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Explicación paso por paso sobre normas y aspectos generales del juego. Se pondran temas de manera secuencial, a medida que se requiera. Este foro ira creciendo a medida que se valla avanzando la partida. Las preguntas establecerlas por favor en Off topic.
Sobre Vampiro….
Bueno pequeños alumnos quiero comentarles que este juego no es difícil de interpretar pero si necesita que los jugadores sean proactivos. Aquí conoceremos desde lo más básico e iremos profundizando en conocimientos. Tengo que aclararles que cada Master tiene su modo de interpretar las reglas, sin embargo hay aspectos que son universales.
Comencemos por lo primero….
LA FICHA
Indicaciones de cómo llenar la ficha. Lógicamente cada uno llenara por ahora la ficha como humano, después llenaremos lo demás. Tratare de explicar lo mejor posible así que por favor lean bien como son las instrucciones para hacer la ficha. (Si quieren ir anotando a mano en un papel seria perfecto)
En la parte de Notas (debajo de historia):
1. DATOS DE IDENTIFICACION
NOMBRE:
NATURALEZA: Se trata de la real personalidad del personaje. Quien es en realidad.
CONDUCTA: Una palabra que englobe como actúa, o como se hace ver ante otros
CLAN: (LO DEJAN EN BLANCO)
GENERACION: (LO DEJAN EN BLANCO)
REFUGIO: Lugar Donde viven
CONCEPTO: Una o dos palabras que definan lo que la persona era antes del abrazo (en este solo ponen lo que son ahora, ejemplo “Actor”)
Ahora bien, esa es la parte de presentación del personaje, ahora si nos vamos a la estructura en si.
2. LOS ATRIBUTOS
Cada personaje tiene unos ATRIBUTOS, o cualidadades, que se pueden dividir en Físicas, Sociales y Mentales, lógicamente, cada cual según su personalidad tiene mas desarrollado una más que otra. Cada atributo contiene 3 categorías y cada categoría puede tener una puntuación máxima de 5 (representado en “ooooo”, se supone que si tuviéramos la hoja de personaje en lápiz se rellenaría las bolitas).
Siempre hay un punto gratis en todas las categorías.
Es decir que todos comienzan mínima mente con un punto en cada una. Para Fines Practicos (por cuestion del foro, pondre ese punto gratis tachado por la mitad), aunque en realidad uno usualmente hace la ficha poniendo números no bolitas en el foro… pero para efectos didacticos
FISICOS
Fuerza ooooo
Destreza ooooo
Resistencia ooooo
SOCIALES
Carisma ooooo (que tan simpático es)
Manipulación ooooo (capacidad de manipular)
Apariencia ooooo (que tan atractiva es la persona)
MENTALES
Percepción ooooo ( capacidad de darse cuenta de detalles)
Inteligencia ooooo (intelecto, conocimientos y memoria)
Astucia ooooo (capacidad de utilizar sus conocimientos en lo practico)
Cada cual tiene 7, 5, y 3 puntos los cuales puede distribuir acorde a la personalidad y habilidad de su personaje. Teniendo en cuenta que 7 es para el grupo de atributos mas fuerte, y tres el mas débil.
Hay que tener en cuenta lo siguiente.
ooooo 1 punto: Equivale a que lo hace de manera aceptable
ooooo 2 puntos: Los hace Bien
ooooo 3 puntos: Resalta frente a los demás
ooooo 4 puntos: Excelente
ooooo 5 puntos: Capacidad sobre humana
EJEMPLO
Pongamos que hacen la ficha de un Mayordomo de un club social. Podemos decir entonces que el necesitaría mas los atributos sociales, por tanto el debe distribuir el máximo puntaje, es decir 7 en este aspecto, dejaría los 5 puntos para habilidades Mentales y los 3 en habilidades Físicas.
Quedaría así, con el punto gratis.
SOCIALES (7)
Carisma ooooo
Manipulación ooooo
Apariencia ooooo
MENTALES (5)
Percepción ooooo
Inteligencia ooooo
Astucia ooooo
FISICOS (3)
Fuerza ooooo
Destreza ooooo
Resistencia ooooo
Si por el contrario tenemos que hacer los perfiles de un obrero de construcción, priorizaríamos los 7 puntos en las habilidades físicas, luego le pondríamos 5 en mentales y 3 en sociales. (no olvidando nunca que siempre hay un punto gratis). Lógicamente no se puede generalizar, ustedes llenaran esto acorde a lo que su personaje sea.
