Partida Rol por web

El Templo del Fuego Eterno

Reglamento de Renacer

Cargando editor
24/07/2012, 16:31
Director

NADAR (FUE; Doble Penalizador por Armadura)

Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.

 

Agua

CD Nadar

Ejemplo

Aguas tranquilas

8

Lago Plácido, mar en calma, piscina de ácido.

Aguas agitadas

15

Río promedio, mar encrespado.

Aguas turbulentas

20 *

Río rápido, mar tempestuoso.

Huracán

25*

Mar en un huracán, río violento en una tormenta.

Tsunami

30 *

Olas de más de 50’, inundaciones violentas.

* No puedes elegir 10 en una Prueba de Nadar en estas condiciones, incluso aunque no tengas ningún otro tipo de amenaza o distracción.

 

Modificadores

Modificador de la CD

Ejemplo

Nadar, una mano ocupada

+5*

Nadando con una Espada Larga.

Nadar, dos manos ocupadas

+10*

Nadando con una Espada Corta y un Escudo de Madera.

Flotar, una mano ocupada

+0*

Flotar lanzando un Conjuro o atacando con una Daga.

Flotar, dos manos ocupadas

+5*

Flotar con un Espadón.

* Los Modificadores por situaciones similares no se apilan.

 

Condiciones

Modificador de la CD

Fatigado

+2

Exhausto

+5

Cada hora que pases nadando deberás realizar una Prueba de esta Habilidad contra CD 20 o sufrirás 1d6 Puntos de Daño no letal por la fatiga.

 

Usos no Entrenados

Bucear

Si estás bajo el agua, sea porque has fallado una Prueba de Nadar o porque estás buceando intencionadamente, debes contener la respiración. Puedes contener la respiración un número de asaltos igual a tu Puntuación de Constitución, pero sólo si no realizas otra cosa que Acciones de Movimiento o Acciones Gratuitas. Si realizas una Acción Estándar o una Acción de Asalto Completo (como un Ataque), el resto del tiempo que puedes pasar conteniendo la respiración se reduce en un asalto (es decir, que un Personaje en combate puede contener la respiración sólo la mitad del tiempo normal). Después de este periodo de tiempo, debes realizar una Prueba de Constitución con CD 10 cada asalto para continuar aguantando la respiración. Cada asalto la CD aumenta en 1. Si fallas, comienzas a ahogarte. La CD para la Prueba de Nadar depende del estado del agua, como se indica en la Tabla.

 

Nadar

Esta Habilidad sirve para atravesar líquidos por los que no puedes andar. Cada turno en que estés suspendido en el agua debes hacer una Tirada. La CD está establecida por las Tablas anteriores. Tu resultado indica la Velocidad a la que nadas, no puedes intentar Tiradas con una CD Base superior a 20 (Lo siento, deberás tirar el Espadón para nadar en un mar tempestuoso).

Se te considera desprevenido mientras nadas pues es difícil esquivar en esa situación. Además, tampoco podrás defenderte con tu Escudo si no estás parado. Si recibes un Daño superior a tus Rangos en Nadar debes realizar la Tirada de nuevo, si no la pasas te hundes, cualquier Daño que recibas terminara con tu movimiento, tengas éxito o no en la Tirada.

CD Base: CD de las condiciones de las aguas + Modificadores.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Como Acción de Movimiento puedes moverte a tu Velocidad estándar por el líquido. Puedes permanecer quieto en este como Acción Gratuita.
  • CD+5 a CD+9: Como Acción de Movimiento puedes moverte a la mitad de tu Velocidad estándar por el líquido. Como Acción Gratuita puedes permanecer quieto.
  • CD+0 a CD+4: Como Acción de Movimiento puedes moverte un cuarto de tu Velocidad estándar a través del líquido y permanecer quieto como Acción Rápida.
  • CD-1 a CD-5: Como Acción de Movimiento puedes permanecer quieto. Si esta Tirada es debida a recibir Daño te hundes como en el resultado inferior.
  • CD-6 o inferior: Fallas en tu intento y te hundes, con el riesgo de asfixia que esto conlleva.

 

Usos con 6 Rangos

Atleta de Combate

Ya no se te considera desprevenido si eres atacado mientras nadas.

 

Gran Nadador

Ahora puedes intentar nadar con una CD base de 30 o inferior.

 

Usos con 8 Rangos

Una Sola Mano

Solo necesitas una mano libre para nadar. Ya no sufres el incremento a la CD por tener una mano ocupada y tu Penalización por tener las dos manos ocupadas pasa a ser la que tenias antes por tener solo una.

 

Dos Manos

Si nadas con ambas manos libres puedes efectuar Acciones de Correr  en el agua.

 

Usos con 10 Rangos

Torpedo

Nadas mejor que la mayoría de los peces. Ya no hay límite en la CD que puedes intentar.

 

Usos con 14 Rangos

Como Pez en el Agua

Te sientes  a gusto en el agua. Ya no recibes Penalización alguna por tener las manos ocupadas ni por luchar en el agua.

 

Acción: una Prueba de Nadar con éxito permite que nades a ¼ de tu Velocidad como Acción de Movimiento o a ½ de tu Velocidad como Acción de Asalto Completo.

Especial: Una Criatura con una Velocidad de Nadar puede moverse a través del agua a la Velocidad indicada sin realizar ninguna Prueba de Nadar. Obtiene un Bonificador de +8 Racial en cualquier Prueba de Nadar para realizar una Acción especial o evitar un peligro. La Criatura puede siempre escoger 10 en una Prueba de Nadar, incluso aunque al Nadar esté distraída o en peligro. Una Criatura de este tipo puede utilizar la Acción de Correr mientras nade, suponiendo que pueda Nadar en línea recta y puede nadar con las manos ocupadas sin Penalizadores, no se encuentra desprevenida y puede usar el escudo con normalidad.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 17:45
Director

OFICIO (SAB; sólo entrenada)

Dominas un Oficio específico. Como Artesanía, Interpretar y Saber, Oficio es en realidad un número de Habilidades distintas. Puedes tener varias Habilidades de Oficio, cada una con sus propios Rangos. Mientras que una Habilidad de Artesanía representa la capacidad de crear un Objeto, un Oficio indica que el Personaje posee Aptitudes en una profesión que requiere conocimientos más amplios y menos concretos. Las profesiones más comunes son Arriero, Aserrador, Barquero, Boticario, Cervecero, Cocinero, Cochero, Contable, Curtidor, Escribiente, Ganadero, Granjero, Guía, Herbolario, Ingeniero de Asedio, Leñador, Marinero, Minero, Molinero, Mozo de Cuadras, Pastor, Pescador, Porteador ó Posadero.

 

Prueba: Puedes obtener tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mitad del resultado que obtengas en tu Prueba de Oficio. Sabes usar las herramientas de tu profesión, llevar a cabo sus tareas cotidianas, supervisar aprendices y resolver problemas corrientes. Puedes también responder cuestiones sobre tu profesión. Las cuestiones básicas tienen una CD 10, mientras que las más complejas serán de CD 15 o superior.

 

Acción: No aplicable. Una Prueba sencilla generalmente representa una semana de trabajo.

Nuevo Intento: Varía. No se pueden repetir los intentos de usar la Habilidad Oficio para ganarse la vida; tendrás que conformarte con el salario semanal que indique tu Tirada. Se puede realizar otra Prueba después de una semana para determinar el nuevo salario para el siguiente periodo de tiempo. Un intento de llevar a cabo una tarea específica sí pueden repetirse.

No entrenada: Los trabajadores no cualificados y aprendices (esto es, Personajes sin ningún Rango en Oficio) ganan una cantidad de 1 moneda de plata al día.

Especial: Un Gnomo tiene un Bonificador de +2 en una Habilidad de Artesanía u Oficio a su elección.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 17:46
Director

PERCEPCIÓN (SAB)

Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro. Percepción cubre los cinco sentidos, incluyendo la vista, el oído, tacto, gusto y olfato.

 

CD Base y Modificadores

Objetivo

Ejemplo

CD Base

Rango

Incrementos

Ver detalles de  0,5”

Reconocer una palabra en un libro.

0

1 1/2'

9”.

Ver detalles de 1”

Reconocer detalles faciales.

0

3 '

1 1/2 “

Ver detalles de 2”

Ver un símbolo pequeño.

0

6 '

3 '

Ver detalles de 4”

Ver un Objeto minúsculo.

0

12 '

6 '

Ver detalles de 8”

Ver un Objeto diminuto.

0

25 '

12 '

Ver detalles de 1,25'

Ver un Objeto menudo.

0

50 '

25 '

Ver detalles de  2,5'

Ver un Objeto pequeño.

0

100 '

50 '

Ver detalles de 5'

Ver un Objeto mediano.

0

200 '

100 '

Ver detalles de 10'

Ver un Objeto grande.

0

400 '

200 '

Ver detalles de 20'

Ver un Objeto enorme.

0

800 '

400 '

Ver detalles de 40'

Ver un Objeto gargantuesco.

0

1600 '

800'

Ver detalles de 80' 

Ver un Objeto colosal

0

3200 '

1600 '

 

Decibelios

Ejemplo

CD Base

Rango

Incrementos

0 dB

Un Gato al acecho.

0

4 “

1 “

10 dB

La respiración humana.

0

8 “

2 “

20 dB

Susurro.

0

1 1/2 '

4 “

30 dB

Crujir de hojas.

0

3 '

8 “

40 dB

Conversación en voz baja.

0

6 '

1 ½ '

50 dB

Conversación normal.

0

12'

3 '

60 dB

Posada llena.

0

25 '

6 '

70 dB

Fiesta.

