CREANDO AL PERSONAJE
Para ello usaremos el MÉTODO LIBRE, consistente en seguir las siguientes fases:
FASE I: Reinos y FASE II: Pueblos
Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):
Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):
FASE III: Posición Social
El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.
FASE IV: Profesiones
Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla:
Sociedad Cristiana
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Sociedad Judía
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Sociedad Islámica
|
FASE V: Profesión paterna
La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior).
Consideraciones:
Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.
FASE VI: Situación familiar
Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.
FASE VII: Características Primarias
Debes repartir 100 puntos entre:
Teniendo en cuenta que:
FASE VIII: Características Secundarias
Rellenad:
FASE IX: Competencias
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura) Arcos(Percepción) Artesanía(Habilidad) Astrología(Cultura) Ballestas(Percepción) Cabalgar(Agilidad) Cantar(Comunicación) Comerciar(Comunicación) Conducir Carro(Habilidad) Conocimiento Animal(Cultura) Conocimiento de Área(Cultura) Conocimiento Mágico(Cultura) Conocimiento Mineral(Cultura) Conocimiento Vegetal(Cultura) Correr(Agilidad) Corte(Comunicación) Cuchillos(Habilidad) Degustar(Percepción) Descubrir(Percepción) Disfrazarse(Comunicación) Elocuencia(Comunicación) Empatía(Percepción) Enseñar(Comunicación) Escamotear(Habilidad) Escuchar(Percepción) Escudo(Habilidad) Espadas(Habilidad) |
Espadones (Fuerza) Esquivar(Agilidad) Forzar Mecanismos(Habilidad) Hachas(Fuerza) Hondas(Percepción) Idioma(Cultura) Juego(Habilidad) Lanzar(Agilidad) Lanzas(Agilidad) Leer/Escribir(Cultura) Leyendas(Cultura) Mando(Comunicación) Mazas(Fuerza) Medicina(Cultura) Memoria(Percepción) Música(Cultura) Nadar(Agilidad) Navegar(Habilidad) Ocultar(Habilidad) Palos(Agilidad) Pelea(Agilidad) Rastrear(Percepción) Saltar(Agilidad) Sanar(Habilidad) Seducción(Aspecto) Sigilo(Agilidad) Teología(Cultura) Tormento(Habilidad) Trepar(Agilidad) |
IMPORTANTÍSIMO:
NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
FASE X: Dinero Inicial
El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).
FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe
Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.
En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
(El % es el que tengas en la competencia "Teología" (del PJ))
50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo
FASE XII: Orgullos y Vergüenzas
Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.
En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.
La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3: la explicacion de los mismos:
Nombre | Coste | Notas | |||
Adiestrado en combate | 2 | +25% a una Competencia de Armas | |||
Aficionado a la caza | 2 | +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal | |||
Ágil | 2 | +25% a Trepar y Correr | |||
Alto | 1 | +30 cm en altura | |||
Ambidextro | 2 | No penalizador por mano torpe | |||
Amistad | 1-4 | Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino | |||
Característica Desarrollada | 1-5 | +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste | |||
Carisma con los animales | 1 | Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal | |||
Cautivador | 1 | +25% Seducción | |||
Clase Social Alta | 1-4 | Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||||
Baja Nobleza (2 puntos): No judios. | |||||
Burgués (1 punto) | |||||
Comprensivo | 1 | +25% Empatía | |||
Conocimientos Arcanos | 1-5 | 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Creencias Firmes | 1-5 | +5% en RR o IRR por cada punto de coste | |||
Criado en el campo | 1 | +25% Conocimiento Vegetal | |||
Criado en la costa | 2 | +25% Nadar y Navegar | |||
Dedos ligeros | 1 | +25% Escamotear | |||
Don de lenguas | 1 | Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2% | |||
Educación Alquímica | 1 | +15% Alquimia y Conocimiento Mineral | |||
Educación Arcana | 1 | +15% Astrología y Conocimiento Mágico | |||
Educación Religiosa | 2 | +25% Leer y Escribir y Teología | |||
Estudiante Ejemplar | 2 | Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba | |||
Heredero | 1 | PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble | |||
Hermosura | 1-3 | Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos | |||
Imitador | 1 | +25% Disfrazarse | |||
Líder | 1 | +25% Mando | |||
Literato | 1 | +25% Leer y Escribir | |||
Locuaz | 1 | +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado | |||
Marrullero | 1 | +25% Pelea | |||
Mascota | 1-3 | Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Memoria Prodigiosa | 1 | +35% Memoria | |||
Pedagogo | 1 | +25% Enseñar | |||
Persona de Mundo | 1 | Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL | |||
Posesiones | 1-5 | Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar | |||
Reflejos felinos | 2 | +25% Saltar y Esquivar | |||
Reliquia Arcana | 1-5 | +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo | |||
Resistencia natural | 1-3 | Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5 | |||
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar | |||||
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4 | |||||
Sanador | 2 | +25% Medicina y Sanar | |||
Sentido de la orientación | 1 | +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde | |||
