Todos los jugadores tienen 35 puntos para repartirse entre las siguientes atributos:
Se puede poner un valor negativo a un atributo mínimo -1 e implicaría una deformidad, máximo 12.
0: es un defecto menor.
De 1 a 3: débil.
De 4 a 6: normal. Límites de atributo según edad y raza: niños (Fue, Int, Vol, Con), ancianos (Fue, Int, Con), hadas (Fue, Con), ninfa (Fue), gnomos (Fue), semibestias (Int), old deus niño y anciano (Fue, Con).
De 7 a 9: fuerte. Jóvenes (Fue, Int, Vol, Con), enanos (Int, Apa).
De 10 a 12: lo mejor de tu especie (Adultos). Jóvenes (Des, Apa, Ref). Enanos (Fue, Des, Ref, Cons, Vol).
Modificadores de atributo:
De 1 a 3 débil -1, de 4 a 6 normal 0, de 7 a 9 fuerte +1, de 10 a 12 lo mejor de tu especie +2
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Dificultad: 6 - 8 normal.
Dificultad: 9 - 12 difícil.
Si no tienes ningún rango en la habilidad que puedes aplicar en tiradas de conocimiento e idiomas tienes un -2 solo en tiradas de conocimiento e idiomas las demás que no necesites una preparación es como si tuvieras 0 sin penalizador y puedes tirar para realizarlas. Si en tiradas de conocimiento e idiomas te quedas en 0 por tu categoría de atributo puedes tirar para escribir o hablar un idioma aunque no tengas puntos en la habilidad.
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Fuerza. Daño cuerpo a cuerpo, arrojadizas, arco compuesto.
Destreza. Para ataques de todas las armas y conjuros.
Reflejos. Esquiva, parada.
Constitución. Salud= CON*5.
Voluntad. Intensidad de la Magia.
Apariencia. Empatía.
Inteligencia. Creaciones.
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Todos tienen 12 puntos a repartir en habilidades. 1 rango en una habilidad es poco versado, 2 rangos es conocimiento medio, 3 rangos es que dominas la habilidad.
Inteligencia de 7 a 9 te da +3 puntos extras.
Inteligencia de 10 a 12 te da otro +3 puntos extras.
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Ataque: habilidad de arma + 1d10 + categoría de destreza (débil -1, normal 0, fuerte +1, lo mejor de tu especie +2). La diferencia entre el ataque y la defensa del oponente es el daño modificado según el arma que se utilice.
Ataque con conjuros: manipulador + 1d10 + categoría de tu Destreza (débil -1 al ataque, normal 0, fuerte +1, lo mejor de tu especie +2). La diferencia entre el ataque y la defensa del oponente es el daño modificado según la intensidad del conjuro que se utilice.
Ataque de proyectiles/arrojadizas: proyectiles o arrojadizas + 1d10 + categoría de tu Destreza (débil -1 al ataque, normal 0, fuerte +1, lo mejor de tu especie +2). La diferencia entre el ataque y la defensa del oponente es el daño modificado según la fuerza en armas arrojadizas, y en proyectiles el arco compuesto.
Si utilizas armas naturales y no tienes puntos en esa habilidad es 0.
Si utilizas un arma cuerpo a cuerpo a distancia o arrojadiza y no tienes puntos en esa habilidad tienes un -2 por no ser competente con ese arma.
Daño: arma corta +1, media +2, larga (a dos manos) + 3.
Esquivar un proyectil/conjuros es la categoría de tus Reflejos (débil -1, normal 0, fuerte +1, lo mejor de tu especie +2) + 1d10, los conjuros se pueden esquivar algunos otros no.
Esquivar cuerpo a cuerpo es: categoría de tus reflejos (débil -1, normal 0, fuerte +1, lo mejor de tu especie +2), + esquiva (lo que tengas en esa habilidad) + 1d10.
Parar con un arma es la habilidad del arma + 1d10 + categoría de Destreza (débil -1, normal 0, fuerte +1, lo mejor de tu especie +2).
Todas las armas tienen un tope de armadura cuando te hacen 7 de daño recibes un -1 a armadura o arma con la que pares además del daño recibido, si es 10 o superior -2 a armadura además del daño recibido. Con un -3 el arma o la armadura se rompe.
Las armas tienen de armadura: 1 punto * 2 = 2, las armas cortas o pequeñas que hacen 1 de daño, 2 puntos *2 = 4 las armas de una mano que hacen 2 puntos de daño, 3 puntos *2 = 6 puntos las armas de dos manos que hacen 3 puntos de daño.