0

50 '

12 '

80 dB

Grito

0

100 '

25 '

90 dB

Espada chocando contra acero

0

200 '

50 '

100 dB

Bola de Fuego

0

400 '

100 '

110 dB

León rugiendo

0

800 '

200 '

120 dB

Dragón rugiendo

0

1600 '

400 '

130 dB

Una Banshee

0

3200 '

800 '

Si no se especifica el sujeto de la acción se supone que es de tamaño mediano, de ser mayor subir una categoría por categoría de tamaño superior a mediano y bajar una categoría por categoría inferior a mediano. Si cae bajo 0dB suma 4 a la CD base por categoría

 

Olor

CD Base

Rango

Incremento

Olor débil

0

4 '

1'

 

Sabor

Ejemplo

CD Base

Sabor débil

Lavanda

-5

 

Tacto

Ejemplo

CD Base

Suave

La brisa

10

Ligero

Una pluma

5

 

 

0

 

 

-5

 

 

-10

 

 

-15

Herida

Una Espada atravesándote

-20

 

Circunstancia.

Modificador a la CD

Sabe qué está buscando.

-2

Familiarizado con lo que está buscando.

-4

Muy familiarizado con lo que busca.

-8

El sonido atraviesa un Objeto.

+Puntos de Golpe/10

Fondo más ruidoso que el evento.

+2 por cada 10 dB.

Distraído.

+5

Muy distraído, en combate.

+8

Dormido

+10

Condiciones favorables para el sentido implicado.

-2

Condiciones desfavorables para el sentido implicado.

+2

Condiciones muy desfavorables para un sentido implicado.

+5

Condiciones muy desfavorables para todos los sentidos implicados.

N/A

Por incremento.

+2

Ver efecto intenso, como  algo luminoso en la oscuridad

-4

Apresurar Acción Estándar a Acción de Movimiento.

+2

Apresurar Acción Movimiento a Acción Rápida.

+5

 

Usos no Entrenados

Detectar

Tienes ojos, orejas y otros órganos sensoriales. Siempre se asume que si no prestas atención tomas 0. Usar esta Aptitud de otra forma toma una Acción Estándar La CD para detectar algo depende de las Tablas de arriba o viene marcada por una Tirada enfrentada. Para detectar una Trampa usa la CD de la Trampa. La Tirada tiene en cuenta todos tus sentidos relevantes, si tienes un Bonificador en un determinado sentido lo aplicas en todas las Tiradas en que ese sentido tenga importancia.

CD Base: CD del evento + Condiciones, o CD de la Trampa.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Detectas el evento claramente y con detalles.
  • CD+0 a CD+4: Detectas el evento en cuestión, y tienes claro de que se trata.
  • CD-1 a CD-5: Has detectado algo. No sabes qué, pero sabes que hay algo.
  • CD-6 o inferior: No ves nada.

 

Discernir Fraude

Los documentos falsos pueden examinarse durante largos periodos de tiempo. Con una Acción de Asalto Completo y una Tirada de Percepción puedes detectar las falsificaciones y los disfraces. La CD Base es determinada por el creador.

CD Base: Resultado de Disfrazarse o Falsificar + Condiciones.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Reconoces si algo es falso y además puedes señalar los defectos y tienes éxito automáticamente en señalar a los demás el engaño.
  • CD+0 a CD+4: Te das cuenta del engaño y otorgas un Bonificador de +4 a la Tirada de Percepción de quien intentes que se dé cuenta del engaño.
  • CD-1 a CD-5: Crees que algo está mal, pero no puedes señalar nada. Puedes reintentar.
  • CD-6 o inferior: No detectas el engaño y crees que todo está bien, no puedes reintentar a menos que algo te haga sospechar de nuevo. Nota: Si intentas esta Aptitud sobre un Objeto o  Persona genuina obtienes automáticamente este resultado.

 

Discernir Poción

Puedes saber de qué es una Poción con sólo probar una gota. Con una Acción de Asalto Completo y una Tirada de Percepción puedes saber el poder de una Poción. La CD Base es determinada por el creador.

CD Base: 15 + Nivel del Lanzador de la Poción.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Reconoces el poder de la Poción sin fallo posible.
  • CD+0 a CD+4: Reconoces el poder de la Poción, aunque tienes un 20% de Probabilidades de equivocarte.
  • CD-1 a CD-5: No estás seguro del poder de la Poción. Puedes reintentar.
  • CD-6 o inferior: No sólo no sabes qué poder tiene la Poción, sino que puedes confundirla con otro líquido, pensar que es veneno, o que la Poción tiene otro poder al que tiene, a discreción del DM.

 

Usos con 4 Rangos

Escucha Esto

Cuando superas con éxito una Prueba de Percepción para oír un ruido, puedes describir ese sonido en cualquier momento hasta una hora después con tal claridad que cualquier individuo que asista a la descripción se considera que ha escuchado el sonido por sí mismo.

 

Oído de Zorro

Cuando realices una Prueba de Percepción, podrás saber más cosas de lo normal sobre la fuente del sonido.

Si superas la CD por 5 o más determinarás el Tamaño, velocidad y dirección de la fuente del sonido.

Si superas la CD por 10 o más, determinarás con precisión la ubicación actual de la Criatura u objetivo que causó el sonido.

Si superas la CD por 15 o más, determinarás el tipo de Armadura que lleva la Criatura y qué lleva en las manos, si ha lugar.

Si superas la CD por 20 o más, sabrás el tipo y subtipo/s de la Criatura.

La información obtenida es acumulativa. Por ejemplo, si obtienes un resultado de 35 contra una CD de 23, obtendrás la información por superar la Prueba por 5 y por 10. Estos beneficios se aplican a las Pruebas de Percepción oídas estándar y a las enfrentadas.

 

Señalar el Objetivo

Cuando tengas éxito en una Prueba de Percepción, puedes gastar una Acción Inmediata o Rápida para conceder a un único aliado una Prueba gratuita de Percepción para ver lo mismo que tú (con un Bonificador de Circunstancia de +2). Tu aliado debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser capaz de verte y oírte para beneficiarse de este efecto.

 

Usos con 8 Rangos

Señalar el Punto Débil

Como Acción Estándar, puedes intentar una Prueba de Percepción para localizar una debilidad en las defensas de tu Oponente. La CD de esta Prueba es igual a la CA de tu Oponente. Si la Prueba tiene éxito, tu próximo Ataque contra ese Oponente (que no puede ser más tarde que tu próximo turno) se considera un Ataque de Toque. Si usas un Arma a Distancia para hacer el Ataque, tu Oponente debe estar a un máximo de 30 pies para conseguir el beneficio de la Aptitud. Una vez usada esta Aptitud no podrás volver a usarla contra el mismo objetivo en lo que quede de combate, como si éste hubiese aprendido la forma de defenderse de tu Ataque.

 

Ver el Invisible y Oír al Silenciado

Centrándote en uno de tus sentidos puedes ignorar las sensaciones ilusorias. Puedes  penetrar las Ilusiones con uno de tus sentidos: vista, olor, sabor, tacto u oído. No puedes penetrar Ilusiones con más de un sentido a la vez. Intentar penetrar Ilusiones es una Acción Estándar, la CD es 15 + NL modificado por las condiciones establecidas. Una excepción especial se hace cuando estas distraído en la que no sufres la Penalización habitual.

Esta Tirada es válida contra todas las Ilusiones que interaccionan con el sentido elegido y tu Tirada es comparada con la CD de cualquier Efecto en tu alcance. Cualquier Ilusión con una CD inferior a tu Tirada será inútil durante ese turno y se tratara como si interactuases con ella y ganaras un Bono de +4 en tu Tirada de descreer.

CD Base: 15 + NL + Condiciones (excepto distraído).

Resultado:

  • CD+0 o superior: Penetras la Ilusión. Si esta es persistente deberás gastar una Acción Rápida cada turno para seguir viendo a través de ella.
  • CD-1 o inferior: Fallas en tu intento de penetrar la Ilusión.

 

Usos con 10 Rangos

Discernir Transmutación

Las Transmutaciones mágicas de Objetos pueden ser detectadas. Puedes intentar distinguir personas u Objetos transmutados, esta Aptitud funciona como Discernir Fraude. La CD es 15+NL.

CD Base: 15 + NL + Condiciones.

Resultado: Como Discernir Fraude.

 

Usos con 14 Rangos

Ver Más Allá

Ahora puedes penetrar Ilusiones con más de un sentido, usar esta Aptitud requiere una Acción Estándar, la CD de la Tirada es 15 + NL, realizas una Tirada de Percepción para atravesar la Ilusión, a diferencia del otro Aptitud este solo funciona contra una sola Ilusión al mismo tiempo.

CD Base: 15 + NL + Condiciones.

Resultado:

  • CD+0 o superior: Reconoces la Ilusión por lo que es, además la descrees automáticamente.
  • CD-1 a CD-5: Reconoces que algo no va bien.
  • CD-6 o inferior: Fallas en tu intento, no puedes intentarlo de nuevo hasta que subas de Nivel.

 

Acción: La mayor parte de las Pruebas de Percepción son una reacción, hecha en respuesta a un estímulo observable. Buscar intencionadamente dichos estímulos se considera una Acción de Movimiento.

Nuevo Intento: Sí. Puedes intentar percibir algo que pasaste por alto la primera vez, siempre que el estímulo siga presente.

Especial: Elfos, Semielfos, Gnomos, y Medianos reciben un Bonificador Racial de +2 en las Pruebas de Percepción. Las Criaturas con un olfato prodigioso tienen un Bonificador de +8 en Pruebas de Percepción hechas para percibir olores. Las Criaturas con un sentido del temblor especial obtienen un Bonificador de +8 en las Pruebas de Percepción realizadas contra Criaturas que toquen el suelo y automáticamente realizan todas las Pruebas necesarias cuando estén dentro de su Rango.