Sentidos desarrollados | 1 | Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto) | |||
Sexto Sentido | 2 | No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada | |||
Sigiloso | 1 | +25% Sigilo | |||
Valentía | 1-5 | Cada punto da un +5% en Templanza | |||
Versado en Leyendas | 1 | +25% Leyendas | |||
Voz prodigiosa | 1 | +25% Cantar |
VERGÜENZAS | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Antipatía animal | 2 | -25% Conocimiento Animal y Cabalgar | |||
Bajito | 1 | -30 cm en altura | |||
Cándido | 1 | -25% Empatía | |||
Característica Debilitada | 1-5 | -1 a Característica Elegida por cada punto de coste | |||
Clase Social Baja | 1-3 | Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios) | |||
Cobardía | 1-5 | Cada punto da un -5% en Templanza | |||
Compañero de Infortunio | 2 | PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Con. Arcanos Insuficentes | 1-5 | 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Defecto físico | 1-5 | Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio | |||
Cojo (1 punto): -25% Correr | |||||
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir | |||||
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar | |||||
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia | |||||
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar | |||||
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto | |||||
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano) | |||||
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5 | |||||
Delicado | 2 | Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5 | |||
Desheredado | 1 | -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero | |||
Despistado | 1 | -25% Memoria | |||
Dolencia | 1-4 | Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas | |||
Enfermedad Venérea (1 punto) | |||||
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos) | |||||
Enjuto | 1 | -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo | |||
Extranjero | 1 | Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano) | |||
Fealdad | 1-3 | Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos | |||
Hechizos Extraños | 2 | Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria | |||
Honor de Guerrero | 2 | Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25% | |||
Honrado | 2 | -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado | |||
Intransigente | 1 | Odia los que no son como él. No puede esconderlo | |||
Lozanía | 1-5 | Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17 | |||
Maldito por Dios | 3 | No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza | |||
Mugriento | 2 | -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...) | |||
Orondo | 3 | +30 Kilos. -2 Agilidad | |||
Pobre | 1 | Dinero Inicial reducido a la mitad | |||
Relilquia Familiar | 1 | No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap. | |||
Secreto | 1-4 | Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…) | |||
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro) | |||||
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención | |||||
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte | |||||
Tarado | 1-2 | Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear | |||
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego | |||||
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar | |||||
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo | |||||
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar | |||||
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar | |||||
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción. | |||||
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta | |||||
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Tarado | 1-2 | Vértigo (1 punto): -25% Trepar | |||
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características | |||||
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas | |||||
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando | |||||
Vejez | 1-5 | 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ |
FASE XIII: Retoques Finales
PERSONAJE TERMINADO
Características de los Pueblos:
Árabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
Aragoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
Asturleonses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Judíos
Sociedad: Judía
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
Mozárabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mudéjares
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico (monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
Espero no haber cometido demasiados errores al hacer la ficha, no he podido hacer el cuadro bien, ya que estoy desde una tablet, pero si necesitas, en cuanto pueda tener acceso a un ordenador te lo resubo ˆˆ(sería el finde, que es cuando vuelvo a mi casa)
Roberto del Puente González, 26 años
Fase I + II:
Corona de Castilla, castellano. Cristiano
Fase III:
Clase social baja
Fase IV:
Pardo
Fase V:
Carpintero (artesano)
Fase VI:
Él es el primogénito de seis, cuatro varones y dos hembras. A la edad de 13 años sus padres y tres de sus hermanos fueron asesinados por un grupo de asaltantes. Con el dinero que su familia se compró armas y un caballo, y se dedicó a la protección de personas, caza de objetivos y misiones de distinta índole, para poder seguir manteniendo el sustento de su familia. Dejar la senda que su padre le había dejado fue una decisión clara, ya que los rostros de los asesinos los tenía grabados a fuego en su memoria.