3. HABILIDADES
Bueno las habiliadades es lo que su personaje sabe y maneja de manera practica. Se manejan de la misma forma que dije anteriormente.
Cita :
Hay que tener en cuenta lo siguiente.
ooooo 1 punto: Equivale a que lo hace de manera aceptable
ooooo 2 puntos: Los hace Bien
ooooo 3 puntos: Resalta frente a los demás
ooooo 4 puntos: Excelente
ooooo 5 puntos: Capacidad sobre humana
Las habilidades se dividen en 3 grupos. Talentos, Tecnicas y Conomientos. De igual forma como se hizo en los atributos hay que distribuir 13, 9 y 5 en las distintas categorías. Aquí NO hay puntos gratis.
Lógicamente, no hay nadie que sepa de todo y hay algunas subcategorías que se quedan en blanco. Explicare las no obvias.
TALENTOS:
Alerta
Atletismo
Callejeo (conocimiento de la calle, pandillas, movimientos del bajo mundo)
Empatía (capacidad de caer bien, y comprender al otro)
Esquivar
Expresión (saber utilizar las palabras)
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio (capacidad de mentir, engañar)
TECNICAS
Armas Cuerpo a cuerpo (puñales, navajas, espadas…)
Armas de Fuego
Conducir (si no ponen un punto aquí, les toca tomar autobús)
Etiqueta
Interpretación (bailar, cantar, actuar)
Pericias (acciones que impliquen ser bueno con las manos ..)
Seguridad (conocimientos en sistemas de seguridad)
Sigilo
Supervivencia (saber sobrevivir en condiciones adversas, campismo..etc)
Trato con animales
CONOCIMIENTOS
Academicismo (nivel academico, grado de escolaridad, nivel de estudios)
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo (conocimiento en ciencias ocultas)
Política
Por ahora dejemos así, es lo mínimo que se necesita como humano, luego rellenaremos los otros puntos.
En cuanto tenga esto listo me avisan :)
LOS DADOS.
1. Como lanzar dados.
Para ejemplificar este aspecto tendremos en cuenta esta ficha
ATRIBUTOS (7/5/3) |
|||||
Fisicos(7) | Sociales(3) | Mentales(5) | |||
Fuerza | ooooo | Carisma | ooooo | Percepcion | ooooo |
Destreza | ooooo | Manipulacion | ooooo | Inteligencia | ooooo |
Resistencia | ooooo | Apariencia | ooooo | Astucia | ooooo |
HABILIDADES (13/7/5) | |||||
Talentos | Tecnica | Conocimiento | |||
Alerta | oooooo | Armas C/Cuerpo | ooooo | Academisismo | ooooo |
Atletismo | ooooo | Armas de Fuego | ooooo | Ciencias | ooooo |
El sistema de vampiro y en realidad de mundo oscuro se trabaja con d10. Cada punto en cualquier factor (sea atributos, habilidades u otros) equivalen a un dado. Se lanzan el total o la sumatorias de estos, acorde a la necesidad.
Ejemplo: El personaje de la ficha esta huyendo de la policía. Sin embargo debe ser muy rápido para no dejarse atrapar.
El master dice: "lanza Destreza + atletismo"
En destreza el personaje tiene tres puntos, y en atletismo 2
El jugador entonces debe lanzar un total de 5 dados
2. Dificultad
La dificultad siempre es dada por el master y dependerá de la viabilidad de la acción...
Ejemplo: Este mismo hombre quiere saltar entre dos edificios donde hay unos 5 metros de diferencia, la dificultad podría ser 8...
Si digamos un hombre que poco sabe leer quiere traducir un texto la dificultad podría ser 10 o 9
Igual si la persona es experta en algo, la dificultad disminuye.
IMPORTANTE: Si el master no dice dificultad, esta siempre será 6.
3. Éxitos
Del numero de éxitos dependerá si el personaje, logra o no hacer su acción. Algunos masters piden un numero de éxitos para lograr la misma...
El exito se da cuando el número del dado es igual o mayor a la dificultad.
Un 10 es un exito completo
Un 1 es un fracaso
4. Reglas especiales...
- Un 1, siempre anula un éxito, usualmente el dado mayor que el jugador haya sacado
- Cuando en un atributo, hay 4 puntos o más; se dice que hay una especialización. En esos casos al lanzar los dados, y al existir éxito, uno de los dados es un 10... se repite el mismo.
Ejemplo.