Un Lanzador de Conjuros con un Halcón o un Búho como familiar obtiene un Bonificador de +3 en sus Pruebas de Percepción.

Todos los personajes se consideran como si tomaran 0 cuando no prestan atención.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 17:48
Director

SABER (INT; sólo entrenada)

Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas. Al igual que las Habilidades de Arte, Interpretar y Oficio, Saber incluye en realidad una serie de Habilidades no relacionadas. A continuación hay una lista con los diferentes campos de estudio.

 

•  Arcano (Misterios del Pasado, Tradiciones Mágicas, Símbolos Arcanos, Constructos, Dragones, Bestias Mágicas).

•  Arquitectura e Ingeniería (Edificios, Acueductos, Puentes, Fortificaciones).

•  Dungeons (Aberraciones, Cavernas, Cienos, Espeleología).

•  Geografía (Tierras, Terreno, Clima, Gentes).

•  Historia (Guerras, Colonias, Migraciones, Fundación de Ciudades).

•  Local (Leyendas, Personalidades, Habitantes, Leyes, Costumbres, Tradiciones, Humanoides).

•  Naturaleza (Animales, Fatas, Humanoides Monstruosos, Plantas, Ciclos y Estaciones, Meteorología, Sabandijas).

•  Nobleza (Linajes, Heráldica, Personalidades, Realeza).

•  Los Planos (los Planos Interiores, los Planos Exteriores, el Plano Astral, el Plano Etéreo, Ajenos, Magia relacionada con los Planos).

•  Religión (Dioses y Diosas, Hechos Mitológicos, Tradición Eclesiástica, Símbolos Sagrados, Muertos Vivientes).

 

Prueba: Responder a una pregunta de tu campo de estudio tiene una CD 10 si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo básico y entre 20 y 30 si es muy difícil.

Puedes usar esta Habilidad para identificar Monstruos y sus Aptitudes Especiales ó Vulnerabilidades. En general, La CD para una Prueba es igual a 10 + los DG del Monstruo. Para Monstruos comunes, tales como Trasgos, la CD de este Prueba es igual a 5 + los DG del Monstruo. Para Monstruos particularmente raros, la CD de esta Prueba será de 15 + los DG del Monstruo. Una Prueba con éxito te permite recordar un poco de información útil sobre ese Monstruo. Por cada 5 Puntos por los que el resultado de tu Prueba supere la CD, recuerdas otro fragmento de información útil. Muchas de las Habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se refleja en la Tabla.

 

Acción: Normalmente no. En la mayoría de los casos, una Prueba de Saber no conlleva una Acción (ver "No entrenada").

Nuevo Intento: No. La Prueba representa lo que sabes, y pensar sobre un tema una segunda vez no te permitirá Saber más de lo que aprendiste la primera vez.

No Entrenada: No puedes hacer una Prueba de Saber si no estás entrenado cuando la CD sea superior a 10. Si tienes acceso a una biblioteca amplia que cubre una Habilidad específica, este límite puede obviarse. El tiempo en realizar Pruebas usando una biblioteca, en cualquier caso, se incrementa a 1d4 horas. Ciertas bibliotecas particularmente completas pueden incluso proporcionar un Bonificador en las Pruebas de Saber en aquellos campos que cubra.

 

CD DE LA HABILIDAD DE SABER

Tarea

Habilidad de Saber

CD

Identificar auras mientras usas Detectar Magia

Arcano

15 + Nivel Conjuro

Identificar un Efecto de un Conjuro que está teniendo lugar

Arcano

20 + Nivel Conjuro

Identificar materiales fabricados mediante magia

Arcano

20 + Nivel Conjuro

Identificar un Conjuro del que eres objetivo

Arcano

25 + Nivel Conjuro

Identificar Conjuros lanzados con un componente material específico

Arcano

20

Identificar un peligro subterráneo

Dungeon

15 + VD peligro

Identificar minerales, piedras o metales

Dungeon

10

Determinar una pendiente

Dungeon

15

Determinar la profundidad bajo tierra

Dungeon

20

Identificar una construcción peligrosa

Ingeniería

10

Determinar el estilo y la antigüedad de una estructura

Ingeniería

15

Determinar el punto débil de una estructura

Ingeniería

20

Identificar el origen étnico o el acento de una Criatura

Geografía

10

Reconocer las características de un terreno regional

Geografía

15

Conocer la ubicación de la comunidad más cercana o lugares notables

Geografía

20

Conocer eventos recientes o históricamente significativos

Historia

10

Determinar aproximadamente la fecha de un evento específico

Historia

15

Conocer eventos históricos oscuros o ancestrales

Historia

20

Conocer leyes locales, gobernantes, y lugares populares

Local

10

Conocer un rumor común o una tradición local

Local

15

Conocer organizaciones secretas, gobernantes y lugares

Local

20

Identificar peligros naturales

Naturaleza

15 + VD peligro

Identificar plantas o Animales comunes

Naturaleza

10

Identificar fenómenos climatológicos antinaturales

Naturaleza

15

Determinar rasgos de naturaleza artificial

Naturaleza

20

Conocer soberanos comunes y sus símbolos

Nobleza

10

Conocer la etiqueta adecuada para una ocasión

Nobleza

15

Conocer la línea de sucesión

Nobleza

20

Conocer los nombres de los planos

Planos

10

Reconocer el plano actual

Planos

15

Identificar el origen de una Criatura planar

Planos

20

Reconocer el símbolo común de una deidad o iglesia

Religión

10

Conocer dogmas o mitologías comunes

Religión

15

Reconocer el símbolo de una deidad oscura o iglesia

Religión

20

Identificar las capacidades de un Monstruo o sus Puntos débiles

Varios

10 + VD Monstruo

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 17:49
Director

SANAR (SAB)

Eres experto en atender heridas y dolencias.

 

Usos no Entrenados

Tratar Heridas

Nada es peor que ver a un amigo desangrarse ante ti. Con una Tirada de Sanar de CD 15 y una Acción Estándar puedes detener cualquier hemorragia que haga perder continuamente Puntos de Golpe como la que tienes cuando estos caen en negativo, el Ataque Sangriento de un pícaro u otros Efectos de desangramiento. También niega restricciones al movimiento producidas por heridas como los Abrojos. Si el paciente está perdiendo Puntos de Golpe  por estar en negativo deja de estar moribundo y permanece estable.

CD Base: 15.

Resultado:

  • CD+5 o inferior: El paciente deja de sangrar y suprime cualquier restricción al movimiento causado por la hemorragia.
  • CD+0 o CD+4: Reduces el sangrado en un Punto más otro por cada 2 puntos por encima de 15, esta cantidad no puede estar por debajo de 0.  Si esta cantidad es reducida a 0 cualquier restricción al movimiento ligada a esta desaparece.
  • CD-1 o inferior: Ni reduces el sangrado no mitigas restricciones ligadas al movimiento causadas por heridas, pero al menos no empeoras la situación.

 

Usos con 1 Rango

Cuidar a un Paciente

Con una Tirada de Sanar a CD 15 puedes cuidar de hasta 6 pacientes, puedes cuidar de un paciente adicional por cada 2 puntos que excedas la CD. Si no superas la CD solo podrás hacerte cargo de un paciente menos por Punto en que falles. Puedes cuidar de ti mismo, pero cuentas como dos pacientes.

Bajo tus cuidados, los pacientes recuperan Puntos de Golpe y Daño de Característica el doble de rápido. Con un día de descanso un personaje recuperaría 4 veces su Nivel en Puntos de Golpe y cuatro Puntos de Característica. También puedes tratar una Enfermedad, permitiendo al paciente usar tu resultado o su TS lo que sea mayor.

CD Base: 15/ CD de la TS de la Enfermedad.

Resultado: Ver texto.

 

Combatir el Veneno

Como Acción Estándar puedes tratar una víctima envenenada sin importar el método de envenenamiento. La próxima vez que la victima salve contra el Veneno realiza una Tirada de Sanar, el paciente podrá escoger entre tu Tirada y su TS, lo que sea mayor. Puedes hacer lo mismo sobre ti pero como Acción de Asalto Completo.

CD Base: CD de la TS del Veneno.

Resultado: Una Tirada con éxito funciona como si hubiera pasado con éxito la TS.

 

Usos con 4 Rangos

Diagnóstico

Es útil conocer a quien puedes salvar con tus conocimientos y con quien pierdes el tiempo. Como Acción de Movimiento puedes hacer una Tirada de Sanar a CD 15 para saber si están a menos de  un cuarto de sus  máximos Puntos de Golpe, si están moribundos y a cuanto están de morir y si sufren de desangramiento, Venenos o Enfermedades que no estén en periodo de incubación Por cada 2 Puntos que excedas la CD sabes uno de los siguientes datos: La CD más baja de las Enfermedades que esté sufriendo, el Efecto de esta si falla el TS, la CD más baja de los Venenos, el tiempo antes de la próxima Salvación, los Efectos de este si falla el TS, o la duración de la hemorragia o el Efecto basado en heridas.

CD Base: 15.

Resultado: Ver texto.

 

Usos con 6 Rangos

Curación Inmediata

Puedes hacer milagros con las vendas en poco tiempo. Como Acción de Asalto Completo puedes curar algo de Daño. La CD es 15 + Su Nivel. Cada intento adicional en un mismo día acumula un +5 a la CD. La cantidad de Daño sanado depende de tu resultado como se indica abajo.

CD Base: 15 + Su Nivel, +5 por intento adicional en el mismo día.

