Partida Rol por web

El Ocaso de los Dioses

El nuevo Reglamento

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15/05/2010, 16:14
Director
Sólo para el director
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15/05/2010, 17:29
Director

 

LAS REGLAS BASICAS
Imagen externa a Comunidad Umbría
 
Habilidades: Competencias aprendidas que se consiguen mediante las profesiones. Se utilizan cuando una acción requiere una tirada, están asociadas a una característica. En algunas profesiones hay la posibilidad de especializarse en ciertas habilidades.
 
Cuando se tenga que realizar un chequeo con una habilidad se tira 1d100 y se compara el
resultado con el valor de la característica a la que está asociada la habilidad, el resultado ha de
ser igual o inferior para tener éxito.
 
Dependiendo de la tarea que se realice el Master puede aplicar bonificaciones o penalizaciones a la
tirada. Algunos talentos otorgan bonificaciones a la tirada.
 
Los Talentos son Capacidades naturales o habilidades especiales, pueden aumentar con la profesión.
Tiradas de habilidad
 
Si la prueba es muy complicada o necesita un cierto tiempo puede necesitar de una tirada de
habilidad prolongada, varias tiradas.
En caso de no tener la habilidad necesaria hay dos posibilidades, si se trata de una habilidad
Básica se utiliza la característica asociada pero reducida a la mitad (redondeado hacia arriba), en
caso de una habilidad avanzada no hay posibilidad de éxito.
 
Tiradas enfrentadas
 
Algunas veces la tirada de habilidad será contra otro oponente, en esa situación cada bando
realiza sus tiradas según la habilidad que usen, entonces se comparan los éxitos obtenidos (cada 10% por debajo del valor necesario), en caso de empate gana la menor tirada. 
 
Tiradas de característica
 
Cuando ninguna habilidad puede utilizarse para una acción se utiliza la característica más adecuada, su funcionamiento es igual al de una tirada de habilidad.
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15/05/2010, 17:40
Director
COMBATE
 
 Guia sobre el combate
 
  • Tirada de iniciativa y determinar orden: Con la iniciativa se determina el orden de actuación de los personajes durante el combate, para calcular el valor cada personaje tira 1d10+Ag. Durante el resto del combate se actuará siguiendo el orden de las tiradas de forma decreciente. Si durante el combate algún nuevo personaje interviene en él simplemente se añade su resultado en la posición adecuada.
 
  • Sorpresa: Al inicio de un combate puede ser que algún personaje sea sorprendido por sus oponentes, en éste caso el personaje pierde su primer asalto para representar la ventaja del ataque. 

 

  • Acciones de los personajes.
Acción Completa: esta acción ocupa todo el turno del personaje y no puede realizar ninguna acción más.
 
Media Acción: acción sencilla, el personaje puede efectuar dos medias acciones.
 
Acción Libre: acción que puede realizarse en un segundo que puede usarse junta a cualquier otra acción, aunque no existe un límite formal para éstas acciones los PJ y el DJ han de utilizar el sentido común a la hora de realizarlas.
 
Un personaje no puede usar mas de una accion de ataque por turno, salvo en raras ocasiones.
Las acciones deben finalizar en el turno en que son iniciadas excepto si el tiempo necesario es superior desde el inicio del turno (acción prolongada)
 
  • Acciones Básicas
 
Apuntar (media acción): si la siguiente acción es un ataque el personaje obtiene +10% en HA o HP para el ataque.
 
Ataque de carga (acción completa): ataque que necesita una distancia mínima entre oponente y personaje de 4m. , el personaje gana +10% en HA.
 
Ataque normal (media acción): el personaje realiza un ataque CaC o a distancia.
 
Ataque rápido (acción completa): el personaje puede realizar tantos ataques en CaC como su característica de Ataque (mínimo 2), los ataques a distancia solo pueden realizarse si la recarga del arma es una acción libre o se tiene una pistola en cada mano.
 
Desplazamiento (media acción): pequeño movimiento del personaje
 
Equipar (media acción): el personaje puede sacar o guardar un objeto o arma, si se quiere se puede guardar y sacar el arma gastando una accion
 
Incorporarse/Montar (media acción): el personaje puede levantarse del suelo o subir a una montura.
 
Lanzar hechizo (varía): Consultar Master o capítulo 7 del libro básico.
 
Recarga (varía): el personaje puede recargar un arma de proyectiles, según el arma tardará más o menos.
 
Retirada (acción completa): el personaje puede escapar del combate (consultar Master para distancia), si un personaje intenta escapar de un combate sin usar esta acción cada oponente que esté en combate cuerpo a cuerpo con él recibe un ataque adicional contra el personaje.
 