En la ficha, armas cuerpo a cuerpo tiene 4 dados... pongamos el ejemplo que al lanzar "destreza + armas cuerpo a cuerpo" (3+4 =7 dados) dificultad 6, el jugador saca lo siguiente
7, 4, 5, 10, 2, 10, 5
Ente ejemplo existen de por si 3 éxistos, pero al existir especialización el jugador quien saco dos 10, puede repetir dos veces, es decir lanzar dos dados, si vuelve a sacar 10, sigue repitiendo...
- La pifia: Lo más desastroso que le puede ocurrir a un jugador es una pifia, es cuando los números de éxitos son negativos (ejem: -1, -2 ... etc). En estos casos el jugador tendrá como resultado algo completamente contrario a lo que buscaba... ó el que decida el master.
5. En Comunidad Umbria.....
Al entrar en los dados de umbria uno observa:
Motivo: Uno coloca la razón
Reserva: Número de dados de la tirada
Dificultad: la que diga el master, acuérdense que si no se dice es 6
CONCEPTOS BASICOS
Bueno chicos si están viendo esto es porque ya han recibido su abrazo. Dado que este es un rol también de enseñanza comenzare con los términos más básicos. Todos ustedes están dentro de los 7 clanes mas representativos de la camarilla. Todos son de clanes distintos y lo elegí así para que vieran la diversidad de razas y poderes que tiene cada clan. Así para futuros roles conocerán el clan que más prefieren.
En realidad, Vampiro la Mascarada tiene 13 clanes oficiales, pero dado que están comenzando trabajaremos con los clanes que más se adaptan a un jugador que apenas comienza.
Pero antes de cualquier cosa, hay que definir algunos aspectos y conceptos que en el mundo de Vampiro son importantes.
¿Qué es un Vampiro?
Un vampiro es un muerto viviente condenado a beber sangre para sobrevivir. Si un medico lo examinara podría pensar que esta clínicamente muerto. No respira, su corazón no late, esta frió y el color de su piel es pálido, y tiene la cualidad de no envejecer. Así mismo pude pensar, sentir, actuar igual que un ser humano… pero con poderes especiales que en el juego se llaman Disciplinas..
Todos sus fluidos corporales hasta los sexuales están conformados de sangre, la cual también tiene el nombre de Vitae, al ser la sustancia que le da vida al Vampiro.
Los vampiros se pueden llamar entre si vástagos ó cainitas, por el vampiro original Cain.
¿ Como nace un Vampiro?
A través de un proceso (que ustedes ya vivieron) que tiene el nombre de abrazo. Este procedimiento se da cuando el Vampiro Padre (usualmente llamado Sire) toma hasta la ultima gota de sangre del humano candidato a cainita y le da de beber una pequeña cantidad de su sangre. En ese momento el ser deja de estar vivo para convertirse en un vástago que vive su “no vida”
Usualmente el vampiro padre sigue al humano candidato por meses y años observándolo y evaluando si tiene el perfil para recibir su abrazo. El vampiro recién nacidos “o chiquillo” aprenderá de su sire las disciplinas necesarias, sin embargo no todos los Sires son responsables, algunos abrazan a sus chiquillos y no se hacen cargo de ellos dejándolos a su suerte. El vampiro va descubriendo entonces por suerte sus habilidades.
El vampiro al ser abrazado deja de ser humano, pero mantiene en algunos casos algo de humanidad, esta es necesaria para que la bestia no lo domine (pero de esto hablare más adelante)
El poder del vampiro aumenta con la edad del mismo.
¿Se puede matar a un vampiro?
En este juego de rol se desvirtúan como hay muchas leyendas urbanas en relación al tema. No les hace daño ni las cruces ni el agua bendita (a menos que el portador tenga fe verdadera) ni mucho menos con el ajo.
Las estacas de madera en el corazón no los mata, los paraliza hasta que esta sea extraída.
El fuego y la luz del sol pueden matarlos. Los vampiros son criaturas nocturnas, no soportan los rayos solares, solo algunos pocos pueden soportar algunas horas de luz, pero en realidad eso es poco común. Los vampiros no pueden soportar estar despiertos durante el día en especial a las horas que el soy esta mas fuerte (12 m).
Los golpes, los disparos, los puñales pueden dañarlos pero no les causan la muerte directa. Solo si estos se acumulan de manera significativa. Sin embargo un vampiro puede curar de manera fácil.
Sin embargo cuando los golpes son dados por seres sobre naturales como las garras de un hombre lobo ó uno de los tantos seres del mundo oscuro ó los mismos dientes de otro vampiro el daño es agravado.
Cuando un vampiro muere en algunos casos solo queda una estela de polvo
Como se agrupan los Vampiros?