Fase VII:
Fuerza: 15
Agilidad: 20
Habilidad: 15
Resistencia: 15
Percepción: 15
Comunicación:10
Cultura: 10
Fase VIII:
Suerte: 35
Templanza: 50
Racionalidad/Irracionalidad: 60/40
Puntos de Vida: 15
Aspecto: 10
Edad: 26 Puedes escoger cualquier edad entre los 17 y los 26 años. En caso de que el Director de Juego lo permita, puedes hacerte un personaje más joven y más viejo, siempre y cuando escojas las correspondientes vergüenzas de Lozanía o Vejez.
*Altura y Peso: Consulta el valor de Fuerza de tu personaje en la Tabla de Altura y Peso (pág. 44) y obtendrás la altura y peso medios del PJ, que luego puedes modificar en más o menos 0,10 varas en el caso de la altura, o más o menos 15 libras de peso
Fase XI:
Alquimia(Cultura) Espadones (Fuerza)
Arcos(Percepción) Esquivar(Agilidad)
Artesanía(Habilidad) Forzar Mecanismos(Habilidad)
Astrología(Cultura) Hachas(Fuerza)
Ballestas(Percepción) Hondas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)* 60 Idioma(Cultura)
Cantar(Comunicación) Juego(Habilidad)
Comerciar(Comunicación) + 10 Lanzar(Agilidad)
Conducir Carro(Habilidad) Lanzas(Agilidad)
Conocimiento Animal(Cultura) Leer/Escribir(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura) + 10 Leyendas(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura) Mando(Comunicación)
Conocimiento Mineral(Cultura) Mazas(Fuerza)
Conocimiento Vegetal(Cultura) Medicina(Cultura)
Correr(Agilidad) Memoria(Percepción)
Corte(Comunicación) Música(Cultura)
Cuchillos(Habilidad) Nadar(Agilidad)
Degustar(Percepción) Navegar(Habilidad)
Descubrir(Percepción)* 70 (45+25) paterna Ocultar(Habilidad)
Disfrazarse(Comunicación) Palos(Agilidad)
Elocuencia(Comunicación) Pelea(Agilidad)
Empatía(Percepción) -25 Rastrear(Percepción) + 50 (15 + 35)
Enseñar(Comunicación) Saltar(Agilidad) 25
Escamotear(Habilidad) Sanar(Habilidad) + 15
Escuchar(Percepción) + 15 Seducción(Aspecto)
Escudo(Habilidad) Sigilo(Agilidad) + 45 (20 + 25)
Espadas(Habilidad) Teología(Cultura)
Idiomas + Tormento(Habilidad) + 40 (15 + 25)
Castellano 100 Trepar(Agilidad)
He marcado con * las habilidades primarias, y con un + las secundarias. No entiendo porqué no puedo copiar la tabla, creo que será porque estoy desde una tablet, si te es muy complicado de leer, en cuanto tenga un ordenador te lo resubo
Competencia con armas de villano ? Habilidad? Oye, y cuales son las armas de villano?
45 + 15 = 60
Dinero inicial 350
Ingresos Mensuales: 350 maradevies (?)
Fase XI:
Nada
Fase XII:
Orgullos:
Adiestrado en el combate, coste 2, 25% habilidad con armas
Reflejos felinos, coste 2, 25% a saltar y esquivar
Saltar y esquivar +25 %
+25% a las armas
Sádico, 1 punto, no puede evitar torturar
Calvo, 1 punto,
Cándido, 1 punto, -25 a empatía
Fealdad: 1 punto
Dudas
Ficha
Altura y peso
QUuiero ser competente con las armas de villano, aunque antes quiero conocer cuales son
Me falta el inventario inicial, y las primeras compras
Vamos por partes. Te voy respondiendo dudas / corriegiendo algunos errores. Tal vez la creación sea un poco engorrosa, pero no te apures:
Fase IX (competencias).
No puedes añadir como competencias primarias y secundarias para tu PJ las competencias que tu quieras (vienen dadas por la profesión).
Para un artesano, son éstas:
PRIMARIAS:
Artesanía (a elegir, en tu caso "carpintería), Descubrir, Comerciar y Memoria.
SECUNDARIAS: Conducir Carro, Conocimiento de Área, Cuchillos, Elocuencia, Empatía, Enseñar, Escuchar y Leer y Escribir.
Tienes que repartir los 100 puntos entre esas competencias. Recuerda que antes del reparto todo PJ tiene como % la base de su característica (y las primarias la base x3). Ejemplo:
Espadas (Habilidad). La base es la CARACTERÍSTICA habilidad, pero si invierto parte de los 100 puntos, el % final es la base + la inversión.