Usar una habilidad (varía): consultar Master, cada habilidad funciona distinto.
 
  • Acciones avanzadas
Ataque cauteloso (acción completa): el ataque del personaje recibe un -10% en HA pero cualquier parada o esquiva que intente obtiene un +10% hasta su próximo turno.
 
Ataque total (acción completa): el personaje realiza un ataque con un +20% pero no puede parar ni esquivar hasta su próximo turno.
 
Correr (acción completa): el personaje corre (consultar DJ), hasta su siguiente turno
cualquier ataque a distancia recibirá un -20% a HP pero en combate CaC recibirá un
+20% en HA.
 
Finta (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje su
siguiente ataque (la siguiente acción ha de ser ataque normal) no podrá ser parado
ni esquivado.
 
Hostigar (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje obliga al adversario a desplazarse 2m. hacia donde elija (el personaje), el personaje también puede avanzar 2m. si quiere.
 
Postura defensiva (acción completa): el personaje se concentra en defenderse, hasta su siguiente turno los ataques contra él recibirán un -20%en HA.
 
Postura de guardia (media acción): en cualquier momento antes de su próximo
turno el personaje puede intentar parar un ataque CaC dirigido contra él. Si el
personaje tiene otra arma en su otra mano puede efectuar una parada por asalto
como acción libre.
 
Reserva (media acción): el personaje espera el mejor momento para realizar su acción. El turno del personaje finaliza al usar ésta acción pero hasta el inicio de su próximo turno puede realizar media acción (que ha de decidir al usar Reserva) cuando elija, si dos oponentes eligen el mismo momento realizan una tirada enfrentada de Ag para ver quien actúa antes.
 
Salto (acción completa): consultar Master.
 
  •  Fin del asalto.
 
Funcionamiento combate
 Imagen externa a Comunidad<br />
Umbría
Realizar un ataque
 
Tirada Ataque: tirar 1d100, el resultado ha de ser igual o inferior a la HA o HP,
según se use una característica o otra.
Calcular daño: 1d10 + daño arma.
Resistir daño: daño - BR - armadura
 
Esquivas y paradas
 
Un personaje puede intentar parar un ataque mediante una postura de guardia o con alguna arma
en la otra mano, para tener éxito hay que superar una tirada de HA, si se consigue el ataque no
tiene efectos. Sólo se puede realizar una parada por turno.
Para esquivar un ataque se realiza una tirada de Esquivar, si se tiene éxito el defensor evita el ataque, acción libre. Sólo se puede realizar una esquiva por turno.
 
Combate con dos armas
 
El personaje debe llevar en su mano ágil: daga, mangual, florete, arma de mano, maza de armas o estoque.
 
Debe esgrimir en su mano torpe: rodela, daga, arma de mano, escudo o rompeespadas.
 
Puede atacar con cualquier mano pero no gana ataques extra, con la mano torpe hay un -20% en la HA.
 
Se puede efectuar una parada como acción libre, cuenta para el máximo paradas.
 
Ataques a distancia
 
Funciona igual que el ataque cuerpo a cuerpo pero usando HP con algunas excepciones, no puede pararse ni esquivarse, salvo con escudo, no pueden realizarse si el personaje se encuentra en combate cuerpo a cuerpo  y deben poder ver a su blanco sin nada que moleste al tiro.
 
La furia de Ulric
 
Si en el 1d10 para calcular el daño se saca un 10 puede ser que el personaje haga un gran ataque, se ha de volver a tirar para impactar, si se consigue se tira 1d10 y se suma al anterior resultado, en caso de ser otro 10 se tira otra vez el dado añadiendo su resultado, si se sigue sacando 10 se van sumando hasta obtener un resultado distinto.
 
Combate sin armas
 
Funciona igual que el combate con armas pero se hace un BF-4 al daño y los puntos de
armadura valen el doble.
En vez de atacar al oponente se puede intentar realizar una presa, el personaje ha de conseguir
un ataque sin armas contra el oponente, éste realiza una tirada de Agilidad, si fracasa queda
atrapado por el personaje.
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15/05/2010, 18:01
Director
DAÑO Y CURACIÓN

Un personaje puede aguantar tanto daño como su característica de Heridas, una vez llegue a ese número las cosas se pondrán bastante mal para él.
Cuando un personaje recibe más daño que sus heridas se considera un Golpe crítico, en este punto el personaje está en un verdadero aprieto.
 
Según las heridas que haya sufrido el personaje puede encontrarse en diversos estados:
 
Herido leve: el personaje ha sufrido como mínimo una herida pero tiene aun más de 3. Sin atención médica se recupera 1 punto por día.
 
Herido grave: le quedan 3 heridas o menos, sin atención recupera 1 herida por semana.
 