 Resultado:

  • DC+0 o superior: Curar tu paciente un cuarto de sus Puntos de Golpe máximos o un cuarto de tus Puntos de Golpe máximos, lo que sea menor.
  • CD-1 a CD-5: Curar a tu paciente un octavo de sus Puntos de Golpe máximo o un octavo de tus Puntos de Golpe máximos, lo que sea menor.
  • CD-6 o inferior: Infliges un Daño no Letal equivalente a tu Nivel.

 

Usos con 8 Rangos

Diagnóstico Avanzado

Con un poco de tiempo puedes saber de tus pacientes lo que ellos mismos no saben. Tras un uso de la Aptitud Diagnóstico puedes realizar una Tirada de Sanar de CD 20 en un minuto. Si tienes éxito conocerás si hay Venenos o Enfermedades en su periodo de incubación y la CD y la identidad de la más baja. Por cada 2 Puntos que superes la CD conocerás la CD y la identidad de un Veneno o Enfermedad adicional por orden de CD más baja a CD más alta.

CD Base: 20.

Resultado: Ver texto.

 

Tratar los Síntomas

Tu conocimiento sobre el cuerpo y sus funciones te permite aliviar las condiciones de enfermos, cegados, ensordecidos y nauseados siempre y cuando no sean permanentes. Puedes tratar pacientes que tengas a mano como Acción Estándar o a los que puedas tocar con una Acción de Movimiento como Acción de Asalto Completo. Aun así, no puedes tratar más de un objetivo por cada dos Rangos en Sanar, también puedes tratarte a ti mismo como Acción de Movimiento.

Cuando trates estos Efectos realizaras una Tirada de Sanar con CD de la Salvación Base + Nivel del Conjuro si es el Efecto de un Conjuro como Nube Apestosa o 10 + Nivel del Efector + Modificador de Carisma del Efector si es una Aptitud Sobrenatural. Si tienes éxito en la Tirada suprimes la condición de tus pacientes según lo indicado más abajo en la Tabla de Resultado, también impides que afecten de nuevo durante la duración de la supresión si se trata de un Efecto persistente como Nube Apestosa. Solo realizas una Tirada que se comparara con todas las CD de los Efectos que padezca el objetivo.

CD Base: CD del TS + Nivel del Conjuro, o 10 + Nivel del Efector + Modificador de Carisma.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Tus pacientes son librados de la condición, si continúan en el área serán inmunes a las fuentes que han causado su condición (Se sobreentiende que si lanzan otra Nube Apestosa no serán inmunes a esta nueva).
  • CD+5 a CD+9: Suprimes el efecto durante 3 turnos, durante el cual son inmunes a la fuente del Efecto, al finalizar los tres turnos vuelven a sufrir los Efectos de la condición si su duración no ha terminado.
  • CD+0 a CD+4: Suprimes el Efecto durante un turno, al turno siguiente los Efectos volverán si su duración no ha expirado.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en ayudar a tus pacientes durante este turno pero puedes reintentar.
  • CD-6 o superior: El remedio es peor que la enfermedad. Ya no puedes reintentar.

 

Usos con 10 Rangos

Curación Acelerada

Como sanador entrenado puedes curar más que simples heridas o enfermedades. Los pacientes bajo tu cuidado sanan al doble de velocidad tras una noche de descanso y si sufren una enfermedad puedes tirar dos veces Sanar y quedarte con el mejor resultado o curar dos enfermedades si ambas Tiradas son exitosas. También sanan Consunciones de Característica  como si fueran Daño de Característica, si el paciente sufre de ambos, la Consunción es curada primero.

Tus pacientes también repetirán los TS en algunos Efectos permanentes tras un día entero bajo tu cuidado, siempre y cuando no  hayan pasado más días que tus Rangos en Sanar. Ceguera, sordera y un Nivel Negativo por día son los Efectos permanentes que pueden ser afectados por esta Aptitud. Puedes substituir una Tirada de Sanar por uno de los TS de los Efectos mencionados a cambio de gastar las dos Tiradas para sanar una Enfermedad.

CD Base: 15, o CD de la TS.

Resultado: Ver texto.

 

Usos con 12 Rangos

Resucitar

Puedes resucitar a los muertos recientes. Con una Acción de Asalto Completo y una Tirada de Sanar con CD 15 + Su Nivel +1 por turno transcurrido tras su muerte y +5 por cada intento adicional puedes traerlos de nuevo a la vida. Como el espíritu de la persona no se ha ido no son capaces de resistirse a la resurrección. Los intentos adicionales de Resucitar se apilan con los de Curación Inmediata y viceversa.

CD Base: 15 + Su Nivel +1 por turno transcurrido tras su muerte, y +5  por cada intento adicional.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Puedes regresar al objetivo de la muerte, sus Puntos de Golpe actuales son un cuarto de su máximo o un cuarto del tuyo, lo que sea menor.
  • CD+5 a CD+9: Tras al objetivo de vuelta de entre  los muertos, sus Puntos de Golpe actuales son un octavo de su máximo o el tuyo, lo que sea menor.
  • CD+0 a CD+4: Resucitas al objetivo, sus Puntos de Golpe actuales quedan en 0.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en tu intento. Puedes volver a intentar.
  • CD-6 o inferior: No solo fallas en tu intento sino que lo matas del todo, eres un asesino.

 

Acción: Proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un veneno es una Acción Estándar. Tratar una enfermedad o atender a una Criatura herida por un Conjuro Brotar Espinas o Piedras Puntiagudas requiere 10 minutos de trabajo. Tratar heridas mortales lleva 1 hora de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.

Nuevos intentos: Varía. En general, no puedes intentar de nuevo una Prueba de Sanar si tener evidencias de que la Prueba anterior falló. Siempre puede repetirse una Prueba para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento previo siga estando vivo.

Especial: La Habilidad de Sanar está pensada para usarse en Criaturas con una anatomía normal. Algunas tareas como poner vendas o tratar venenos son prácticamente universales mientras que otras como acelerar la curación requieren un conocimiento especial en Criaturas no Humanoides. Si parece que un sanador tendrá problemas en trabajar con un determinado objetivo aplica un Penalizador de -5 a su Tirada.

Un Personaje con la Dote Autosuficiente obtiene un Bonificador en las Pruebas de Sanar.

El material de curandero te proporciona un Bonificador +2 de circunstancia en las Pruebas de Sanar.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 17:51
Director

SIGILO (DES; Penalizador por Armadura)

Puedes evitar ser detectado, lo que te permite pasar cerca de enemigos o golpear desde una posición oculta. Esta Habilidad incluye tanto esconderse como moverse silenciosamente.

 

Modificadores a las Pruebas

Muchas condiciones pueden afectar tus oportunidades de éxito en las Pruebas de Sigilo. Los siguientes Modificadores se aplican a todas las Pruebas de Sigilo. Los Modificadores no se apilan unos con otros, sólo se aplica el más severo para una misma condición determinada.

 

Tamaño Relativo

Modificador a la CD

Ejemplo

Tres Categorías más grande que el ambiente y el buscador.

-10

La Tarasca en una ciudad humana.

Dos Categorías más grande que el ambiente y el buscador.

-5

Ogro en una ciudad gnoma.

Una Categoría más grande que el ambiente y el buscador.

-2

Troll en una ciudad humana.

Mismo tamaño que el ambiente y el buscador.

+0

Mediano en una ciudad gnoma.

Una Categoría más pequeño que el ambiente y el buscador.

+2

Mediano en una taberna humana.

Dos Categorías más pequeño que el ambiente y el buscador.

+5

Humano en una ciudad de Gigantes.

Tres Categorías más pequeño que el ambiente y el buscador.

+10

Gnomo en casa de un Titán.

 

Movimiento

Modificador a la CD

Mitad de tu Velocidad normal.

+0

Más de la mitad pero menos de tu Velocidad Normal.

-5

Tras una distracción breve.

-10

Francotirador.

-20

 

Usos no Entrenados

Evitar ser Visto

Cualquiera puede mantener la cabeza baja y encapuchada. Si alguien te busca en la multitud puedes hacer una Tirada de Sigilo contra su Tirada de Percepción. Hacer esto es una Acción Gratuita y debes hacer una Tirada cada turno, tu resultado está limitado a 25 a este Nivel de Habilidad

Esta Habilidad se puede usar para situarse detrás de alguien. Si no eres detectado antes de atacar, se consideran desprevenidos frente a tu ataque. Atacar a alguien alerta a los demás de tu presencia, pero si atacas a distancia puedes seguir escondido con el Penalizador de Francotirador.

Si eres detectado ya no puedes volver a esconderte mientras te vean a menos que crees una distracción leve con Engañar

CD Base: No.

Resultado: Tu resultado determina la CD de la Tirada de Percepción para verte. Esta no puede exceder 25 por ahora.

 

Vigilancia Clandestina

Puedes ocultarte tras una cortina o una colina para que no puedan verte. Si tienes Cobertura Total no hace falta ni tirar. Otra cosa es si tienes que observar lo que hay tras tu Cobertura y por tanto exponer como mínimo tus ojos. Para ello puedes tirar Sigilo como si fueras tres Categorías de Tamaño más pequeño (Suponiendo que tu cabeza siga una proporción humanoide al cuerpo, si eres un Contemplador cuentas como si fueras de tu Tamaño normal).

CD Base: No.

Resultado: Tu Tirada determina la CD para ser detectado con Percepción, no puede superar 25 por ahora.

 

Usos con 4 Rangos

Evitar ser Visto

Se elimina el límite de 25 en la CD para ser detectado por Percepción. Además siempre puedes preguntar al DM (y él debe responderte) sobre los Penalizadores que implicara esconderte en la situación actual.