Los vampiros se pueden agrupar según el clan y la secta.
El clan es la línea de sangre de donde provienen, acorde a los 13 vampiros originales que formaron las mismas. Los vampiros tendrán ciertas características comunes a los de su “clase” de la misma forma desarrollaran con mas facilidad algunos poderes.
La secta es un grupo mas amplio, que reúne un grupo de clanes bajo una filosofía en común.
Hay algunos clanes que se declaran independientes de las sectas y otros que se acogen a esta pero solo porque respetan sus normas.
Como en todo hay diversidad, aunque hay clanes que son asociados típicamente a una secta, pueden existir vampiros de una que se asocien a la otra. Por tanto no se puede generalizar.
También hay vampiros que han renunciado a las normas de su clan, o desconocen el mismo y se hacen llamar caitiffs.
Las sectas son las siguientes: 1. La Camarilla
2. El Sabbat
3. Independientes
Como dije inicialmente este rol se centrara en la Camarilla, la cual es un grupo de clanes que respetan la mascarada. El sabbat, por su parte tienen una ideología distinta al respecto de la misma.
Los clanes asociados comúnmente a la Camarilla son Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventru. El Clan Gangrel, aunque se autodenomina independiente colabora y se acoge a la mascarada,
El Sabbat se basa en dos funciones básicas garantizar la libertad de los vástagos y protegerse de los antidiluvianos. Usualmente son descritos como mounstrosos y atroces y se cuestiona su humanidad. Lógicamente no siguen la mascarada. Los clanes usualmente asociados a esta secta son la sombra y el clan Tmizisme, sin embargo hay muchos miembros de otros clanes que se acogen a ella y estos llevan el apellido de antitribu. Ejemplo “Gangrel antitribu, Nosferatu antitribu, brujah antitribu”
El Sabbat y la Camarilla han presentado conflictos por larga data por la lucha del poder.
Los clanes independientes han declarado no sentirse interesados en los líos de las sectas, estos son Gangrel, Assamita, Ravnos, Giovanni, y Seguidores de Zed.
La camarilla.
Alrededor del siglo XVI los clanes formaron la camarilla dada la amenaza latente para la vida de un vampiro del conocimiento de su existencia. Por tanto formaron la mascarada como estrategia para borrar y ocultar la existencia vampirica a los ojos de los humanos.
Cita :
Un vástago de la camarilla le han enseñado las tradiciones.
Cita :
La primera tradición: La mascarada.
No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.
La segunda tradición: El dominio.
Tu dominio es tu propia responsabiblidad. Todos los demás te deben respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
La tercera tradición: La progenie.
Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
La cuarta tradición: La responsabiblidad.
Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
La quinta tradición: La hospitalidad.
Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante el que la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.
La sexta tradición: La eliminación.
Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre.
LOS CLANES DE LA CAMARILLA
Los clanes como ya dije son 7, cada clan tiene ciertas características ó perfil. Algunos cainitas caben dentro de los estereotipos otros no, como en todo, existe diversidad. Usualmente un sire buscar un chiquillo que se le parezca.
Así como todo clan tiene sus poderes o disciplinas también tienen su debilidad. Seré muy breve con la descripción dado que cada clan tiene su libro básico, así que no me extenderé.
BRUJAH
Los brujah se componen de rebeldes o buscadores de la libertad de todo tipo. Existen gran variedad de estos, desde pandilleros hasta socialistas. Tienden a ser agresivos, impulsivos y a veces despiadados con un comportamiento desordenado. Desde rebeldes con causa o sin ella los brujah se agrupan en un amplio margen donde entre ellos existen múltiples disputas y discordias pero con el beneficio que si un brujah llegase a necesitar ayuda de otro igual este se la brindara de manera rápida.
Aunque se puede encontrar miembros del clan intelectuales tienen un predominio de clase baja obrera y guerrera.
Los brujah usualmente son expertos en combate, en armas y en seguridad. Básicamente la camarilla depende de ellos para ese fin.
Se les conoce con el apodo de Chusma y su refugio puede ser cualquiera que elijan.
Disciplinas: Presencia, Potencia y Celeridad.
Debilidad: Los brujahs son mas propensos a disgustarse y entrar en frenesi. Por tanto tienen 2 puntos de dificultad mayor para controlar este aspecto.
NOSFERATU
Los Nosferatu fueron victimas de una maldición de Caín al principio de los tiempos es por tanto que sus miembros son de apariencia mounstrosa. Sin embargo si bien su apariencia general (olor, aspecto) es desagradable debo decir a los jugadores que este clan tiene grandes ventajas y permite un gran campo para el buen roleo. Los Nosferatu son prácticos, cuerdos y muy inteligentes.