Aturdido: no se puede actuar y los oponentes ganan un +20% cuando ataquen.
 
Indefenso: todos los ataques impactan automáticamente y añaden 1d10 al daño.

 

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15/05/2010, 18:04
Director
PUNTOS DE DESTINO

 

 

 

Los PD representan el don especial del personaje, le convierte en alguien especial, los PD  pueden usarse para evitar una muerte a causa de enfermedades, venenos etc...
Estos puntos tambien pueden usarse para repetir una tirada, ganar una parada o esquiva adicional, sumar 1d10 a su Iniciativa o obtener media acción extra durante su turno.
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15/05/2010, 18:44
Director
REGLAS INTERPRETATIVAS

Imagen externa a Comunidad Umbría

  • La historia es lo primero, así que me gustaría que se escribiera bien y se interprete bien a los personajes, más que ser el mejor en todo en forma de reglas.
  • No hace falta escribir una gran parrafada cada mensaje, pero si que se entienda bien, hacerlo divertido y sin faltas a poder ser (nada de escritura tipo Móvil)
  • Hacedlo Peliculero, otros Masters se cabrean cuando haceis eso, yo no, me gusta que se narre como en una pelicula y que se hagan cosas "espectaculares" (sin pasarse)
  • Respetar los turnos. En combate sobretodo, si pasan más de dos dias sin contestar, me salto el turno.
  • El fisico de vuestros personajes debe de ser foto real, por supuesto.
  • Puntuará más en cuestión de experiencia que os curreis los post con fotos, musica, crear tramas secundarias creativas entre vosotros y divertidas que no estorben a la trama principal y que atraiga al lector.
  • En el rol, la sección de notas está para dudas del rol, no para protestas, coñas y demás, todo ese material se pondrá en el Off topic.
  • Por supuesto, buen rollito a la hora de rolear, tanto en las decisiones del master como en la de vuestros compañeros, como dicen en todos los juegos de rol: El Master no es el enemigo. ¡Y yo mucho menos!
  • Los mensajes tendrán que ser: Normal a la otra de explicar las acciones (me gusta en tercera persona, pero no soy quisquilloso) en negrita cuando hablan, en cursiva cuando piensan y el texto siempre separado del dialogo con un -
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15/05/2010, 20:25
Director
HABILIDADES

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16/05/2010, 17:45
Bolverk
PRIMARIAS HA HP F R Ag I V Em
 Iniciales                
Avances                
Totales                
SECUNDARIAS A H BF BR M Mag PL PD
 Iniciales                
Avances                
Totales                

 

HABILIDADES

Habilidades básicas

Car

Adq

10%

20%

Talentos asociados

Buscar

Int

      

 

 

Canalización V        
Carisma Em        

Conducir

F

   

 

 

Consumir alcohol

R

   

 

 

Cotilleo

Em

      

 

 

Criar animales

Int

   

 

 

Disfraz

Em

   

 

 

Escalar

F

   

 

 

Esconderse

Ag

 

 

 

 

Intimidar

F

     

 

 

 

Jugar

Int

 

 

 

 

Mando

Em

 

 

 

 

Montar

Ag

 

 

 

 

Movimiento silencioso

Ag

 

 

 

 

Nadar

F

 

 

 

 

Percepción

Int

     

 

 

 

Regatear

Em

 

 

 

 

Remar

F

 

 

 

 

Supervivencia

Int

 

 

 

 

Tasar

Int

 

 

 

 

 

Habilidades avanzadas

Car

Adq

10%

20%

Talentos asociados

     

 

 

 

     

 

 

 
     

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TALENTOS

Talentos

Descripción

   
   
   
   
   
   
   
   
   

 

 Habilidades adquiribles (100 PE):

 

Talentos adquiribles (100 PE):

 

ARMAS

Nombre

Carga

Grupo

Daño

Alcance

Recarga

Propiedades

                      
             
               
              
 

 

           

 

ARMADURA

Armadura básica

Tipo de armadura

 

Puntos de armadura

 

Armadura avanzada

Tipos de armadura

Carga

Localizaciones

PA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PUNTOS DE ARMADURA

Cabeza

 

Cuerpo

 

Brazo Derecho

 

Brazo Izquierdo

 

Pierna derecha

 

Pierna izquierda

 

Notas de juego

Jefe, dejo una ficha por aqui para que el resto la tome en cuenta. Como esto es un post en el que solo sueles escribir el jefe, no se si hago bien en poner esto, aun así, aqui queda. Tengo el manual, con lo que cualquiera que tenga dudas o necesite hacerse la hoja, le ayudo y en 10 minutos lo hacemos.

Un saludo.