 

Usos con 6 Rangos

Juego en Equipo

Algunas veces tus compañeros no tendrán ni idea de cómo esconderse. Si aceptas una Penalización de -6  puedes usar tu Tirada de Sigilo para todos tus compañeros a 30'. Aun así cada miembro sufre sus propios Penalizadores por la situación.

Alternativamente, tu grupo  puede hacer Tiradas individuales y podrás reducir tu resultado para aumentar el de los demás. Por cada punto que reduzcas de tu Tirada aumentaras la de un aliado en 2. No puedes incrementar la Tirada de un aliado por encima de tu Tirada reducida aunque si puedes ponerlas por encima de 25 aunque no tengan 4 Rangos en Sigilo.

 

Usos con 10 Rangos

Engañar a los Sentidos

Cuando te ocultas, puedes enmascarar incluso tus vibraciones. Puedes ocultarte de la Vista Ciega, el Sentido Ciego y el Sentido de la Vibración Esta Tirada es una Acción Gratuita que puede combinarse con Evitar ser Visto. Incluso tras ser detectado puedes seguir engañando sus sentidos especiales.

La CD Base de esta Tirada es 15 + Nivel del detector o 15 + Su Modificador de Percepción, lo que sea mayor. 

CD Base: 15 + Nivel del detector o 15 + Su Modificador de Percepción, lo que sea mayor.  

Resultado:

  • CD+10 o superior: Eres invisible a la Vista Ciega, el Sentido Ciego o el Sentido de la Vibración
  • CD+5 a CD+9: Se considera que tienes Ocultación Total respecto a la Vista Ciega, las Criaturas que la usen siguen pudiendo detectar la casilla que ocupas, si no pueden detectarte con otro sentido sufrirán la correspondiente Probabilidad de Fallo. Eres invisible respecto al Sentido Ciego y al Sentido de la Vibración  No eres detectado automáticamente por ninguno de estos sentidos.
  • CD+0 a CD+4: Se te considera como si tuvieras Ocultación frente a la Vista Ciega y Ocultación Total respecto al Sentido Ciego o al Sentido de la Vibración Las Criaturas usando estos sentidos pueden saber en qué casilla estás pero si no pueden detectarte por otros sentidos sufrirán la Probabilidad de Fallo correspondiente. No eres detectado automáticamente por ninguno de estos sentidos.
  • CD-1 a CD-5: Obtienes Ocultación frente al Sentido Ciego y el Sentido de la Vibración, pero no frente a la Vista Ciega. Si no pueden detectarte por sus otros sentidos tendrán la Probabilidad de Fallo correspondiente. No eres detectado automáticamente por ninguno de estos sentidos.
  • CD-6 o inferior: No ganas ninguna protección contra esos sentidos.

 

Usos con 12 Rangos

Desvanecerse en el Entorno

Puedes intentar esconderte sin crear una distracción o romper la línea de visión tras ser visto. Si además tienes la Aptitud de Clase los Penalizadores debidos a hacer de Francotirador se reducen a -10.

 

Acción: Ninguna. Normalmente, realizas la Prueba de Sigilo como parte de tu movimiento, por lo que no se considera una Acción separada. No obstante, usar Sigilo inmediatamente después de un Ataque a Distancia es una Acción de Movimiento.

Especial: Si eres invisible, obtienes un Bonificador de +40 en las Pruebas de Sigilo si permaneces inmóvil, y un Bonificador de +20 si estás en movimiento.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 17:53
Director

SUPERVIVENCIA (SAB)

Con esta Habilidad podrás sobrevivir en la naturaleza y orientarte en pleno desierto. Además, puedes seguir huellas y rastros dejados por otros.

 

Usos no Entrenados

Atar Adversario

Requiere de un minuto (10 Acciones de Asalto Completo) atar a alguien. No hay Tirada.

CD Base: No.

Resultado: La CD para escapar de tus ataduras es 10 + tus Rangos en Supervivencia.

 

Usos con 1 Rango

Sobrevivir en la Intemperie

Cuando has perdido toda tu comida y estas lejos de un pueblo debes encontrar algo. Esta Tirada se hace al principio del día. Tus alrededores determinan la CD de tu Tirada según la disponibilidad de comida. Un bosque común tiene una CD de 20, áreas con escasez de agua o con calor o frío extremos tendrán una CD de 30, mientras que zonas de gran abundancia tendrán una CD de 10.     

Con una Tirada exitosa puedes alimentarte a ti y quizás a otras personas. Si tomas 2 horas de tu día  incrementaras tu resultado en +5, si tomas 4 tu Bonificador será de +10 y si tomas unas ocho horas tu Bonificador será de +15. El tiempo que dedicas a forrajear se suma al tiempo dedicado a desplazarse a efectos de límite impuesto por el movimiento terrestre, de forma que solo puedes dedicar 8 horas a la suma de ambas tareas o sufrirás la fatiga correspondiente a la marcha forzada.

CD Base: 10 a 30 determinado por tus alrededores. La estándar de un bosque común es 20.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Puedes encontrar suficiente comida para ti y otros 7 por este día. O guardarlas como reserva
  • CD+5 a CD+9: Puedes encontrar suficiente comida para ti y otros tres. O guardarlas como reserva.
  • CD+0 a CD+4: Puedes encontrar suficiente comida para ti y otro. O guardarlas como reserva.
  • CD -1 o inferior: No puedes encontrar nada para comer.

 

Trucos con la Cuerda

Puedes usar nudos y trucos especiales con la cuerda. Puedes realizar los antiguos usos de la habilidad Uso de cuerdas.

Tarea

Modificador a la CD

Atar un nudo fuerte.

10.

Sujetar un Garfio de Escalada.

10 + 2 por cada 10’ de distancia.

Hacer un nudo especial, como un nudo corredizo o uno que se suelte al dar un tirón.

15.

Atarse una Cuerda alrededor de una sola mano.

15.

Empalmar dos Cuerdas

15.

CD Base: Indicada en la Tabla.

Resultado:

  • CD+0 o superior: Tu tarea se desarrolla como esperabas.
  • CD-1 a CD-5: El nudo se deshace o el Garfio se resbala, solo has perdido el tiempo.
  • CD-6 o inferior: El nudo se deshace o el Garfio se resbala en el momento más inoportuno.

 

Sobrevivir en lo Salvaje

El mundo es grande y puedes perderte. Puedes orientarte con una Tirada de CD 15, la cual puede aumentar si es fácil perderse en ese terreno en particular (Como un desierto en el que todo es arena y mas arena). Puedes evitar derrumbamientos, arenas movedizas y otros peligros con una Tirada de CD 15. También puedes evitar Criaturas del Tipo Planta y otras Criaturas similares con una CD de 15 + VD siempre y cuando seas capaz de verlas o detectarlas de algún modo. Solo puedes tomar 10 en esta Habilidad si estas yendo a tu Velocidad Base o inferior.

CD Base: Dependiente del terreno, 15 o superior

Resultado:

  • CD+10 o superior: No te pierdes y sigues el camino correcto durante todo el día, al final del cual deberás realizar otra Tirada.
  • CD+5 a CD+9: No te pierdes y sigues el camino correcto, pero debes realizar otra Tirada al cabo de cuatro horas.
  • CD+0 a CD+4: No te pierdes y sigues el camino correcto, pero debes realizar otra Tirada al cabo de una hora.
  • CD-1 a CD-5: Te pierdes durante una hora al cabo de la cual podrás volver a intentarlo.
  • CD-6 o inferior: Te pierdes hasta que algo te haga saber dónde estás, hasta entonces no podrás reintentar.

 

Rastrear

Encontrar huellas o seguirlas durante una milla requiere una Prueba de Supervivencia. Debes realizar otra Prueba de Supervivencia cada vez que los rastros sean difíciles de seguir.

Te mueves a la mitad de tu Velocidad normal mientras sigues huellas (o a tu Velocidad normal con un Penalizador de -5, o a un máximo de 2 veces tu Velocidad normal con un Penalizador de -20 en la Prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones, tal y como se indica en la Tabla.

 

Superficie

CD de Supervivencia

Terreno muy blando

5

Terreno blando

10

Terreno firme

15

Terreno muy firme

20

Terreno muy blando: Cualquier superficie (nieve virgen, polvo espeso, barro húmedo) que mantenga la profundidad y permita una buena impresión de una huella.

Terreno blando: Cualquier terreno lo suficientemente blando para ceder a la presión pero más firme que un barro húmedo o la nieve virgen, en la cual una Criatura pueda dejar huellas con cierta frecuencia pero poco profundas.

Terreno firme: La mayor parte de las superficies externas (tales como prados, campos, bosques, etc.) o superficies internas lo suficientemente sucias o blandas (alfombras gruesas y muy sucias o suelos con mucho polvo). La Criatura puede dejar algunas huellas (ramas rotas o mechones de pelo), pero éstas son ocasionales o parciales.

Terreno muy firme: Cualquier superficie que no mantenga las huellas a fin de cuentas, tales como una roca desnuda o un suelo de interior. La mayor parte de los lechos de arroyos entran en esta categoría, ya que las huellas que se dejan quedan ocultas o lavadas rápidamente. La Criatura deja sólo pequeñas pistas (marcas de desgaste o piedras desplazadas).

 

Condición

Modificador a la CD de Supervivencia

Por cada 3 Criaturas en el grupo que se persigue

-1

Según el Tamaño de la Criatura o Criaturas perseguidas: *

 

Minúsculo

+8

Diminuto

+4

Menudo

+2

Pequeño

+1

Mediano

0

Grande

+1

Enorme

+2

Gargantuesco

+4

Colosal

+8

Por cada 24 horas desde que la huella fuera hecha

+1

Por cada hora de lluvia desde que la huella fuera hecha

+1

Nieve virgen caída desde que la huella se hizo

+10

Pobre visibilidad: **

 

Cielo cubierto o noche sin Luna

+6

Luz de Luna

+3

Niebla o precipitaciones

+3

Si el individuo oculta sus huellas (y se mueve a mitad de su Velocidad)

+5

* Para un grupo de tamaños mezclados, aplica sólo el Modificador de la Criatura más grande.

