Al darse cuenta de que el ruido procede del interior, Dex decide tirar de su habilidad para abrir cerraduras. Mete una mano bajo la gabardina y saca una ganzúa que siempre lleva consigo para estos menesteres. No suelta el revólver que tiene en una mano, sino que maniobra manteniéndolo ahí y, una vez que consigue abrir la cerradura, trata de entrar con el mayor sigilo posible para no ser descubierto, siempre revólver en mano.
Apenas te toma unos instantes desbloquear la cerradura y accedes al taller por la puerta trasera midiendo cada uno de tus pasos. Enciendes una pequeña linterna y alcanza el origen del sonido: el maletero del vehículo negro ahí aparcado, un Nash Rumbler con un bollo en uno de sus lados.
Al abrir el maletero, encuentras a un tipo en su interior... medio muerto. Está envuelto en una sábana de lino empapada de sangre. Parece que le han propinado tal paliza que, ni mirándolo a la cara, es posible reconocerlo. Tiene una fractura en el cráneo que le deja a la vista una franja de masa cerebral palpitante.
Una visión que remueve tus tripas sin que resulte sorprendente.
Tirada de Estabilidad: 2d6
Al ver que no hay nadie a la vista, Dexter se tranquiliza, pero no guarda el arma aún. Al abrir el maletero y ver a aquel pobre diablo… las tripas se le revuelven. Ese cerebro palpitante se queda grabado en la retina y no puede impedir que el vómito acuda a su boca. Se hace un lado para desalojar sus entrañas, guarda la pistola y se limpia luego los labios con un pañuelo que saca de su bolsillo.
—Mierda, Dex —se dice a sí mismo—. Estás perdiendo facultades.
Motivo: Estabilidad
Tirada: 2d6
Resultado: 2 [1, 1]
Quiero interrogar al personaje sobre quién es, si es que todavía puede responder, pero no sé si la pésima tirada de estabilidad lo permite. Espero primero a la resolución de la tirada.
Efectivamente no puedes evitarlo. Es lo que le pasaría a cualquiera. O casi, visto lo visto.*
En ese preciso instante, en que guardas el revólver y te sacas el pañuelo, una sombra se desliza sigilosamente tras de ti con una llave inglesa en la mano.
Tirada de Sentir el peligro (2d6) con una penalización -3 por tu estado.
* Obtienes el Problema Conmoción: -2 a tiradas de Calma y Estabilidad (hasta que descanses).
Dexter terminó de limpiarse la boca y guardó el pañuelo, sin saber hasta qué punto era cierto que estaba perdiendo facultades, pero su mirada fue tan solo al hombre que había en el maletero, totalmente inconsciente de lo que estaba sucediendo.
Motivo: Sentir el peligro
Tirada: 2d6
Resultado: 6(-3)=3 [1, 5]
Sin apenas darte cuenta, sientes un golpe contundente en la cabeza y todo se vuelve negro.
Cuando recuperas la conciencia, un dolor punzante invade tu cabeza. Un fino reguero de sangre se desliza desde tu cráneo hasta la solapa de tu maltrecha gabardina. Te encuentras dentro de una vieja jaula, en una habitación sin ventanas que debe ser el sótano del taller. La jaula es en realidad un montacargas que solo puede descender, lo que indica la presencia de un piso inferior. Junto a ti, envuelto en una sábana ensangrentada, yace el cuerpo del hombre que encontraste en el coche, inmóvil y probablemente sin vida.
Fuera de la jaula, frente a ti, dos tipos. Roy y Mickey. Roy es el tipo del taller que te golpeó, Mickey Cohen viste elegante, con gabardina y sombrero fedora, y una cara de cabrón sin escrúpulos que parece acentuada cuando sabes de quién se trata.
- Bueno amigo, parece que por fin vas a descubrir qué le ocurrió a tu querida Helen. - dice sonriendo con brusquedad.
A una señal, Roy se acerca a los mandos del montacargas y comienza un lento descenso acompañado de bruscos ruidos mecánicos.
«Mierda, Dex».
Mierda, Dex. La curiosidad mató al gato, que se suele decir. Y ahí está el detective californiano, consciente de que su curiosidad lo ha llevado a un pozo muy profundo. Estaba confiado en que el nombre de los Deakin lo salvaría, pero mierda, tenía que haber sido más listo: si el apellido Deakin no había salvado a quien lo portaba, la pobre Helen, ¿cómo mierda lo iba a haber salvado a él, que solo era un hombre a sueldo de la familia?