Abrazan usualmente aquellos que se ven aislados de la sociedad por motivos emocionales o sociales y cuyo abrazo redimirá en cierto sentido su existencia. Manejan la información de manera sorprendente. Si quieres saber algo, seguro la información la tendrá un nosferatu, pero no esperes que sea barata.
Viven aislados de la sociedad, y no gustan estar mucho en ella. Usualmente viven en las cloacas. Su habilidad de ofuscación le permite desplazarse por el mundo de manera que nadie los vea. Son usualmente hábiles en computación y sistemas electrónicos.
Su apodo son ratas de Cloacas, usualmente los chiquillos provienen de estratos bajos y marginados.
Sus disciplinas son Animalismo, Ofuscación y Potencia.
Debilidad: Su apariencia es su defecto, fallan en toda acción que implique apariencia.
MALKAVIAN
Los Malkavian son un grupo de locos literalmente. Lo vampiros mas desordenados y extraño están dentro de este grupo. Son famosos por ser caóticos pero también por ser payasos y bromistas. Sin embargo algunos de estos sorprenden a los demás pues algunas veces no parecen locos. Los Sires de este clan suelen abrazar aquellos que están al borde de la locura o que ya llegaron a esta.
Sus refugios suelen ser variados, algunos escogen clínicas psiquiatritas ó establecimientos de salud, sin embargo este aspecto no es siempre generalizable.
Les dicen los chalados y cada uno es muy diferente. La enfermedad mental puede ser cualquiera que escoja el jugador.
Disciplinas: Dementacion, Auxpexs y ofuscación
Debilidad: su misma patología mental le genera retos constantes y tendra que lanzar fuerza de voluntad para no entrar en crisis.
TOREADOR
También llamado el clan de la rosa. Los vampiros toreador son narcisos, elegantes y caprichosos. Usualmente sus miembros son muy atractivos y con tendencias artísticas ó humanas. Los toreador les interesa la belleza y también los sentimientos. En realidad son los vampiros que mas se adaptan al mundo mortal, pueden tener con frecuencia relaciones afectivas y hasta mascotas. Curiosamente los Toreador no son tan quisquillosos frente a los chiquillos que abrazan, muchas veces simplemente por el hecho de caer bien a uno de ellos puede ser motivo de su abrazo.
Internamente en el clan manejan un protocolo social interesante, los problemas se solucionan a través de la lengua y no de los golpes. La utilización de la violencia en el interior de sus disputas muchas veces es mal vista, mientras que un comentario mordaz es muchas veces bien apreciado.
Su apodo es los degenerados. La mayoría de ellos son hermosos y visten a la moda.
Disciplinas: Celeridad, Auxpex y Presencia
Debilidad: Dado que son sensibles a todo lo hermoso puedes quedar fascinados ante algo bello y por lo tanto paralizados.
TREMERE
Los vástagos de este clan se diferencian del resto de los cainitas gracias a su capacidad mágica. Existen teorías de la unión de magos mortales con vampiros para el nacimiento de esta raza. Soy agresivos, intelectuales y muy manipuladores. Estos magos vampiros pueden utilizar la sangre para hacer magia, pueden hacer conjuros y tienen una serie de rituales. Es de los clanes más complejos dentro del juego dado que tiene gran complejidad de habilidades.
Usualmente los tremeré tienen un gran amor y lealtad hacia su clan. Dentro del mismo hay rituales y conocimientos que solo son aprendidos por ellos. Son realmente obedientes a sus antiguos.
Se les llama los brujos, y usualmente tienen una presencia pulcra y misteriosa con símbolos arcanos bordados en las ropas.
Disciplinas: Auxpex, dominación y Taumaturgia
Debilidad: Tienen un vinculo directo con sus antepasados por tanto su debilidad es la obediencia dado que al momento de su abrazo deben beber sangre de los siete antiguos del clan.
VENTRUE
Estos vampiros son lo más distinguido dentro del mundo oscuro. Son ambiciosos y buscan el poder de manera constante. Se creen con mejor gusto que la Mayorga y les gusta vivir con alto nivel, y usualmente están ubicados en mansiones y en lugares de primera categoría. Son intelectuales, cautos, sociales y elegantes.
Usualmente están asociados al control político de las ciudades o a empresas sumamente lucrativas. Tienen rituales muy claros dentro del clan y como tradición apoyan a otros ventru en momentos de crisis.
