en principio su gasto de energías sería de 3 puntos. Si este hehicero a parte de crear las llamas quiere proyectarlas a cierta distancia eso le requiere mayor esfuerzo (en función de la distancia 1 o más puntos de mana), hacer que las llamas crezcan también supone mayor coste. Por ejemplo en este caso, el crear una 'bola de fuego' costaría 5 puntos de mana y requeriría un mínimo de 3 rangos en fuego (cerar fuego).
De momento, tal y como lo tengo previsto, el elemento Agua será el usado para poder restañar heridas en los cuerpos de los seres vivos. Ya que es el elemento predominante en estos.
En función de la herida que quieras tratar, en efecto necesitarás tener mínimo 2 rango (rego/muto)en Agua, la idea es que mediante el control del cuerpo, aceleras la cicatrización de la herida. Si la herida a tratar es un miembro mutilado, con el segundo rango tan sólo podrías llegar a cerrar la herida, o en caso de que se conservara la parte amputada, mediante una tirada muy alta se podría unir de nuevo al cuerpo. Si el hechicero contara con 3 rango (creo) en Agua, podrá intentar hacer crecer un nuevo miembro. Pero no sería nada fácil. Así pues Agua es inprescindible para sanar en la mayoría de los casos.
Ahora bien, si el jugador me expone otra opción y me convence esa, podría haber alternativas.
Con 4 rango (perdo) Fuego, se podrían detener fuertes fiebres, etc.
Las parejas de elementales posibles (para los especialistas) son:
- Aire-Agua. Dominando el frío.
- Aire-Fuego. Dominando el relámago.
- Agua- Tierra. Dominando los limos y ácidos.
- Fuego-Tierra. Crendo casi cualquer objeto manufacturado.
En principio estas son las reglas que os atañen como jugadores. Si teneís cualquier duda, no dudeís en preguntar, aunque espero haberme explicado bien.
Aquí dejo un ejemplo de ficha, para que os sirva de orientación.
Si veo que teneís problemas para manejaros ya os pondría una plantillita a modo de ficha.
Por si alguno de los presentes quisiera tener más información acerca del reglamento básico de G&G os dejo un enlace a un pdf que contiene dicho reglamento.
Bien gente, os pongo esta plantilla de ficha para unificar las de los personajes, me resulta más ágil depasar fichas y usarlas si todas siguen el mismo patrón.
Por cierto, os agradecería que pusieraís la ficha en el apartado de notas de la primera pestaña del pj, gracias.
Saludos.
Nombre:
Raza:
Sexo:
Profesión:
Atributos:
Fuerza
Agilidad
Inteligencia
Carisma
Habilidades:
Combate:
-Cuerpo a cuerpo:
-A distancia:
-Defensa:
Conocimientos:
Magia:
-Aire:
-Agua:
-Fuego:
-Tierra:
Sociales:
Subterfugio:
Atributos secundarios:
Fortaleza:
Reflejos:
Voluntad:
Atletismo:
Percepción:
Velocidad: agilidad + tamaño - armadura
Salud:
Fuerza x1 (sin penalizador):
Fuerza x2 (penalizador -1):
Fuerza x3 (penalizador -2):
Más de fuerza x3 (muerto):
Maná:
Añado un detalle que por lo visto olvidé comentar. Lo he puesto en la parte de arriba, pero dejo constancia aquí también para que quede más a la vista.
A nivel de equipo.
Como norma general, el bono que ofrezca una armadura, por su tipo (eso significa que independiente de posibles bonos mágicos) es a la vez un penalizador.
Básicamente este penalizador se aplica al movimiento, pruebas de atletismo, al uso de magia y a subterfugio.
Los bonos de las armaduras son los siguientes:
· Escudo: De madera reforzada... +1
· Armadura ligera: Armadura de cuero o pieles... +1
· Armadura intermedia: Camisote de mallas, cuero con refuerzos metálicos... +2
· Armadura pesada: Armadura completa de placas... +3*
Los bonos de las armas son lo siguiente:
· Sin armas: Puñetazos, mordiscos, piquetes de ojos, arañazos... -2
· Armas improvisadas: Una silla, una sartén... -1
· Armas pequeñas: Daga, honda, clava... +0
· Armas medianas: Cimitarra, hacha... +1
· Armas a 2 manos: Alfanjón, gran hacha... +2 (requiera las dos manos)
· Arco: +1 (requiere las dos manos).$
· Ballesta: +2 (requiera las dos manos y dispara en turnos alternos).$
*: No hay disponibles en la tribu.