** Aplica sólo el Modificador más grande de esta categoría.

Son muchos los Modificadores que se pueden aplicar a la Prueba de Supervivencia, como por ejemplo, los que muestra la Tabla.

 

Usos con 4 Rangos

Trampas de Cazador

Puedes crear Trampas  que encajen en el terreno, Te tomara una hora crear una Trampa a menos que el terreno dificulte ese tipo de Trampas en cuyo caso tardará bastante más a discreción del DM. Las Trampas para seres de distinta Categoría de Tamaño a la tuya verán duplicado (de ser mayor) o dividido entre dos (de ser menor) el tiempo de preparación por Categoría de Tamaño de diferencia. La Trampa ocupará el mismo espacio que la Criatura correspondiente. Haz una Tirada de Supervivencia, la cual determinará el tiempo que durará la Trampa en días a menos que algo haga que se dispare, ya sea un clima violento o una Criatura.

La Trampa tiene una CD de Percepción para ser detectada  de 15 más tus Rangos en Supervivencia. Si la Trampa permite una Salvación esta tendrá una CD de 10 + ½ tus Rangos en Supervivencia.  La Trampa tiene tus Rangos en Supervivencia como Bonificador de Ataque si se aplica.

CD Base: No

Resultado: Tu Tirada determina cuánto tiempo permanece funcional.

 

Construir Refugio

Estas preparado para sobrevivir fuera de la civilización y puedes construir refugios temporales. Los refugios son fáciles de hacer y solo requieren recursos naturales y tiempo. Con 20 minutos de trabajo puedes construir un refugio para una Criatura (u Objeto) de Tamaño Mediano, puedes crearlo de forma que quepa una Persona mas por 10 minutos adicionales, una Criatura Grande cuenta como dos Medianas, una Enorme como dos Grandes y así, al igual que una Criatura Pequeña cuenta como media Mediana, una Menuda como media Pequeña y así. El tiempo puede variar dependiendo de los recursos disponibles.

Tras acabar el refugio tira Supervivencia, la CD Base es 20 y se encuentra modificada por las condiciones ambientales. La efectividad del refugio se ve determinada por tu resultado.

Un refugio dura 24 horas al cabo de las cuales baja su protección una Categoría si no realizas el mantenimiento adecuado durante un cuarto del tiempo original al cabo del cual deberás tirar de nuevo, quedándote con tu nuevo resultado o una protección un nivel más baja al resultado anterior lo que sea mejor.

CD Base: 20, + Condiciones establecidas por el DM (De -5 a +5)

Resultado:

  • CD+5 o superior: El interior es confortable y no sufres ninguna Penalización debido al clima.
  • CD+0 a CD+4: Tu estructura te protege de la mayoría de la hostilidad climática, cualquier Efecto del clima ya sea en Penalizadores o Daño se ven reducidos a un cuarto redondeado hacia abajo. También tienes un +3 en las Tiradas de Salvación relacionadas con el clima hostil.
  • CD-1 a CD-5: La estructura proporciona protección, no es mucho pero es mejor que la intemperie, solo sufres la mitad de los Efectos del clima, ya sea en Penalizadores o Daño.
  • CD-6 o inferior: Tu estructura hace aguas por todas partes, no hay diferencia entre dentro o fuera, debes construirlo de nuevo.

 

Encontrar Animales y Plantas Útiles

Eres capaz de buscar un Animal o Planta que tengan algún tipo de utilidad, como producir Veneno, ser Medicinales o Alucinógenos (ver Listado de Animales y Plantas en el apartado de Equipo), en un paraje natural determinado, suponiendo que se encuentren en dicho entorno, claro. Debes superar una Tirada de Saber (Naturaleza) con CD 10, 15 ó 20, dependiendo de la rareza del Animal o Planta que se desea buscar (a Discreción del DM), con el fin de saber qué es lo que se está buscando y las posibles pautas para encontrarlo.

La abundancia de estos Animales o Plantas en tu entorno determina la CD de tu Tirada según la disponibilidad de comida. Una zona donde estos Animales o Plantas sean comunes tiene una CD de 20, áreas con escasez de ellos tendrán una CD de 30, mientras que zonas de gran abundancia tendrán una CD de 10.     

No puedes conseguir más de dos dosis en la misma Tirada. Si te llevas algún Animal que produzca alguna sustancia tóxica, no podrás extraerle más dosis en un mismo día, aunque puedes hacer una Tirada de Supervivencia con CD 10 para extraerle más dosis en los siguientes días, suponiendo que el Animal sobreviva o no escape.

CD Base: 10 a 30 determinado por la disponibilidad de dichos Animales o Plantas. La CD estándar suponiendo cierta abundancia de ellos es 20.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Puedes encontrar suficientes Animales o Plantas para conseguir dos dosis. La mayoría de sustancias venenosas o alucinógenas deben ser tratados con la Habilidad de Artesanía (Venenos) para poder ser usados.
  • CD+0 a CD+4: Puedes encontrar suficientes Animales o Plantas para conseguir una dosis. La mayoría de sustancias venenosas o alucinógenas deben ser tratados con la Habilidad de Artesanía (Venenos) para poder ser usados.
  • CD -1 o inferior: No puedes encontrar ningún Animal o Planta de las que buscabas.

 

Ropas Adecuadas

Puedes hacer una protección portátil usando la flora y fauna. Necesitas el doble de las Criaturas  del mismo Tamaño que las Personas u Objetos que quieras proteger. Una vez tengas los materiales te toma una hora transformarlos en ropas. La CD Base de la Tirada de Supervivencia es 20 modificada por las condiciones del terreno. También puedes intentar hacerlas ligeras con un +5 a la CD.

El equipamiento te impone un Penalizador de Armadura de -3 a menos que las hayas hecho ligeras en cuyo caso impondrán un -1. Las ropas solo son útiles en el ambiente para el que fueron diseñadas (No es recomendable vestir una piel de Oso en el desierto). Estas ropas no conceden ninguna protección contra Ataques basados en Energía, solo contra protecciones ambientales.

CD Base: 20, + condiciones a criterio del DM (entre -5 y +5)

Resultado:

  • CD+5 o superior: Los ropajes te protegen del ambiente, no sufres Penalizador o Daño alguno por ello.
  • CD+0 a CD+4: Los ropajes son una protección mayoritariamente eficaz, las Penalizaciones y Daños debidos al clima son reducidas a un cuarto y redondeadas hacia abajo. Obtienes un +3 a las Salvaciones contra ese clima.
  • CD-1 a CD-5: Los ropajes no son muy buenos pero son mejor que nada, las Penalizaciones y el Daño se ven reducidas a la mitad.
  • CD-6 o inferior: Los ropajes son totalmente inútiles, deberías volverlos a hacer.

 

Usos con 6 Rangos

Sentir el Norte

Siempre sabes dónde está el Norte.

 

Meteorología

Con una Tirada de Supervivencia con CD Base 20 y un minuto puedes predecir el tiempo que hará en el área, estos resultados son solo validos en el área en que te encuentras.

CD Base: 20, + condiciones impuestas por el DM

Resultado:

  • CD+10 o superior: Predices el tiempo por los siguientes 4 días y puedes suponer cosas para dos días más adelante.
  • CD+5 a CD+9: Predices el tiempo para los siguientes 2 días
  • CD+0 a CD+4: Predices el tiempo para las siguientes 24 horas.
  • CD-1 a CD-5: Predices el tiempo para las siguientes 6 horas.
  • CD-6 o inferior: Todo lo que predices son en realidad suposiciones.

 

Usos con 8 Rangos

Romper el Rastro

Puedes enmascarar las huellas del grupo incluso aunque os mováis a vuestra máxima Velocidad. Sólo necesitas un minuto en interiores o cinco en exteriores para ocultar el rastro suficiente como para confundir al perseguidor. Cada vez que un perseguidor llegue al punto donde ocultaste el rastro haz una Tirada para ver que tal lo has ocultado.

CD Base: 10 + Los Rangos de Supervivencia del perseguidor.

Resultado:

  • CD+10 o superior: La CD para rastrear a tu grupo aumenta en 20. Si fallan deberán gastar ocho veces el tiempo normal para volver a encontrar el rastro, 8 horas en exteriores u 80 minutos en interiores.
  • CD+5 a CD+9: La CD para rastrear a tu grupo aumenta en 10. Si fallan deberán gastar cuatro veces el tiempo normal para encontrar el rastro, 4 horas en exteriores o 40 minutos en interiores.
  • CD+0 a CD+4: La CD para rastrear a tu grupo aumenta en 5. Si fallan deberán gastar dos veces el tiempo normal para encontrar el rastro, 2 horas en exteriores o 20 minutos en interiores.
  • CD-1 a CD-5: La CD para rastrear a tu grupo no cambia, pero el perseguidor tendrá que tirar dos veces quedándose con la peor Tirada.
  • CD-6 o inferior: El rastro no está oculto en absoluto.

 

Usos con 12 Rangos

Adaptación Planar

Puedes usar Ropas adecuadas y Construir refugio incluso en otros Planos o condiciones extremas. Pero en ese caso la CD podría aumentar drásticamente, por ejemplo, en una Niebla Ácida continua, bajo el agua o en un ambiente sin aire la CD podría aumentar hasta 5-15 puntos.

