Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Doy por hecho que sabéis lo que es el quidditch y las reglas de éste.
Los partidos de quidditich dependerán del rol que tengan los jugadores dentro del equipo. Por ejemplo y como resumen (más abajo ampliaré los conceptos), si eres el/la buscador/a te basarías en mantenerte en la escoba, buscar la snitch y esquivar las Blodgers. Por otro lado, si eres cazador, tus movimientos serían diferentes y el partido sería más como un combate que como un simple juego de buscar y esquivar. Atacarías, defenderías y lanzarías. Si por el contrario eres guardián, básicamente solo tendrías que estar atento a las blodgers y a defender los tres aros. Finalmente, si resultas ser golpeador, te dedicarías a defender a los demás y a atacar al contrario.
En un principio se tirarán iniciativas para mantener un poco el orden (al igual que en los combates). Un turno dura de entre 3 a 5 segundos, pueden realizar dos acciones en cada turno (que tengan sentido) y no se pueden repetir. Para llevar a cabo las acciones lo dividiré por puestos dentro del equipo:
GUARDIÁN:
1.- Pasar la quaffle: 1d20 + lanzar
2.- Coger la quaffle:Esta habilidad se utilizará no solo para coger la quaffle si te la pasan si no también para parar el lanzamiento entre los tres aros. Se tirará 1d20 + acrobacias y si se iguala o se saca más que el resultado del lanzamiento del cazador que haya realizado el lanzamiento tendrás éxito en la parada, si no, gol.
3.- Esquivar: para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará defensa normal (esquiva) + volar: 1d20 + agilidad + acrobacia + volar
4.- Volar alrededor de los aros: Pasar una prueba de vuelo para obtener un +3 a la hora de capturar balones, pero si la fallas obtienes un -3. La prueba de vuelo será: 1d20 + volar frente a dificultad 15.
5.-Despiste: Tirada de engañar contra el cazador enemigo, si ganas el enemigo creerá que tienes un aro desprotegido, y obtendrás un +X para coger la bludger. El cazador tirará 1d20 + estilo + volar y el lanzador 1d20 + volar + advertir. Si el Guardián saca más que el Cazador el despiste tendrá éxito y el +X es la diferencia entre el resultado de uno y el resultado del otro.
CAZADOR/A:
1.- Pasar la quaffle y lanzar a gol: 1d20 + lanzar
2.- Coger la quaffle: 1d20 + volar. Esta tirada se enfrentará con la del jugador (cazador siguiente en la lista de turnos de iniciativas), si este quiere, que vaya a interceptar el pase. En caso de que el jugador no quiera, el cazador que quiera coger la quaffle deberá superar una dificultad de 15.
3.- Intentar quitar la quaffle: Ataque c.c. + volar (1d20 + c.c. + volar). Evidentemente y como ocurre en combate, la defensa tendrá éxito solo si se supera la defensa (esquiva) del contrincante.
4.- Esquivar: Para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará defensa normal (esquiva) + volar: 1d20 + acrobacia + volar el resultado debe ser superior al del ataque del bateador que haya lanzado la bludger.
5.- Amago: Para confundir al cazador defensor o al guardián. Si tiene éxito tendrá +3 a cualquier habilidad de ataque ( pasar, lanzar y esquivar), si falla -3 a la siguiente acción. Superar una dificultad de 20 usando 1d20 + T.Manos.
GOLPEADOR/A:
1.- Golpear la bludger: Ataque a distancia + volar ( 1d20 + lanzar + volar)
2.- Coger impulso: Se tirará 1d20 + volar + c.c. frente a una dificultad base de 30. Si se supera se obtiene un 1d10 adicional a la tirada de golpear la bludger en los 2 siguientes turnos. Si no se supera no se puede realizar ninguna acción más en ese turno.
3.- Avispado: Solo se podrá hacer dos veces en el partido. El bateador envía la bludger a la quaffle para que ésta no entre por los aros ante un fallo del Guardián. También es posible que le de con la bludger a la quaffle con el fin de cambiar la dirección de esta y que pueda entrar por el aro del contrario (si el guardián enemigo acierta la defensa y fuese a parar el balón). Se tiraría 1d20 + advertir + volar y se tendría que superar una dificultad de 30.
4.- Vigilancia: El bateador recorre el campo para averiguar a qué jugador le conviene derribar. Obtendrá +5 a la tirada de golpear la bludger contra ese jugador. Si usa esta acción no podrá realizar más en ese turno.
BUSCADOR/A:
1.- BUSCAR SNITCH: Tan simple como 1d20 + buscar.
2.- Esquivar: Para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará defensa normal (esquiva) + volar: 1d20 + acrobacia + volar.
3.- Atrapar la snitch: Para atraparla habrá que superar 3 veces un tipo de dificultad que cada vez será más complicada impuesta por el master en cuestión ya que las situaciones pueden variar bastante.
4.- Aguantar los embistes del otro buscador: Será tipo duelo cuerpo a cuerpo. Con su ataque cuerpo a cuerpo y con su defensa cuerpo a cuerpo.
5.- Búsqueda desesperada: Podrás repetir una tirada de buscar 2 veces. Solo podrás hacerlo una vez en el partido y solo cuando tu equipo vaya perdiendo por 50 o más puntos.