$: Estas armas de proyectil vienen con un carcaj de 20 proyectiles. (Ya sean flechas o cuadrillos de ballesta).
Para ayudarnos a orientarnos para ir todos en la misma dirección cuelgo estos hámbitos que podría llegar a comprender cada elemento:
Aire:
- Aire.
- Viento.
- Olor.
- Sonido.
- Comunicación.
- Percepción.
Agua:
- Agua.
- Sangre.
- Veneno.
- Niebla.
- Núbes.
- Alma.
Fuego:
- Fuego.
- Luz/Oscuidad.
- Calor.
- Pasión.
Tierra:
- Piedra.
- Muchos metales.
- Madera.
- Cuerpo en algunos aspectos.
- Mejora de varios objetos.
Entonces en función de la combinación de elementos se podría obtener, frío (Aire-Agua), electricidad (Aire-Fuego), ácido, limo (Agua-Tierra)...
Para las situaciones con combates. Aquí comento una regla que he añadido.
Cuando un personaje ataca a otro, tira un d8 al que suma su ataque, el personaje defensor tira d8 al que suma su defensa. Si la tirada de atacante supera a la del defensor, la diferencia entre estos es el daño que sufre el defensor. Si la tirada del atacante es inferior a la del defensor, se consdera un Ataque Patético, en este caso es el atacante el que sufre un daño igual a la diferencia entre las dos tiradas.
Hasta aquí todo normal. Ahora viene cuando añado la maniobra Ataque múltiple. Esta consiste en realizar más ataques contra uno o varios objetivos a costa de la precisión. A nivel de juego, el atacante puede decidir dividir su puntuación base de ataque (es decir sin contar bonos/malos por arma) entre la cantidad de ataques que quiera realizar, redondeado hacia abajo. A este resultado añade el bono/malo por arma.
Por ejemplo tenemos un pj con Combate 6 y esgrime una espada. Dando una puntuación de ataque de 7. En este caso el combatiente podría optar hacer dos ataques (6/2=3) y le sumaría el bono por equipo a cada ataque. Con lo cual quedaría dos ataques de d8+4 (3+1 por la esada). También podría optar hacer tres ataques (6/3=2), quedando en d8+3.
Tengamos presente que cuantos más ataques más posible será que el pj sufra golpes patéticos.
Hola de nuevo.
En este post os pongo como referencia la relación que tengo pensado entre la magia y personajes, a nivel de ver si se superan efectos o no.
Una vez un hechicero logra ejecutar un hechizo (superando la CD estipulada por el Goblinmaster), la dificultad que tendran que superar los objetivos es 8+Rango que tenga el hechicero en el elemento usado.
Pongamos por ejemplo un hechicero os lanza una bola de fuego, para poder lanzar esta el hechicero tiene que tener como mínimo rango tres en Fuego (Creo Ignem), en ese caso la CD a superar por los pjs sería 8+3= CD 11. Esta sería la dificultad mínima. Ahora imaginemos que el Hechicero, en lugar de tener rango 3 en fuego, tiene rango 5 (Pocos tendrán un dominio tal) la dificultad sería 8+5= 13.
En función del tipo de relación de la magia con el personaje, el TS será de Fortaleza, Reflejos o Voluntad.
Unas pautas para hacer magia y las dificultades de esta.
En términos generales, cuando un hechicer se puede tomar su tiempo para ejercer su voluntad sobre los elementos, gesticulando movimentos arcanos, pronunciando palabras de poder y usar focos que le ayudan a concentrarse no tiene por que chequear. Tan sólo tener la capacidad de hacerlo. Pero eso sí le supone un esfuerzo y un cansancio el usar su voluntad de esta forma. Traducido en sistema de juego, gasta la parte correspondiente de mana.
Por ejemplo un hechicero con rango 1 en Tierra (percepción) sería incapaz de esculpir mediante su voluntad un bloque de piedra (a menos que usara cincel y maceta). Pero si más tarde este logra el segundo rango en tierra, podría moldear el bloque de piedra a su entojo.
Ahora bien, encontrarse en una situación de estrés y amenazadora, donde haya un riesgo para el hechicero hace que pueda tener una pérdida de concentración suficiente como para no lograr imponer su voluntad. Eso significa que tiene que hacer un chequeo para que su hechizo surta efecto. La dificultad al tiro de Magia es de 8+rango necesario para afectar el elemento+otros. Este otros pueden ser lanzarlo lejos, que abarque más, etc.
La recuperación de mana es a relación de 1 punto por hora sin practicar magia.