Se les llama Sangre azul y como su apodo indica son exclusivos hasta en lo que toman.
Disciplinas. Dominación, Fortaleza y Presencia
Debilidades: Un ventru es tan exclusivo que solo puede tomar de la sangre de una victima con ciertas características. Por tanto hay algunos que solo se alimentan de judíos, de familiares, o de morenas con los ojos verdes.
GANGREL
El clan esta conformado por cainitas salvajes y solitarios. Los Gangrel son nómadas y no se quedan mucho tiempo en el mismo lugar. Se les describe como reservados, silenciosos y solemnes. Estos vampiros son capaces de sobrevivir por si solos, prefieren vivir en bosques o sitios naturales, aunque sin embargo hay algunos Gangrel son urbanos prefiriendo las ciudades. Se dice que estos cainitas tienen relación directa con la naturaleza y los animales, muchos de ellos pueden establecer amistades con un hombre lobo pues comprenden su naturaleza. Los Gangrel valoran las narraciones orales mas que ningún otro clan, el contar bien las historias tiene un valor imperativo.
Se les apoda extranjeros y prácticamente pueden tener cualquier aspecto aunque algunos con el tiempo adquieren rasgos animales. Son cuidadosos en escoger los mejores sobrevivientes para ser abrazados, sin embargo una vez que los abrazan los abandonan por un tiempo y luego reaparecen. Los Sires siempre los vigilan a distancia.
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza y Proteam
Debilidades: Los gangrel cada vez que sufren frenesí adquieren un rasgo animal.
GLOSARIO DE VAMPIRO
Nota: Algunos de los conceptos fueron sacados del Rincón del vampiro, otros añadidos por el master.
Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad vampírica:
Abad: (Sabbat) Un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal del Sabbat.
Abrazo, El: El acto de transformar a un mortal en vampiro. El sire debe extraer la sangre de su víctima y reemplazarla con un poco de la suya.
Alcohólico: Un vampiro que gusta tomar de personas drogadas o borrachas
Anarquista: Un vampiro rebelde que se opone a la tiranía de los Antiguos. Los anarquistas quieren redistribuir la riquieza y los recursos de las ciudades de forma equitativa entre los Vástagos que las habitan. Por supuesto, los antiguos se oponen a ello, habiendo cultivado sus influencias durante siglos.
Antiguo: Un vampiro con tres siglos de no-vida o más. Son los participantes más activos de la Yihad.
Antitribu: (Sabbat) literalmente "anti-clanes"; el término se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de origen para abrazar las políticas del Sabbat. Una notable excepción son los Lasombra Antitribu que han abandonado el Sabbat en favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general, son despreciados por los clanes de origen lo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra.
Arzobispo: Antiguo lider de una ciudad gobernada bajo las leyes del sabbat
Bellaco: Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros Vástagos, por necesidad o por depravación.
Beso, El: Beber sangre, especialmente la de un mortal. El Beso causa sensaciones de éxtasis a quienes lo recibe.
Bestia, La: Los impulsos e instintos que amenazan con convertir a un vampiro en un monstruo famélico e irreflexivo.
Caitiff: Un vampiro de clan desconocido, o sin clan. Suelen ser de generaciones elevadas, en las que la sangre de Caín se diluye demasiado para transmitir características consistentes
Cain: El vampiro padre de todos los vampiros. La Historia indica que Cain al matar a su hermano fue maldecido por Dios al no arrepentirse. La maldición lo convierte en el primer vampiro de la historia.
Cainita: Un vampiro
Camarilla, La: Una secta de vampiros dedicada a mantener las Tradiciones, particularmente la de la Mascarada.
Disciplina: Habilidades especiales que adquieren los vampiros según su clan o su entrenamiento
Diablerie: Acto de absorber el alma del vampiro y así matarlo. Se logra cuando un vampiro toma toda la vitae de otro y adquiere así poderes y generación del mismo.
Eliseo: Sitio consagrado como lugar de negociación y de reunión de los vampiros. El Eliseo permite a los vástagos de distintos clanes y sectas reunirse con la seguridad de que no serán atacados. El Eliseo tiene unas normas para permitir este aspecto. No se permiten armas en su interior ni el uso de disciplinas.
Frenesí: Cuando el vampiro pierde el control de sus impulsos permitiendo que la bestia se manifieste por el. En ese estado el vampiro se torna peligroso, puede atacar a cualquiera en busca de sangre.
Generación: El número de "pasos" entre un vampiro y el mítico Caín; la distancia a la que se encuentra un vampiro del primero de ellos.