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Más cosas: dinero inicial (no entiendo muy bien cómo lo has calculado, y dudo si está bien lo que has puesto). Para un Artesano su diniero inicial es su valor en Artesanía (luego se multiplica x5 para el inicio de la aventura).
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Más cosas: Aquí está la tabla de competencia de armas y sus daños. Y más arriba añadí un link con los precios de los objetos para la aventura (armas y armaduras incluidas).
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Más cosas: En cuanto al orgullo "Adiestrado en combate", no es un +25% a cualquier arma (yo elegiría un tipo de la tabla que te acabo de poner, generalmente el arma que quieras tener como principal, o incluso alguna secundaria).
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Más cosas: ficha como tal no hace falta. Cuando te de el visto bueno de tu ficha sólo tienes que volcarla en tu PJ y listo.
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El equipo inicial de todo PJ incluye:
Capa gruesa, zurrón, cédula de identidad de algún tipo, pan, queso, nueces, un cuchillo simple, un odre, un lazo para poner trampas, yesca y pedernal y un red para pescar (si se da el caso). También un cayado.
Otra cosa es la compra inicial: esa se hace con el valor de la profesión x5 (como dijimos).
Oh no no, la profesión de mi pj es la de pardo, ya que pretendo hacer algo así como un cazarecompensas, y creo que ese prototipo de personaje es el más orientado, la profesión de carpintero sería la del padre
El dinero lo calculé por su suerte x 10
De acuerdo, en cuanto pueda voy a ver lo de la parte del inventario para ver los tipos de armas y elegir con la que sería competente
Vale, entonces es que yo leí mal jejje. (tengo una buena liada con tantas fichas, jeje). Trata de crear toda la ficha y luego echo un ojo. Pregúntame lo que necesites, por supuesto.
Si claro, no te preocupes! :)
Pues nada, la ficha es la que subí, pero si puedo subirtela el finde sin problema (más que nada, por que si la hago con el ordenador saldrá mejor), la reviso bien y te la subo.
(Y vaya, te lo pregunto porque se lo que es estar esperando a alguien que no te ha hecho la ficha ni haya dado señales de vida xD, y no te quiero causar una molestia con ello)
Bueno, no pasa nada. Cuando puesdas.
Vale, pues entonces ves haciendo una cosa (cuando tengas tiempo): las competencias a las que no les has dado valor, bórralas (no son necesarias en tu ficha, pues de todas ellas tendrías su base). Y de las que has añadido los 100 puntos (y en su caso los orgullos), súmaselos a la base. Ejemplo.
UN PJ tiene 14 en habilidad. Y usa "Cuchillos" como competencia de armas e invierto 30 puntos. Y resulta que tiene un +25% por orgullo de entrenado en armas. El porcentaje quedaría así: 14+30+25 = 69%.
Bueno, pues ya con el pc en mano he podido realizar en condiciones la creación del pj, he realizado diversas modificaciones respecto a la versión inicial, pero esta sería la "oficial" :)
Roberto del Puente González, 26 años
Fase I + II (Reinos y pueblos):
Corona de Castilla, castellano. Cristiano
Fase III (Posición social):
Clase social baja
Fase IV (profesión):
Pardo
Fase V (profesión paterna):
Carpintero (artesano)
Fase VI (situación familiar):
Él es el primogénito de seis, cuatro varones y dos hembras. A la edad de 13 años sus padres y tres de sus hermanos fueron asesinados por un grupo de asaltantes. Con el dinero que su familia se compró armas y un caballo, y se dedicó a la protección de personas, caza de objetivos y misiones de distinta índole, para poder seguir manteniendo el sustento de su familia. Dejar la senda que su padre le había dejado fue una decisión clara, ya que los rostros de los asesinos los tenía grabados a fuego en su memoria.