—Ey —les dice mientras el montacargas empieza a bajar, en tono tranquilo, pues ya se ha resignado a lo que parece que va a suceder—. Al menos tened la decencia de contárselo a Margaret Deakin. No estaría mal que su dinero valga algo: ya que voy a saber qué pasó, que lo sepa ella también.
Una última nota de humor. ¿No?
Las carcajadas resuenan con eco en aquel sótano lúgubre y descuidado, como si el mismísimo lugar estuviera poseído por la risa macabra de un ser sobrenatural. En una de las esquinas, observas una serie de tubos y aparatos mecánicos clásicos para destilar alcohol, una imagen fuera de lugar en medio de la opresiva atmósfera.
Finalmente, Mickey, aún divertido y fumando un cigarro que parece arder con un fuego más intenso en aquel entorno oscuro, se santigua con la mano libre en un gesto que envía escalofríos por tu espalda.
"Pronto te olvidarás de los Deakin, amigo", murmura con una voz que parece resonar desde las profundidades del inframundo.
La jaula sigue descendiendo lentamente con un sonido mecánico abrupto y molesto, como si las mismas entrañas de la tierra estuvieran protestando por la intrusión. La oscuridad y el olor a tierra húmeda te envuelven en una extraña mezcla junto al pútrido aroma del cuerpo inmóvil y ensangrentado que te acompaña hacia las profundidades del subsuelo. De repente, el mecanismo se detiene con un chirrido metálico. Parece que ha tocado suelo y apenas puedes distinguir lo que hay a tu alrededor gracias a la débil iluminación que penetra desde el sótano del taller.
Unos sonidos, gruñidos tenues y amenazantes, parecen apiñarse alrededor de la jaula, como si fueran animales salvajes atraídos por el irresistible olor de la sangre. Conforme se acercan, compruebas con horror que se trata de seres humanoides de piel gomosa y correosa, con fauces semejantes a las de un lobo, o algo peor, rematadas en grandes colmillos que destellan en la penumbra. Contabilizas unas cuatro figuras, que se apelotonan alrededor de la jaula, golpeándola y gruñendo con una ferocidad creciente. Ves que se apiñan formando una masa homogénea que no deja de retorcerse. Enloquecidos y rabiosos, tratan de alcanzar el cuerpo inerte que te acompaña, intentando hincarle las garras con una determinación letal.
¿Sería esta la visión que hizo perder la razón a Helen?
Antes de que llegue cualquier respuesta, tú mismo tienes que luchar contra la sobrecarga de adrenalina que recorre cada fibra de tu ser, mientras te enfrentas a la terrorífica realidad que te rodea.
Tirada de Estabilidad.
No le sorprende a Dex saber que pronto olvidará a los Deakin. Desde luego, si allí abajo le espera la muerte o alguna especie de máquina que le borrará la memoria —¿es eso posible?— o algo similar como lo sucedido a Helen Deakin, no cabe duda de que pronto olvidará hasta su maldito nombre.
El inmundo olor del cadáver junto a él empieza a incomodarlo y se revuelve un poco, alejándose apenas un paso. Pero mierda, no estaba preparado para lo que viene a continuación. Esos gruñidos inhumanos y esos… esos… seres, esos jodidos seres. «Mierda, Dex, mierda. ¿Pero qué cojones…?». Dex se echa hacia atrás, dando uno o dos pasos hasta pegarse a la pared tras él para alejarse de aquellos malditos… ¿caníbales? ¿Qué diablos?
Siente su corazón palpitante y busca bajo la gabardina su revólver. No, claro, qué estupidez. Se lo han quitado, seguramente. Entonces qué busca allí. Su corazón quizás, si es que no se ha detenido todavía. «Jo-der, Dex. Jo-der». Siente su piel erizándose, siente un escalofrío que lo recorre como esos gruñidos. Pero joder, tiene que mantener el tipo, tiene que ver eso, tiene que verlo, joder. Tiene que… joderjoderjoder.
Motivo: Estabilidad
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [4, 4]
Con un 8, supongo que paso la dificultad.
La terrorífica visión de esas criaturas, furiosas y a escasos centímetros de tu rostro, es suficiente para perturbar a cualquiera... como lo hizo con Helen Deakin. Por un instante, sientes cómo la presión mental amenaza con abrumarte, pero encuentras dentro de ti una chispa de fuerza que te impide caer en el abismo de la locura.
