Partida Rol por web

El ingeniero, el asesino y el ladrón

Modo de juego

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11/06/2009, 22:56
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Sólo para el director
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11/06/2009, 22:56
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Este es un juego de los antiguos, así que algunos jugadores acostumbrados a los juegos modernos (15 años atras) quizás tengan que cambiar el chip.


Se supone que los jugadores deben hacer actuar a sus personajes como aventureros. No busques en la hoja de tu personaje o en las reglas la mejor solución o combinación de números. En vez de eso, simplemente dile al DM lo que quieres que haga tu personaje. Si necesitas que una puerta se mantenga abierta o cerrada, dile al DM que tu personaje va a usar un taco de madera para mantener la puerta abierta o cerrada. Una lanza de 10 pies es tu amiga para encontrar trampas. Buscar en una habitación significa mirar detrás de los cuadros, debajos de las mesas… no hacer una tirada de habilidad. Aunque esto suene extraño al principio, rápidamente comenzarás a apreciar la libertad que te da esto. Ya no estás limitado a las habilidades y dotes de la hoja de tu personaje, puedes intentar hacer cualquier cosa que tu personaje sería capaz de intentar. Quizás no lo logres, pero las reglas generalmente no te impedirán intentarlo.


 

El combate en este juego se basa en tirar 1d6 y si sacas igual o mas que el COMBATE del enemigo, le aciertas y tiras el dado de daño del arma.

Una de las críticas que se le suele hacer al viejo estilo de juego es que es aburrido tener solamente una serie de "tiro 1d6. Pego. Tiro 1d6. Fallo. Tiro 1d6. Fallo."
Excepto quizás por algunos combates muy poco importantes y rápidos, los combates no se hacen de esta manera, sino sería bastante aburrido.

La razón por la que el viejo estilo de juego no es aburrido - y de hecho tiene más "color" que el estilo moderno - es por las cosas que no están en las reglas pero sí están en los combates.
En estos juegos, un jugador puede describir e intentar hacer cualquier cosa que se le ocurra. No necesita tener una habilidad pre-definida para hacerlo. Puede intentar deslizarse por el suelo entre sus enemigos, balancearse sobre un candelabro y saltar sobre un enemigo cercano, tirar a un enemigo a una trampa-fosa... cualquier cosa que quiera intentar (obviamente eso no quiere decir que vaya a tener éxito siempre). Es el trabajo del DM manejar cada situación de forma justa y razonable, eligiendo las chances de éxito apropiadas y tirar algunos dados.
Aunque a veces la respuesta es simplemente "no hay forma de que puedas hacer eso; ni siquiera vas a hacer una tirada para intentarlo". Cuando los jugadores realmente entiendan -y puede llevar un tiempo- que ellos realmente no están limitados por las habilidades, dotes, atributos o reglas, te darás cuenta que el combate se hace bastante interesante.


Si en algún momento hay que hacer una tirada de dados, se utilizará la SUERTE del personaje, se tira 1d6 y si se saca igual o menos que la suerte, se tiene éxito.

Si el personaje quiere hacer algo que esté en su lista de habilidades, se considera que acierta siempre (no se requiere tirada de suerte alguna) como por ejemplo si un personaje tiene la habilidad:

* Forzar cerraduras. Permite abrir con poca o ninguna dificultad todo tipo de puertas, cofres, cinturones de castidad... Cualquier cosa cerrada con llave.

Cualquier cerradura normal que intente abrir, la abrirá sin problemas.

Notas de juego

Parte del texto ha sido traducido por el umbriano makuro