Los escudos según tu puntuación de habilidad así es el escudo que llevas: con 1 punto en habilidad un escudo pequeño y para calcular la armadura se multiplica *3 = 3, con 2 puntos un escudo medio = 6, con 3 puntos un escudo pesado = 9 puntos de armadura.
Habilidades: Se tira 1d10+ los puntos que tengas en dicha habilidad + la categoría del atributo (débil -1 al ataque, normal 0, fuerte +1, lo mejor de tu especie +2) y debe de superar una dificultad para tener éxito.
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Fuerza: (fuerza normal +1 al daño, fuerte +2 al daño, lo mejor de tu especie +3 al daño). Este modificador se emplea para daño cuerpo a cuerpo y arrojadizas.
Categoría de Fuerza: (1-3 débil -1, 4-6 normal 0, 7-9 fuerte +1, 10- 12 lo mejor de tu especie +2)
Habilidades de Fuerza. (Se suma la categoría de Fuerza para modificador)
- Trepar.
Arco compuesto: fuerza fuerte (+1 al daño), fuerza lo mejor de tu especie (+2 al daño).
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Destreza:
Categoría de Destreza: (1-3 débil -1, 4-6 normal 0, 7-9 fuerte +1, 10- 12 lo mejor de tu especie +2)
Ataques con Destreza:
Armas cuerpo a cuerpo.
Proyectiles.
Arrojadizas.
A distancia.
Parar con armas.
Conjuros: Proyectiles mágicos, rayos...
Habilidades de Destreza: (Se suma la categoría de Destreza para modificador)
Abrir cerraduras.
Sigilo.
Navegar.
Montar.
Lanzar.
Manejo de un arma. Especificar arma.
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Voluntad. (según tu voluntad así será tu magia leve, media o intensa para hacer daño). La intensidad del tatuaje en el elfo dependerá de lo elevada que sea su voluntad.
Categoría de Voluntad: (1-3 débil -1, 4-6 normal 0, 7-9 fuerte +1, 10- 12 lo mejor de tu especie +2)
Daño: fuego leve +1 (normal), fuego medio +2 (fuerte) , fuego intenso +3 (lo mejor de tu especie). Igual los demás elementos que se emplean para la magia.
Habilidades de Voluntad: (Se suma la categoría de Voluntad para modificador)
- Intimidar.
- Persuasión.
- Seducción.
- Engaño.
- Sanar.
- Descubrir/notar.
- Artesanía humana, enana.
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Inteligencia. (Aprender conjuros)
Categoría de Inteligencia: (1-3 débil -1, 4-6 normal 0, 7-9 fuerte +1, 10- 12 lo mejor de tu especie +2)
La inteligencia está ligada a los conjuros que sabes, con una inteligencia normal entre 4 a 6 sabes un conjuro, de 7 a 9 dos conjuros, y de 10 a 12 tres conjuros.
Habilidades de Inteligencia: (Se suma la categoría de Inteligencia para modificador)
- Creador. (Creaciones).
- Manipulador. (Magos).
- Supervivencia.
- Artesanía gnómica.
- Leer/escribir Na'Vi (común).
- Idiomas Na'Vi (común).
- Saber de Historia.
- Saber de religión.
- Conocimiento marítimo.
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Apariencia.
Categoría de Apariencia: (1-3 débil -1, 4-6 normal 0, 7-9 fuerte +1, 10- 12 lo mejor de tu especie +2)
Habilidades de Apariencia: (Se suma la categoría de Apariencia para modificador)
- Atracción.
- Enamorar.
- Suplicar.
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Resistencia.
Categoría de Resistencia: (1-3 débil -1, 4-6 normal 0, 7-9 fuerte +1, 10- 12 lo mejor de tu especie +2)
Habilidades de Resistencia: (Se suma la categoría de Resistencia para modificador)
- Atletismo.
- Nadar.
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Reflejos.
Categoría de Reflejos: (1-3 débil -1, 4-6 normal 0, 7-9 fuerte +1, 10- 12 lo mejor de tu especie +2)
Habilidades de Reflejos: (Se suma la categoría de Reflejos para modificador)
- Esquivar.
- Escudo.
- Parar sin armas.
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Todos los asaltos de combate cuentan con iniciativa según tu puntuación de Reflejos.
En un asalto se puede defender/parar en cualquier iniciativa, y atacar en tus Reflejos.
Iniciativa "reflejos".
La inteligencia está ligada a los conjuros que sabes, con una inteligencia normal entre 4 a 6 sabes un conjuro, de 7 a 9 dos conjuros, y de 10 a 12 tres conjuros.