Fase VII (características primarias):
Fuerza |
15 |
Agilidad |
20 |
Habilidad |
15 |
Resistencia |
15 |
Percepción |
15 |
Comunicación |
10 |
Cultura |
10 |
Fase VIII (características secundarias):
Suerte |
35 |
Racionalidad/irracio |
60/40 |
Puntos de vida |
15 |
Aspecto |
10 |
Edad |
34 |
Altura y peso |
1,70 Sesenta kilogramos |
Fase IX (Competencias):
Competencias primarias de profesión:
Competencia |
Valor dado por característica X3 |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Cabalgar (agilidad) |
60 (20 x 3) |
|
60 |
100 |
Descubrir (Percepción) * |
45 (15 x 3) |
+ 25 (profesión paterna) * |
70 |
75 |
Mando (Comunicación) |
30 (10 x 3) |
|
30 |
50 |
1 competencia de armas de villano (martillos) (fuerza) |
45 (15 x 3) |
+25 (orgullo) |
70 |
75 |
Competencias secundarias de profesión:
Competencia |
Valor dado por característica |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Comerciar (comunicación) |
10 |
+ 10 |
20 |
50 |
Conocimiento de Área (cultura) |
10 |
+ 20 |
30 |
50 |
Idioma (Castellano) |
100 |
Es de castilla |
100 |
100 |
Rastrear (Percepción) |
15 |
+ 20 |
35 |
75 |
Sanar (Habilidad) |
15 |
+ 20 |
35 |
75 |
Sigilo (Agilidad) |
20 |
+ 30 |
50 |
100 |
Tormento (Habilidad) |
15 |
|
15 |
75 |
Competencias de profesión paterna (25 puntos a repartir):
Competencia |
Valor dado por característica |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Artesanía (carpintería) (habilidad) |
15 |
|
|
75 |
Descubrir (Percepción) * |
45 (15 x 3) |
+ 25 (profesión paterna) * |
70 |
75 |
Comerciar (Comunicación) |
10 |
|
|
50 |
Memoria (Percepción) |
15 |
|
|
75 |
Fase X (dinero inicial):
Dinero inicial = 5 veces sus ingresos mensuales
1.750
Ingresos Mensuales: 350 maradevies
Fase XI (hechizos y rituales de fe):
Nada
Fase XII (orgullos y vergüenzas):
Orgullos:
Orgullo |
Coste |
Notas |
Adiestrado en combate (mazas) |
2 |
25% a habilidades con arma |
Vergüenzas:
Orgullo |
Coste |
Notas |
Vejez |
2 (+8 años) |
1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ |
Fase XIII (Retoques finales):
Nombre:
Roberto del Puente González
Historia:
Roberto del Puente es el primogénito de seis, cuatro varones y dos hembras. A la edad de 13 años sus padres y tres de sus hermanos fueron asesinados por un grupo de asaltantes.
Con el dinero que pudo obtener de su familia se compró un martillo para el combate y un caballo, y se dedicó a la protección de personas, caza de objetivos y misiones de distinta índole, para poder seguir manteniendo el sustento de su familia e intentar dar caza a aquellos asesinos. Dejar la senda que su padre le había dejado fue una decisión tomada por la ira y sus deseos de venganza, ya que los rostros de los asesinos los tenía grabados a fuego en su memoria.
Él ha viajado por diversos lugares de la Península Ibérica, realizando incontables y diversos trabajos. Uno de los mecenas más generosos con él ha sido Miquel de Campanadas, quien por sus servicios otorgados, y las diversas misiones que le ha completado con éxito le ha ofrecido un puesto como tutor para su guardia y defensa personal. Y él, cuando vea que su fatiga le puede, tomará ese puesto con gusto.
Foto:
Descripción física/psicológica:
Es un hombre noble y fiable para los trabajos para los que es contratado, está en constante búsqueda de aquellos rostros, se podría decir que le gusta escudriñar a las personas que hay a su alrededor.
Solamente pudo dar caza a uno de los asesinos de sus familiares, pero era joven y torpe, y lo asesinó antes de sonsacarle la mayor información posible; además el pago para cazarlo fue la muerte de su corcel, al que tanto mimo y aprecio tenía. Pese a que sigue empeñado en la caza de aquellos malhechores, cada vez siente como sus huesos se resienten más, y está comenzando a mentalizarse acerca de su incumplimiento de venganza autoimpuesta.
Fase XIV (Inventario y compras):
Compras (1.750 maradevíes):
Objeto | Coste |
Maza | 7 |
Escudo de madera | 24 |
Celada | 180 |
Loriga de malla | 900 |
Gambesón | 288 |
Zurrón | 30 |
TOTAL | 1429 |
ATENCIÓN JUGADORES, ¡INSPECCIÓN! (de fichas) (Ésto siempre quise decirlo, jeje).
Roberto (vinsel), cosas que cambiar:
1. No hay competencia de armas "Martillos". Cámbiala. ¿Tal vez quisiste decir "mazas"?
2. Eres 8 años más viejo de lo normal en Aquelarre. Ok. sin problemas. Ahora bien, tienes 10 puntos adicionales por cada año de vejez, es decir, tienes 80 puntos MÁS para repartir. REPÁRTELOS ;) Por cierto, esa es la parte buena, pero también tienes que hacer tiradas en la tabla de eventos, una por cada año. Asique, lanza 8d100 y veremos a ver qué te han deparado esos años.