Ghoul: Un servidor creado dando un poco de vitae vampírica
Guardian del Eliseo: Cargo de un cainita cuya obligación es garantizar el cumplimiento de las normas en el eliseo.
Humanidad: Característica que conserva la humanidad o el actuar de un vampiro antes de que sea controlado por la bestia interna.
Mascarada, La: Acciones para impedir que los humanos conozcan la existencia de los vampiros
Sabbat:
a) La secta vampírica que se opone a la Camarilla y a las maquinaciones de los Antediluvianos.
b) Un vampiro que pertenece a la secta: Jasmine es una Sabbat de los pies a la cabeza, cariño.
c) Un grupo de vampiros que pertenece a la secta:
Sire: El "padre" de un vampiro; el Vástago que lo creó.
Sheriff: Cargo publico importante. Cainita encargado de vigilar el cumplimiento de la mascarada.
Principe: Antiguo lider y Gobernante de una ciudad bajo las normas de la camarilla.
Primogenito: Cargo dentro del Gobierno de la camarilla que ocupa un Cainita de cada clan y que puede influir en las decisiones de la ciudad.
Vástago: Un vampiro.
Vitae: Sangre que recorre y le da vida al Vampiro
Yihad, La: La guerra secreta y autodestructiva entre las generaciones. Los vampiros mayores manipulan a sus inferiores, usándolos como peones en un terrible juego cuyas reglas desafían toda comprensión.
DISCIPLINAS
Las disciplinas son capacidades especiales ó “poderes” que cada vampiro desarrolla según su clan. Todos los clanes tienen disciplinas que se les facilitan mas, pero eso no quiere decir que no puedan aprender otras, solo requieren de un cainita dispuesto a enseñarles.
Cada punto en disciplina implica que el vampiro puede lograr un poder o una habilidad especial como especie de una escalera.
Explicación importante, aunque el personaje tenga esa habilidad que logre o no lo que busca en muchas oportunidades dependerá de los dados que saque. En caso de querer utilizar una disciplina, el jugador deberá decirlo en notas y yo le diré que dados lanzar. Algunas disciplinas no necesitan dados.
Es común en el juego decir “utilizare Auxpex 2 para tal fin” es decir, hablan de la disciplina y del nivel requerido.
Solo explicare hasta el nivel 4…. Aunque hay muchos mas después de ese. Estos datos los tomo del rincon del vampiro.
Explicare las disciplinas en orden alfabético.
Cita :
•Susurros Amables. Cita :
••La Llamada. Cita :
Cita :
••••Comunión de Espíritus
Cita :
2. Auxpex
Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.
•Sentidos Aguzados.
Cita :
••Percepción del aura.
Cita :
••Clariaudiencia.
Cita :
•••El Toque del Espíritu.
Cita :
•••Clarisintencia.
Cita :
••••Telepatía.
Cita :
3. Celeridad
La rapidez de las acciones logra que el cainita realice varias acciones en un solo turno. Los demás verán al cainita como se desplaza con supervelocidad, a veces imperceptible. La celeridad permite que el vampiro realice varias acciones completas sin penalización. El número de acciones permitidas se darán acorde al nivel de celeridad. El vampiro tendrá que gastar un único punto de sangre para esta acción.
4. Dementación
Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Poder comun en malkavians.
•Pasión.
Cita :
••Trucos mentales.
Cita :
•••Los ojos del caos.
Cita :
••••Confusión.
Cita :
5- Dominación
La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales. Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.
•Dominar la Mente Fatigada.
Cita :
•Abrir el ojo de la mente.
Cita :
••Mesmerismo.
Cita :
••Atar la conciencia rebelde.
Cita :
•••La Mente Olvidadiza.
Cita :
•••Infundir respeto al debil.
Cita :
••••Condicionamiento.
Cita :
••••Obligado a recordar.
Cita :
6. Fortaleza
La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo mas facilmente. Cuando son atacados se añaden a las tiradas cuantos dados tengan en este punto en resistencia.
7. Ofuscación
Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.
•Capa de Sombras.
Cita :
••Presencia Invisible.
Cita :
•••Máscara de las Mil Caras.
Cita :
••••Desvanecimiento.
Cita :
8. Potencia
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.
9. Presencia
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno
•Fascinación.
Cita :
••Mirada Aterradora.
Cita :
•••Encantamiento.
Cita :
••••Invocación.
Cita :
10. Protean (disciplina solo de gangrel)
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
•Brillo de los Ojos Rojos.
Cita :
Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito
.