Según la intensidad del conjuro así se resta a tus puntos de magia que es igual a tu voluntad. De 4 a 6 de voluntad sería un conjuro débil y haces +1 de daño y te quita 1 punto de magia, de 7 a 9 +2 de daño y te quitas 2 puntos de magia, de 10 a 12 +3 de daño y te quitas 3 puntos de magia. Cuando te quedes sin puntos de magia no puedes lanzar conjuros, necesitas descansar 4 horas para recuperar la mitad de tus puntos de magia u 8 horas el total.
Un personaje con una voluntad de 10 a 12 puede lanzar un conjuro débil o normal si quiere para no gastar tantos puntos de magia, pero un personaje de voluntad débil (entre 4 a 6) no puede lanzar conjuros de intensidad media o intensa.
Cuando se lanza un conjuro siempre es: categoría de Destreza + manipulador+ 1d10.
Ahora bien manipulador es una habilidad que solo te sirve si también conoces conjuros. Un personaje que no conoce conjuros puede utilizar la habilidad de manipulador para engañar, manipular a otras personas, pero no para lanzar un conjuro, para lanzar un conjuro tienes que conocer conjuros (valor inteligencia a partir de 4).
Ejemplo: Conozco tres conjuros, ataque de proyectil, rayo e invocación. Entonces podré tirar manipulador para lanzar cualquiera de esos conjuros o hechizos, si no conozco otros conjuros no puedo tirar por esos conjuros que mi personaje no conoce.
Los conjuros se inventan, podría ser uno de ellos en vez de daño de paralizar, por ejemplo de paralizar al oponente 1, 2 o 3 asaltos según la intensidad del conjuro. Quizás en vez de que suene como un conjuro con un simple gesto y unas breves palabras, puede ser que tus ojos cambien de color produciendo al enemigo que te mira que quede paralizado.
Ejemplos:
Otro conjuro podría ser que atacas la mente del individuo mientras está paralizado quitándole momentáneamente puntos a su voluntad en vez de causar daño a su salud. Un conjuro para que afecte a su atributo debe de ser intenso no puede ser inferior, Voluntad de 10 a 12, y solo podrías quitar 3 puntos máximos en un atributo cada asalto de combate, y no le harías daño a su salud a no ser que afectara a la constitución, solo se puede dañar a un atributo en un asalto de combate.
Succión del alma.
Los Old Deus deben de tener voluntad entre 10 y 12. Para poder utilizar succión del alma.
Una vez al día, no tiene coste de puntos de magia.
Atacas a la voluntad del individuo quitándole 3 puntos de atributo a su voluntad. Puedes también dar esos 3 puntos a otro Old Deus.
Necesitas hacerlo una vez a la semana para no envejecer, no hacerlo conlleva que envejezcas 1 año o reduces tu voluntad temporalmente dos puntos. Si tu voluntad se reduce a menos de 10 no puedes utilizar Succión del alma y tu personaje necesitará que otro Old Deus se la otorgue.
Si has elegido la forma de niño y sobrepasas los 13 años tu personaje muere.
Tienes que dibujar un pentagrama en la frente del objetivo, posar tu mano en su frente durante un asalto para succionar su voluntad. Un conjuro para que afecte a su atributo debe de ser intenso no puede ser inferior, Voluntad de 10 a 12, y solo podrías quitar 3 puntos máximos a la voluntad y no le harías daño a su salud.
El objetivo recupera los 3 puntos si en una semana no se la ha practicado de nuevo succión del alma.
Armadura muy pesada protección 12: Fuerza 10 o más, si eres fuerte sufres un penalizador de -1 al ataque, movimiento, defensa, habilidades físicas, no puede ser llevado por fuerza normal, no se pueden lanzar hechizos con esta armadura. -3 al atributo de Reflejos.
Armadura pesada protección 9: Fuerza 7 o más, sufres un penalizador -2 al lanzamiento de conjuros. -2 al atributo de Reflejo.
Si eres de fuerza normal sufres un penalizador de -1 al ataque, movimiento, defensa, habilidades físicas acumulativo con el lanzamiento de conjuros, si eres débil no puedes llevar esta armadura.
Armadura media protección 6 fuerza normal, si eres débil sufres un penalizador de -1 al ataque, movimiento, defensa, habilidades físicas acumulativo con el lanzamiento de conjuros, -1 al lanzamiento de conjuros. - 1 al atributo de Reflejo.
Armadura liviana protección 3 puedes tener fuerza débil sin sufrir penalizador. Sin penalizador de conjuros.
Superar valor de armadura para ir dañando la armadura.
Tamaño de las Invocaciones según tu voluntad.
Voluntad 10 - 12: 2,20 a 2,60.
Voluntad 7 - 9: 1,80 a 2,19.
Voluntad 4 a 6: 1,40 a 1,79.
Voluntad débil 1 a 3: 1,00 a 1,39.