Los resultados de los años han sido los siguientes:
54, 31, 6, 11, 59, 28, 56, 20
3. No puedes llevar varias armaduras en una misma zona (y tampoco acumular sus protecciones). En tu caso, puedes llevar loriga de malla y celada (porque se complementan entre sí). Pero no puedes llevar el GAMBESÓN (quítalo), ya que el Gambesón protege torso como lo loriga.
Llevaría entonces la loriga de malla
Me voy a esperar a realizar las compras a que me digas los resultados de esos d100, no vaya a ser que tenga un castillo (ay, ojalá... xD). Si quieres, podemos hacer que algunas de esas tiradas (en especial las buenas), sean relaccionadas con misiones que haya realizado para Miquel de Campanadas y tal; aunque esto último lo dejo a tu elección :)
Subo aquí las secciones modificadas de mi ficha: (las marcaré en negrita)
Fase IX (Competencias):
Competencias primarias de profesión:
Competencia |
Valor dado por característica X3 |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Cabalgar (agilidad) |
60 (20 x 3) |
|
60 |
100 |
Descubrir (Percepción) * |
45 (15 x 3) |
+ 25 (profesión paterna) * (+5 vejez) |
75 |
75 |
Mando (Comunicación) |
30 (10 x 3) |
|
30 |
50 |
1 competencia de armas de villano (mazas) (fuerza) |
45 (15 x 3) |
+25 (orgullo) (+5 vejez) |
75 |
75 |
Competencias secundarias de profesión:
Competencia |
Valor dado por característica |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Comerciar (comunicación) |
10 |
+ 10 (+10 vejez) |
30 |
50 |
Conocimiento de Área (cultura) |
10 |
+ 20 (+10 vejez) |
40 |
50 |
Idioma (Castellano) |
100 |
Es de castilla |
100 |
100 |
Rastrear (Percepción) |
15 |
+ 20 (+20 vejez) |
55 |
75 |
Sanar (Habilidad) |
15 |
+ 20 (+10 vejez) |
45 |
75 |
Sigilo (Agilidad) |
20 |
+ 30 (+20 vejez) |
70 |
100 |
Tormento (Habilidad) |
15 |
|
15 |
75 |
Competencias de profesión paterna (25 puntos a repartir):
Competencia |
Valor dado por característica |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Artesanía (carpintería) (habilidad) |
15 |
|
|
75 |
Descubrir (Percepción) * |
45 (15 x 3) |
+ 25 (profesión paterna) * |
70 |
75 |
Comerciar (Comunicación) |
10 |
|
|
50 |
Memoria (Percepción) |
15 |
|
|
75 |
Motivo: Eventos de los años
Tirada: 8d100
Resultado: 54, 31, 6, 11, 59, 28, 56, 20 (Suma: 265)
Hola Roberto:
Vale, confirmamos "Mazas". Sin problema.
Las competencias están bien (incluidas las de vejez). Genial.
Como bien has hecho, mejor esperarse a los eventos. Aquí están los resultados directamente del Manual:
54, 31, 59, 56 --> "Tranquilidad Absoluta" No ha ocurrido nada fuera de lo
normal en estos días.
6 --> Aventura Amorosa: El PJ conoce a una persona especial —o al menos eso le parece a él—, así que si así lo desea el jugador (en este caso el DJ no puede imponer su criterio), puede contraer nupcias y casarse. La esposa o marido pasará a ser generado como un PJ normal y corriente, pero sólo se reparten 75 puntos entre sus características y no tendrá puntos que asignar a sus competencias. El PJ adquiere la vergüenza Compañero de Infortunios (pág. 63), pero también recibe como “dote” los ingresos mensuales de la pareja multiplicados x 5.
11 --> Maestro:El PJ conoce a una persona que está dispuesta a servir como maestro para mostrarle los secretos de una competencia poco común (Alquimia, Conocimiento Mágico, Seducción, Escamotear, Juego, etc.), que pasará a enseñarle una vez terminado el año de ejercicio de la profesión. Encontrar a un maestro no quiere decir que éste no pueda solicitar un pago por la enseñanza impartida.