 

Usos con 14 Rangos

Un Largo Camino a Casa

Con un minuto de concentración y atención al horizonte con una Tirada de Supervivencia con CD 30 puedes determinar la dirección y la distancia a cualquier lugar que hayas visitado con anterioridad. Si sólo lo has visitado y vuelto con teletransporte la CD será de 35.

También puedes determinar la dirección y la distancia al portal o conducto más cercano a cualquier Plano que hayas visitado. Para ello necesitan cinco minutos de concentración y una Tirada de Supervivencia de CD 35. Aún así solo obtienes su localización, no la manera de activarlo. Esta Aptitud no te garantiza que este portal sea el camino más directo y rápido a tu destino.

CD Base: Determinada más arriba.

Resultado: O averiguas la distancia y dirección o no la averiguas, no hay puntos intermedios.

 

Acción: Varía. Una única Prueba de Supervivencia puede representar las actividades de varias horas o de un día entero. Una Prueba de Supervivencia realizada para encontrar rastros es, como mínimo, una Acción de Asalto Completo, y puede requerir más tiempo, a discreción del DM.

Nuevos Intentos: Varía. Al arreglártelas en la intemperie u obtener Bonificadores a los TS de Fortaleza, deberás realizar una Prueba cada 24 horas. El resultado de la misma se aplicará hasta que puedas realizar la siguiente Prueba. Para evitar perderte o ser víctima de peligros naturales, realizarás una Prueba siempre que la situación lo requiera. No se permiten nuevos intentos para evitar perderse en una situación concreta o para librarse de un peligro natural concreto. Para encontrar rastros, puedes repetir una Prueba fallada después de una hora (en el exterior) o de 10 minutos (en el interior) de búsqueda.

Especial: Si estás entrenado en Supervivencia, puedes determinar automáticamente dónde está el Norte auténtico en relación contigo.

Los Exploradores obtienen un Bonificador en las Pruebas de Supervivencia cuando usen esta Habilidad para encontrar o seguir las huellas de un enemigo predilecto.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 17:56
Director

TASACIÓN (INT; sólo entrenada)

Con esta Habilidad eres capaz de evaluar el valor monetario de cualquier Objeto.

 

Objetos comunes: Especias, Comida, Materiales...

Objetos poco comunes: Ropas de buena calidad, Especias raras, Oro y otros Metales valiosos...

Objetos raros: Gemas, Ropas de gran calidad, Arte...

Objetos exóticos: Gemas inusuales, Componentes de Conjuro, Joyas, Arte complejo...

 

Usos no Entrenados

Tasar Objetos Comunes

Es útil no ser estafado por los mercaderes, con una Acción de Asalto Completo puedes tasar Objetos comunes. No puedes tasar Objetos poco comunes, raros o exóticos todavía. La CD para la Tirada de Tasación  es 10. 

Puedes usar Tasación para detectar falsificaciones, si superas la CD para detectar la falsificación sabrás el autentico valor del Objeto y te darás cuenta de los engaños que lo hacían parecer valioso. Si tienes éxito en la CD para tasar el Objeto pero no pasas la CD para detectar la falsificación sabrás el precio falso.

CD Base: 10, o especial.

Resultado:

  • CD o superior: Conoces el valor general  del Objeto y si conoces la economía local conoces el precio exacto en el mercado. Si el Objeto es una falsificación conoces su valor aparente a menos que superes la CD de la falsificación en cuyo caso sabrás su valor real.
  • CD-1 o inferior: Tu tasación tiene un error, lo tasas como (2d6+3) x 10% del precio real, podría ser que por casualidad acertases pero nunca estarás seguro de ello.

 

Detectar Documentos Falsos

Los Documentos falsos mienten tan bien como un mentiroso con lengua de plata, pero puedes examinarlos durante más tiempo. Con una Acción de Asalto Completo puedes examinar Documentos y determinar su falsedad.

CD Base: CD de la falsificación, determinada por el falsificador.

Resultado:

  • CD o superior: Reconoces el Documento como una falsificación y puedes señalar todos sus  defectos si deseas burlarte del que te ha intentado engañar.
  • CD-1 o inferior: Crees que el Documento es autentico. Si el Documento es genuino siempre obtendrás este resultado.

 

Usos con 1 Rango

Tasar Cualquier Objeto Mundano

Sabes qué estás buscando y sabes lo que valen la mayoría de los Objetos. Puedes tasar Objetos poco comunes, raros o exóticos siempre y cuando sean mundanos. Objetos poco comunes tienen una CD máxima de 15 mientras que los raros o exóticos tienen una CD máxima de 20  salvo algunas excepciones. La CD exacta es establecida por el DM. Tasar es una Acción de Asalto Completo.

Algunos Objetos como Joyería con elevado valor sentimental para Reyes ricos son simplemente intasables de forma objetiva.

CD Base: De 12 a 20 o (raramente) superior, determinado por el DM.

Resultado:

  • CD o superior: Conoces el valor general del Objeto y si conoces la economía local puedes decir el precio exacto en el mercado. Si es una falsificación conocerás su valor aparente a menos que superes la CD de la falsificación en cuyo caso reconocerás su valor real.
  • CD-1 o inferior: Tasar el Objeto como (2d6+3) x 10% de su valor o su valor aparente si es una falsificación Puedes acertar de causalidad pero nunca estar seguro.

 

Fijarse en los Detalles

Tu ojo por los detalles y tu habilidad para detectar falsificaciones se extiende más allá de los Objetos. Puedes detectar un disfraz encontrando defectos en su diseño. Tras 5 asaltos de observación puedes determinar si una Criatura esta disfrazada, la CD es determinada por la Tirada de Disfrazarse del oponente.

CD Base: Determinada por la Tirada de Disfrazarse del oponente.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Si el objetivo esta disfrazado lo reconoces como tal, conoces los defectos suficientes como para dejarlo a la altura del betún.
  • CD+0 a CD+4: Si el objetivo esta disfrazado notas algo raro, pero no puedes señalar nada concreto.
  • CD-1 a CD-5: No detectas nada sospechoso.
  • CD-6 o superior: Estas seguro de que no es un disfraz.

 

Usos con 6 Rangos

Ojo para la Magia

Puedes determinar si un Objeto es mágico con solo tocarlo, también puedes tasarlos con una CD de 15+ NL necesario para crearlo. Tener éxito en esa Tirada no significa que sepas qué hace, sólo tienes una idea de su valor y poder.

Puedes usar este poder en Artefactos, pero solo aquellos que tengan una posibilidad de reconocerlo por historias que han oído. El DM determina si puedes o no y la CD.

CD Base: 15 + Nivel de Lanzador necesario para crearlo, o especial para  Artefactos.

Resultado:

  • CD o superior: Reconoces el Objeto como mágico y conoces el Nivel de Lanzador necesario para crearlo. Crees que vale (2d4+5 x 10%) de su valor. Si es un artefacto conoces su nombre en lugar de su valor (que de todas formas es incalculable).
  • CD-1 a CD-5: Sabes que el Objeto es mágico, pero nada más.
  • CD-6 o inferior: Te piensas que el Objeto es mundano.

 

Usos con 8 Rangos

Identificar Objetos Mágicos

Sabes identificar de forma precisa los Objetos mágicos, la CD es la misma que con el poder anterior. Te toma una hora identificar un Objeto al final de la cual harás la Tirada. Si lo has activado a ciegas anteriormente solo te tomara 10 minutos tu primer intento.

CD Base: 15 + Nivel de Lanzador necesario para crearlo.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Conoces todo sobre el Objeto y sus métodos de activación 
  • CD+0 a CD+4: Sabes la función de menor Nivel de Lanzador del Objeto así como su método de activación Si no hay más funciones que esa también lo sabrás
  • CD-1 a CD-5: No aprendes nada del Objeto. 
  • CD-6 o inferior: No sabes si has metido la pata o si no tienes ni idea, no podrás volver a intentarlo hasta adquirir un Rango más en esta Habilidad. 

 

Piensa en Ello

Puedes contrarrestar los Efectos Confusión y Fascinación simplemente hablando con los que sufren los efectos, puedes afectar a una Criatura por cada dos Rangos en Tasación. No puedes afectarte a ti mismo. Con una Acción Estándar y una Tirada contra el TS del Efecto + Su Nivel de Conjuro (Si es un Conjuro como Confusión) o 10 + ½ Nivel del Lanzador + Su Modificador de Carisma (Si es una Aptitud sobrenatural). Si tienes éxito suprimes el Efecto según se indica más abajo. Si hay varios Efectos solo se hace una Tirada enfrentada a cada CD individual.

CD Base: TS del Efecto + Nivel del Conjuro o 10 + ½ Nivel del Lanzador + Modificador de Carisma.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Disipas el Efecto.
  • CD+5 a CD+9: Suprimes el Efecto en tus objetivos y lo continuaras suprimiendo por dos asaltos más sin Tiradas adicionales. Debes gastar una Acción Rápida para seguir suprimiendo los Efectos en esos dos turnos. 
  • CD+0 a CD+4: Suprimes el Rfecto por un turno.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en tu intento.
  • CD-6 o inferior: Metes la pata hasta el fondo y no puedes reintentar.

 

Acción: Tasar un Objeto dura una Acción Estándar. Determinar el Objeto más valioso en un tesoro escondido lleva una Acción de Asalto Completo.

Nuevo Intento: Los intentos adicionales de tasar un Objeto revelan la misma información.

Especial: Un Lanzador de Conjuros con un Cuervo como Familiar obtiene un Bonificador de +3 en las Pruebas de Tasación.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 17:57
Director

TRATO CON ANIMALES (CAR; sólo entrenada)

Eres habilidoso trabajando con Animales, y puedes enseñarles Trucos, conseguir que sigan órdenes sencillas, e incluso domesticarlos.

