Para determinar si un personaje tiene éxito en una acción hay que lanzar un dado de veinte caras y añadir el resultado de los modificadores aplicables (por ejemplo, la puntuación de las habilidades). La suma final se compara con un número objetivo: la clase de dificultad (CD). Si el resultado es igual o mayor la acción tiene éxito.
Tiradas opuestas: Algunas acciones involucran a dos personajes -por ejemplo intentar engañar o moverse sin ser oído-, en este caso ambos personajes realiza la prueba y el que tenga mayor resultado gana. En caso de empate se repite.
Pruebas sin tirada: Los dados no son siempre necesario pudiendo recurrir a una de estas opciones: (1) Elegir un dado de 10: se puede elegir 10 siempre que el personaje no este distraído o amenazado en vez de tirar el dado; (2) Elegir 20: se puede elegir 20 si se dispone del tiempo suficiente, ya que el personaje dará lo mejor de si mismo y tardará 20 veces el tiempo normal en realizar la acción.
Personajes
Están constituídos por una serie de características y capacidades innatas que son fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.
La media de las características es 10 u 11, aunque oscilan entre 3 y 18 -resultados mayores son de seres sobrehumanos-. Cada característica viene asociado un modificador según su valor: positivos para los valores mayores de 11 y negativos para menores de 9.
Habilidades: Es de lo que es capaz el personaje, de lo que ha aprendido a lo largo de su vida. El rango que tiene es la experiencia que tiene en esta habilidad.
Bonificaciones: Te permiten evitar algunos peligros como resistir heridas, enfermedades, etc. Existen: Bonificación de Ataque -basado en el modificador de Destreza-, Bonificación de Fortaleza -basado en el modificador de Constitución-, Bonificador de Reflejos -basado en el modificador de Destreza- y Bonificación de Voluntad -en el de Sabiduría-.
Puntos de acción: Sirven para (1) añadir 1d20 a cualquier tirada, (2) activar dotes que especifiquen que es necesario gastar un punto de acción (3) estabilizar al personaje si esta moribundo -es decir, ¡salvarle la vida!- (3) obtener "inspiración" por parte del director, si se ha llegado a un punto muerto se puede obtener una pista fiable basada en lo que sabe tu personaje hasta ahora o lo que puede intuir.
Combate
Iniciativa: El orden en el que actúan los personajes. 1d20+iniciativa. En caso de empate el de mayor destreza.
Acciones: hay cuatro tipos de acciones las gratuitas -dejar caer un objeto, decir una frase, etc-, las estándar, las de movimiento y las de asalto completo -que requieren todo el asalto para ser resuelta por su complejidad-. Si no se realiza ninguna acción se puede dar un paso de 5 pies -metro y medio- como acción gratuita.
Ataque: Se puede atacar cuerpo a cuerpo o a distancia.
Golpes crítico: Cuando el atacante obtiene como resultado natural 20 en la tirada, realizándose una segunda tirada, si el resultado es igual o superior a la defensa del blanco es un impacto critico, si no, es normal aunque certero. Un impacto crítico causa el doble de daño, se tira el doble de dados para saber el ataque correspondiente.
Daño
Umbrales de daño
Inferior a fortaleza = Herido
Igual o superior a fortaleza = Aturdido + Malherido
Igual o superior a fortaleza + 5 = Aturdido + Incapacitado
Igual o supreior a fortaleza +10 = Inconsciente + Moribundo
Cada vez que se genera un herido se reduce un punto el humbral del daño por lo que cada vez estará peor. Si un personaje está aturdido y puede volver a estarlo, en vez de eso marca malherido, si ésta está marca incapacitado, después inconsciente y finalmente moribundo.
Malherido: Con herida de gravedad y dolorido. Una penalización de -2 en todos sus chequeos. Además estará aturdido inmediatamente después mientras dure el combate -no puede actuar y las bonificaciones por defensa no se tienen en cuenta, recibiendo un -2 en ésta-.
Incapacitado: Si el personaje realiza una acción al siguiente paso quedará moribundo
Moribundo: En las puertas de la muerte. Debe realizar un tiro de salvación inmediato de Fortaleza y uno adicional cada hora. Si una salvación falla el personaje muere. Si la salvación tiene éxito el personaje permanece moribundo durante una hora más. Si la salvación tien éxito por 10 veces o más o la tirada es un 20 natural el estado se estabiliza. El personaje se encuentra inconsciente e incapacitado. Además otro personaje puede estabilizar a uno moribundo con uso de la habilidad Medicina. Un no-entrenado aquí también puede realizarla.
Muerto: DEP. Salvo que el director quiera lo contrario, debes pensarte en crearte uno nuevo.
Miedo
Cuando un personaje siente que la situación se le escapa de las manos caen presas del miedo. Los efectos son los siguientes.
Estremecido: (fallo por 1-4 puntos) -2 a todas las tiradas de Habilidad.
Asustado: (fallo por 5-9 puntos) como el anterior solo que el personaje trata de huir. Cuando se haya alejado lo suficiente podrá realizar un nuevo tiro con idéntica dificultad para recuperar el control, pero si falla deberá seguir huyendo.
Despavorido: (fallo por 10-14 puntos) como el anterior solo que el persona suelta todo lo que tuviera en las manos y es capaz de abandonar todo lo que estuviera alejarse de lo que le provoca el miedo. En este caso no hay tirada una vez se ha alejado del estímulo: el personaje seguira huyendo hasta que sea totalmente imposible que le haya seguido hasta allí
Aterrorizado: (fallo por 15 o más puntos) como el anterior pero además el personaje gana un trastorno mental instantáneamente.
Bueno, aquí estan, si hay alguna duda o problema, ¡comentad!