28 --> Golpe de Fortuna: Debido a una buena cosecha, a la suerte, a la voluntad divina o al designio del Diablo, los ingresos mensuales del PJ se multiplican por 2 en este año.
20 --> Amistad: tienes una amistad que cuenta con cierto grado de poder en la región (el párroco, el tabernero del pueblo, un capitán de la guardia, un mercader adinerado…).
En RESUMEN:
- si aceptas casarte, tendrás que hacer el PJ Esposa y su ficha como pone arriba (pero adquirirás las vergüenza "compañero de infortunios" que es de 2 puntos (lo que quiere decir, reajuste de ficha...).
- En cuanto a lo del Maestro, puede ser una persona que tú inventes, pero no irá contigo en el viaje.
- En cuanto a lo del Amigo, también puedes inventarlo, pero no comenzará contigo (tal vez amgos, Maestro y Amigo, los encuentres en el sitio al que váis, de los cuáles aún nada puedo decirte, pero te lo comentaría dentro de partida).
- Elijo casarme, mi idea, y ya me comentas si podría hacerlo o no. Una muchacha musulmana (de más o menos 26), que él la salvase en alguna de sus misiones por casualidad, ella sería una convertida del Islam. Su profesión sería la de siervo de la corte.
Para que fuese su compañero de infortunios, digamos que ella al ser sierva de la corte, sabe manejarse con los nobles y la burguesía en general, permitiéndole que los contratos que fuese aceptando Roberto llegasen a tener un pico de sueldo más (que ese sería el ingreso de ella), ya que Roberto no es tan hábil con esas cosas, mientras que ella lo es un poco más. Puede que tuviese algo de tiro con arco, o de rastreo, por el concepto de maestro que te digo.
En cuanto me des luz verde a ello, le hago la ficha que quiero practicar con otra, pero si no, pregenerado y punto :)
- Maestro, pues estoy por un maestro de caza, pero no de caza como tal, si no de rastreo de personas (y animales).
- Amigo, su hermano menor, se dedicó a lo mismo que él con tal de imitar a su hermano mayor. Roberto y su hermano se han juntado varias veces para realizar ciertos trabajos, de complicada índole, o de bastante pago, y aunque tienen mucha química entre los dos, nunca han querido trabajar juntos de manera constante (aunque sí esporádica). Posiblemente por el traumático recuerdo del asesinato de sus padres y hermanos que de vez en cuando vuelve a reflotar en sus corazones cuando están juntos.
No sé si el concepto del amigo me lo aceptarías como tal, ya que más que un amigo per se, es un hermano xD, si no puedo crear otro, no hay problema. Ni para el maestro ni el amigo tengo que crearles fichas de pjs, no?
Hola.
Sí, te acepto lo del "amigo-hermano" (¿porqué no?), el caso es que ni éste ni el maestro comenzarán contigo (me lo reservo para ser un motivo de tu viaje en los primeros post de aventura que yo añada).
Vale, pues recuerda que tienes 75 puntos para repartir en tu mujer (sierva de corte). Adquieres la vergüenza "compañero de infortunios" (2 puntos) por lo que luego debes reajustar tus orgullos y vergüenzas.
FASE I: Reinos y FASE II: Pueblos
Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):
Mozárabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
- Mozárabe: Islámica
FASE III: Posición Social
Ciudadano
FASE IV: Profesiones
Siervo de la corte
FASE V: Profesión paterna
Siervo de la corte
FASE VI: Situación familiar
Casada con Roberto del Puente González, desconoce dónde están sus padres, o si siguen vivos. Hace más de 12 años que no sabe nada de ellos.