••Garras de Lobo.
Cita :
•••Fusión con la tierra.
Cita :
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
••••La Sombra de la Bestia.
Cita :
11. Taumaturgia.
Esta disciplina es la mas dificil de interpretar y corresponde solamente al clan Tremere. Tiene varias sendas de estudio y cada senda tiene distintos niveles. La taumaturgia trata de la utilización de la magia a travez de la sangre. Dado su complejidad al jugador de este clan le enviare informacion adicional para que lea. :)
Como Terminar la ficha
Si están leyendo eso es porque Felicitaciones… ya son vampiros..
Después de Hacer los Atributos y las habilidades, llega el tercer punto LAS VENTAJAS.
En ellas encuentras
Cada personaje solo comienza con uno o dos trasfondos, no pueden tener muchos. En realidad siendo un neonato solo tendrán los que el master determine. Algunos masters de vampiro vetan algunos trasfondos así que es bueno ver si el los aprueba o no.
Cuales son estos trasfondos?
Como explique en habilidades y atributos, 1 punto significa que tienes un trasfondo bajo, 5 puntos uno bajo.
En trasfondos el jugador se puede gastar 5 puntos, como dije yo les diré que trasfondos tienen.
De acuerdo al clan que hayan sido seleccionados, revisen la sección de disciplinas para distribuir 3 puntos , cada uno al comenzar debe tener tres disciplinas base.
Las virtudes son Conciencia, Autocontrol y Coraje. Y en cada una de ellas hay un punto gratis (igual que en Atributos). Tienes 7 puntos para repartirte entre esas tres Virtudes.
Conciencia/ Convicción: Grado de contacto con la realidad y seguridad frente a los actos
Autocontrol: Capacidad del personaje para autocontrolarse y controlar la bestia
Coraje: El valor y la astucia del personaje
Cita :
12ª generación: reserva de sangre de 11 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
11ª generación: reserva de sangre de 12 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
10ª generación: reserva de sangre de 13 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
9ª generación: reserva de sangre de 14 puntos, puedes gastar 2 punto de sangre por turno.
8ª generación: reserva de sangre de 15 puntos, puedes gastar 3 punto de sangre por turn
7. Meritos y defectos:
Como su nombre lo dice trata de cualidades y defectos que tiene el vampiro, hay una lista larga de ellas, sin embargo en esta partida las mismas ustedes las adquiriran con el tiempo.
8. Salud
Hay 7 niveles de salud que ayudan a saber el nivel de daño que tiene un personaje. Los niveles son
Cada nivel de daño tiene capacidad para dos rayas del mismo si se cubren esas dos rayas pasan al otro nivel…
Cuando tu personaje sufra un daño este puede ser leve (/ : una raya), moderado (X: dos rayas) o Grave ( X: dos ó mas rayas)
Ejemplo.
A Juan le disparan en el hombro. El master dice sufres un daño leve
Cita :
Magullado: / (ó +1)
Nuevamente el personaje es herido por un puñal, el master pide que se anote otro daño leve, El anota
Cita :
Si luego digamos el recibe una herida de una garra de hombre lobo (por ejemplo) el master le pide que se anote un daño agravado es decir dos puntos… el anota
Cita :
Lastimaso: X (+2)
Cada vez que un nivel tenga dos puntos pasa al siguiente, es decir que si el infortunado personaje sigue siendo atacado ira subiendo a Lesionado y así sucesivamente, al estar herido, hay una señalización de dados como lo refiero al principio. Si el personaje llega a incapacitado y recibe un golpe mortal muere. Aunque hay formas que matan rápidamente como la diablerie, ó que le corten la cabeza a un vampiro.
Ahora bien: Los jugadores después de hacer la ficha tienen 15 puntos gratis para distribuirse…YUPIIII
De la siguiente manera.
Para aumentar un atributo, cada punto tiene un costo de 5 puntos gratis
Para aumentar una habilidad, cada punto tiene un costo de 2 puntos gratis
Para aumentar una disciplina, cada punto tiene un costo de 7 puntos gratis
El resto de los aspectos valen 1 punto gratis.
IMPORTANTE. Para que el master sepa en que puntos gastaste los puntos gratis, añádele una nota, ó un +1 al punto que quisiste aumentar. Mi sugerencia es que aumenten disciplinas dado que las necesitaran. Ahora bien, pueden darse cuenta que el rol de vampiro tiene muchos detalles, esto es solo una pincelada, asi que Completen la ficha, y luego podemos continuar con el juego!!
(si lo se, pero les dije que había que leer mucho)