Una vez superado el estatismo y recuperadas tus funciones motoras, tu mano temblorosa busca desesperadamente en los bolsillos de tu maltrecha gabardina en busca del arma. Sin embargo, como sospechabas, no está. Tampoco encuentras la linternita, pero tus dedos topan con algo que los intrusos olvidaron al registrarte: la ganzúa.
Las bestias babosas, parecidas a animales salvajes, están absortas en su festín sangriento, devorando con ferocidad el cuerpo inerte que te acompaña, mientras te observan con ojos vigilantes, controlando cada uno de tus movimientos.
Tu mirada se posa en un estrecho corredor que se abre en una de las paredes del tétrico y oscuro lugar, ofreciéndote una posible salida o adentrándote en un laberinto de túneles donde podrías sucumbir a la inanición... o algo peor.
¡La ganzúa! ¡Una salida! Dex siente las pulsiones de su corazón a flor de piel mientras aquellos seres repugnantes se dan su festín caníbal y deleznable. Una salida, una esperanza. ¿Y si es peor el remedio que la enfermedad? No hay tiempo para analizarlo, sobre todo porque no hay otra que confiar en que allí pueda haber algo. O quedarse a morir o intentar salir y quizás morir, pero quizás salvarse.
En un arrebato, disparado por sus fuerzas llenas de adrenalina, Dex decide que ha llegado la hora de correr hacia aquella salida. Correr como si nunca lo hubiera necesitado tanto. Por todos los diablos, es hora de correr hacia ese corredor.
Motivo: Atletismo
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [3, 5]
Hago una tirada de Atletismo (resultado 8) por si es necesaria, que imagino que sí. Además, no sé si sería posible usar un Empujón, pero creo que eso es solo para habilidades de investigación y este no es el caso, ya que una interacción con esos seres no puede salir bien. xD
Muy buena tirada de Atletismo! Es suficiente con ella.
La tensión persiste mientras abres el pequeño cerrojo que bloquea la puerta de la vieja y oxidada celda. Sales de ella con cautela, cada paso medido y calculado para no llamar la atención de las bestias carroñeras que parecen saciadas por el momento.
El festín macabro continúa sin impedimentos mientras te escurres por la única salida que no te obliga a regresar al taller de Roy. El pasadizo es estrecho y bajo, las paredes toscamente talladas como si hubieran sido moldeadas por las garras de las mismas criaturas que te acosaban instantes antes. Cada momento se torna más angustioso, cada paso un recordatorio de la amenaza latente de perderte en aquel laberinto subterráneo.
Desechas los pensamientos negativos y avanzas, empapado en sudor y tierra, arrastrándote por pasadizos tan estrechos que apenas puedes moverte. El aire se vuelve espeso, asfixiante, mientras te sumerges más y más en las profundidades de la tierra.
Horas de angustia y dolor pasan antes de que percibas una tenue corriente de aire fresco. La sigues con desesperación, como un náufrago que divisa tierra firme en el horizonte. Finalmente, levantas una tapia y emerges en el interior de una pequeña cripta en el cementerio hispano cercano al taller de Roy.
El aire nocturno penetra en tus pulmones como un bálsamo, pero la oscuridad aún reina sobre el horizonte. A lo lejos, el amanecer comienza a despuntar, disipando las sombras de la noche con su luz pálida y fantasmagórica.
Dex puede sentir la desesperación filtrándose por su piel a cada minuto que pasa encerrado en ese espantoso lugar. Todavía sigue preguntándose qué mierda son esos bichos, esa especie de humanos caníbales y monstruosos. Y, sobre todo, por qué esa gente tiene a esos seres en un sótano. ¿Eso es lo que le hicieron a Helen Deakin, entonces? ¿La sometieron a una tortura psicológica?
Dex siente que ha escapado a algo gordo, en ese momento. Su mente, aunque golpeada duramente por lo que ha visto, se mantiene incólume. Ahora tiene claro que debe volver a la residencia de los Deakin e informar a Margaret: Helen se metió en un enredo en el que quiso jugar demasiado alto y demasiado fuerte. Y él, bueno… él será mejor que desaparezca por un tiempo de la ciudad.
Así pues, cuando al fin consigue salir de los túneles hasta una extraña cripta, Dex sale de allí y se dispone a marcharse de vuelta a la ciudad. Su destino está claro: la residencia de los Deakin.