FASE VII: Características Primarias
Debes repartir 75 puntos entre:
Fuerza |
5 |
Agilidad |
15 |
Habilidad |
15 |
Resistencia |
5 |
Percepción |
10 |
Comunicación |
15 |
Cultura |
10 |
Siervo de la corte:
AGI = 15, HAB = 15
FASE VIII: Características Secundarias
Rellenad:
Suerte |
35 |
Racionalidad/irracio |
50/50 |
Puntos de vida |
5 |
Aspecto |
15 |
Edad |
26 |
Altura y peso |
1,60 cincuenta kilogramos |
FASE IX: Competencias
Competencias primarias de profesión:
Competencia |
Valor dado por característica |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Artesanía (habilidad) (tejer) |
45 (15 X 3) |
|
45 |
75 |
Conducir carro (habilidad) |
45 (15 X 3) |
|
45 | 75 |
Conocimiento vegetal (cultura) |
30 (10 X 3) |
45 | 50 | |
Sigilo (agilidad) | 45 (15 X 3) |
|
45 |
75 |
Competencias secundarias de profesión:
Competencia |
Valor dado por característica |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Corte (comunicación) |
15 |
|
15 |
75 |
Correr (agilidad) | 15 |
|
15 | 75 |
Comerciar (comunicación) |
15 |
15 | 50 | |
Degustar (percepción) |
10 |
|
10 |
50 |
Escuchar (percepción) |
10 |
|
10 |
50 |
Juego (habilidad) |
15 |
|
15 |
75 |
Saltar (agilidad) |
15 |
|
15 |
75 |
Competencia con arma (arco corto) (habilidad) | 15 | 15 | 75 |
Idiomas |
Valor dado por característica |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Mozárabe (cultura) |
100 |
|
100 |
|
Andalusí | 40 (CUL X 10) |
|
40 | |
Árabe | 20 (CUL X 10) | 20 | ||
Castellano | 40 (CUL X 10) | 40 |
FASE X: Dinero Inicial
40 x 5 = 200
FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe
Nada
FASE XII: Orgullos y Vergüenzas
Nada
FASE XIII: Retoques Finales
Maira del Puerto
Maira siempre trabajó como sus padres, sirviendo en la corte. Un noble cristiano se encaprichó de ella y se la llevó a su corte, en contra de su voluntad. El azar o la suerte hizo que Roberto tuviese que eliminar a ese noble. Y quedando ella en tierra desconocida y sin nadie más, se quedó con Roberto, al cual ayudaba en sus quehaceres gracias a su adaptación a los juegos internos que en la corte se dan. Se casaron unos años más tarde, y actualmente llevan 12 años casados, pero no tienen ningún descendiente
Ella es una mujer educada y bastante medida con sus palabras. Hace muy buen equipo con Roberto, y ella le ha ayudado mucho con su problemático pasado.
Se convirtió al cristianismo para poder estar con Roberto sin que por ello la tachasen de blasfema.
No es una buena luchadora como Roberto, ni mucho menos. Pero algo bueno aprendió de aquel noble, el tiro con arco, y el aprecio de la caza.
En el siguiente post pondré lo que me falta de Roberto y las compras
¿Llevaré yo a Maria, o la controlarás tú como un PNJ? Me gustaría poderla llevar yo, ya que quiero ver la química y la dinámica que tendrá con Roberto, pero si la prefieres llevar tú, sin problemas, eres el dm y ahí decides tú ^^
FASE XII: Orgullos y Vergüenzas
Orgullos:
Orgullo |
Coste |
Notas |
Adiestrado en combate (mazas) |
2 |
25% a habilidades con arma |
Resistencia natural | 1 | Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5 |
Sigiloso | 1 | +25% Sigilo |
Competencia |
Valor dado por característica |
Valor añadido |
Total |
Límite |
Sigilo (Agilidad) |
20 |
+ 30 (+20 vejez) (+25 orgullo) |
95 |
100 |
Vergüenzas:
Orgullo |
Coste |
Notas |
Vejez |
2 (+8 años) |
1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ |
Compañero de infortunios | 2 | PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventu |
Fase XIV (Inventario y compras):
Inventario de Roberto
Equipo inicial
Equipo comprado
Inventario de Maira
Equipo inicial
Equipo comprado
Compras (1.750 maradevíes (Roberto) + 200 (Maira)): 1.950
Objeto | Coste |
Maza | 7 |
Escudo de madera | 24 |
Celada | 180 |
Loriga de malla | 900 |
Zurrón | 30 |
Ropa humilde hombre | 60 |
Antorchas | 3 |
Crucifijo | 10 |
Navaja de barbero | 3 |
Arco corto | 36 |
Coracina | 432 |
Aljaba | 12 |
Flechas x2 | 6 |
Ropa humilde mujer | 108 |
Zurrón | 30 |
Agujas | 1 |
Crucifijo | 10 |
Tijeras | 9 |
Yesquero | 6 |
TOTAL | 1867 |
Hola Roberto, no había visto que ya tenías a tu esposa aquí, con su ficha :)
Creo que está todo bien.
La controlarás tú (ahora te añado otro PJ para que puedas postearon ambos),pero puede que la controle yo en algún momento en pos de la historia y para cosas muy puntuales.
Lo dicho tu ficha y la de Maira están bien y tienes que subirlas, ¿vale?
Me parece perfecto ^^
Pues ya están subidas las fichas y todo! :)
Posteo como Maira, probando que funcione