 

Modificadores a las Pruebas

Actitud

Modificador

Ejemplo

Hostil

+25

Te matará y te comerá (si es aplicable).

Malintencionado

+15

Suspicaz, atacará si es provocado.

Indiferente

+5

No agresivo, preferirá huir a luchar.

Amistoso

+0

Confortable en tu presencia.

Solicito

-5

Te ve como uno más de la manada.

 

Apresurar

Modificador

De 10 minutos a 1 minuto.

+5*

De 1 minuto a 1 asalto.

+5*

* Se apilan.

 

Tipo

Modificador

Animal

+0

Sabandija o Bestia Mágica

+2

Cieno

+5

 

Usos sin Entrenar

Realizar un Truco

Puedes hacer que los Animales hagan lo que ya saben hacer. La CD base para convencer a un Animal para realizar un truco es 5 + su VD, modificada por su actitud hacia ti y su Tipo. Cuando lo realizan depende de tu resultado al igual que la acción que necesites.  Esta Habilidad no se aplica cuando estas montado.

CD Base: 5 + VD + actitud + Tipo.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Consumes una Acción Gratuita, el Animal realiza el Truco en su próxima Acción.
  • CD+5 a CD+9: Consumes una Acción Rápida, el Animal realiza el Truco en su siguiente Acción.
  • CD+0 a CD+4: Consumes una Acción de Movimiento, el Animal realiza el Truco en su siguiente Acción.
  • CD-1 a CD-5: Consumes una Acción de Asalto Completo, el Animal realiza el Truco en el siguiente asalto.
  • CD-6 o inferior: Consumes una Acción de Asalto Completo para nada.

 

Usos con 1 Rango

Forzar Criatura

Todas las Criaturas, incluso las descerebradas, tienen instintos difíciles de combatir. Puedes obligar a una Criatura a hacer algo que no quieren, como una marcha forzada, atacar a quien no quieren atacar, que suelte su Veneno para que puedas recolectarlo o evitar que maten a alguien que quieren matar. Este uso toma un minuto (10 Acciones de Asalto Completo) y puedes realizarlo sobre una Criatura por Rango en la Habilidad al mismo tiempo. La CD Base es 12 + Su VD modificada por su actitud y Tipo. Esta Habilidad puede ser apresurada como indica en la Tabla superior.

CD Base: 12 + Su VD + actitud + Tipo + Modificadores por apresurar.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Realizan la tarea sin reservas. 
  • C+D0 a CD+4: Realizan la tarea a regañadientes, si intentas hacerlo de nuevo en menos de 24h la CD incrementara en +2. Una recompensa podría reducir ese tiempo.
  • CD-1 a CD-5: Realizan la tarea pero están enfadados, su actitud hacia ti cambia negativamente en un paso por 24 horas. Una recompensa podría reducir ese tiempo.
  • CD-6 o inferior: Se niegan realizar la tarea, además su actitud hacia ti cambia negativamente en 1 paso por 24 horas. No podrás reintentarlo si no les das un incentivo.

 

Usos con 4 Rangos

Criar Criatura

Puedes criar Criaturas salvajes. Debes criarla desde casi su nacimiento y el éxito cambia su actitud natural hacia las personas en dos pasos a su favor. La CD de de esta Tirada es 15 + VD modificada por la actitud que tendrán de tener éxito y Tipo. Esta Tirada se realiza cuando el Animal llega a la adolescencia. 

Si quieres criar una Criatura mientras viajas no puedes criar más de una por cada cuatro Rangos y de la misma especie. Si no estás viajando y tienes instalaciones adecuadas puedes criar hasta dos Criaturas por Rango y de las especies que quieras.

CD Base: 15 + VD + La actitud que adquirirían + Tipo.

Resultado:

  • CD+0 o inferior: Crías a la Criatura, modificando en dos pasos su actitud favorablemente y de forma permanente.
  • CD-1 a CD-5: Tienes un éxito parcial, solo modificas permanente y favorablemente su actitud en un paso.
  • CD-6 o inferior: No logras mantener su instinto a ralla.

 

Entrenar Criatura

Puedes entrenar Animales, Bestias Mágicas o Insectos para realizar tareas específicas. La CD del Truco establecida por la Tabla mas el VD del Animal. Esta CD esta modificada por Tipo y por su actitud hacia ti. Puedes entrenar una Criatura por cada dos Rangos a la vez, siempre y cuando sean del mismo tipo y aprendan el mismo truco.

Realizas la Tirada tras empezar a entrenarlas y el resultado indica cuanto te toma. Obviamente no puedes entrenar Criaturas racionales (con puntuación de 3 o más en Inteligencia), puedes indicarles el Truco, darles incentivos y ayudarlos a hacerlo bien, pero eso es todo.

Un Animal con una Puntuación de Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de 3 Trucos, mientras que un Animal con 2 Puntos de Inteligencia puede aprender un máximo de 6 Trucos. Los posibles Trucos (y sus correspondientes CD) incluyen los siguientes, aunque no se limitan sólo a éstos.

  • Actúa (CD 15): El Animal realiza una variedad de Trucos sencillos, como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc.
  • Ataca (CD 20): El Animal ataca a los enemigos aparentes. Puedes señalar a una Criatura concreta a la que desees que Ataque el Animal, y lo hará si le es posible. Normalmente, un Animal atacará sólo a Humanoides, Humanoides Monstruosos, Gigantes y otros Animales. Enseñar a un Animal a atacar a todas las Criaturas (incluyendo Criaturas no naturales como Muertos Vivientes y Aberraciones) cuenta como dos Trucos.
  • Atrás (CD 15): El Animal se retira del combate o retrocede de cualquier otro modo. Un Animal que no conozca este Truco continuará luchando hasta que deba huir (debido a heridas, un Efecto de Miedo, etc.) o su oponente haya sido derrotado.
  • Busca (CD 15): El Animal se mueve a una zona y busca cualquier cosa que esté viva o animada de manera evidente.
  • Defiende (CD 20): El Animal te defiende (o se prepara para defenderte, si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna orden. De manera alternativa, puedes ordenarle que defienda a otro Personaje específico.
  • Junta (CD 15): El Animal te sigue de cerca, incluso a los lugares que normalmente no iría.
  • Quieto (CD 15): El Animal se queda quieto en un sitio, esperando a que vuelvas. No se enfrenta a otras Criaturas que se le aproximen, aunque se defenderá si es necesario.
  • Rastrea (CD 20): El Animal rastrea los olores que encuentre (esto requiere que el Animal tenga la Aptitud de olfato).
  • Trae (CD 15): El Animal irá y te traerá algo. Si no señalas un Objeto específico, el Animal te traerá un Objeto al azar.
  • Trabaja (CD 15): El Animal empuja o tira de una carga mediana o pesada.
  • Ven (CD 15): El Animal irá hacia ti, incluso si normalmente no lo habría hecho (siguiéndote al interior de un Bote, por ejemplo).
  • Vigila (CD 20): El Animal permanece en un lugar y evita que otros se acerquen.

CD Base: CD establecida por la Tabla + VD + actitud + Tipo.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Enseñas a la Criatura a realizar la tarea en un solo día.
  • CD+5 a CD+9: Enseñas a la Criatura en solo cuatro días
  • CD+0 a CD+4: Enseñas a la Criatura en el curso de una semana.
  • CD-1 a CD-5: Enseñas a la Criatura en dos semanas.
  • CD-6 o inferior: Desistes en tu intento tras dos semanas sin éxito, no podrás reintentar hasta que haya pasado un mes o hayas subido tus Rangos en Trato con Animales.

 

Realizar un Truco Desconocido

Puedes hacer que realicen un truco que no sepan, la CD es modificada en +10 respecto a un truco conocido.

 

Usos con 6 Rangos

Soy un Amigo

Gustas a los Animales, incluso a Sabandijas y Bestias Mágicas. Con 10 minutos de interacción y una Tirada de Trato con Animales puedes cambiar su actitud hacia ti de forma favorable. Si maltratas o decepcionas a la Criatura responderán más negativamente que antes. Incluso si no los maltratas su actitud volverá a la normalidad si no la renuevas. La CD Base es 12 + VD, modificada por actitud y  Tipo, y puede apresurarse. No puedes afectar a mas Criaturas que Rangos tengas en Trato con Animales.  

No puedes reintentar la Tirada durante el mismo encuentro. Intentos posteriores tras un fallo funcionaran como si su actitud fuera Malintencionada, a menos que la actitud real fuera peor.

CD Base: 12 + VD + Actitud+ Tipo + apresuramiento.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Cambias su actitud hacia ti en 3 pasos de forma favorable pero no más allá de Solicito.
  • CD+5 a CD+9: Cambias su actitud hacia ti en 2 pasos de forma favorable pero no más allá de Solicito.
  • CD+0 a CD+4: Cambias su actitud hacia ti en 2 pasos de forma favorable pero no más allá de Solicito.
  • CD-1 a CD-5: Su actitud no cambia.
  • CD-6 o inferior: La Criatura se ofende y su aptitud hacia ti cambia en un paso de forma desfavorable, no más allá de Hostil, si la conviertes en Hostil es probable que te ataque.

 

Entrenar Criatura para un Fin Genérico

Más que enseñar a un Animal Trucos individuales, puedes entrenarlo para un propósito general. Esencialmente, el fin de un Animal representa una serie predeterminada de Trucos conocidos que se encaminan a un propósito común, como la vigilancia o el trabajo pesado. El Animal debe reunir todos los prerrequisitos normales para todos los Trucos incluidos en el conjunto de entrenamiento. Si el conjunto incluye más de tres Trucos, el Animal debe tener al menos una Puntuación de Inteligencia de 2.

Un Animal sólo puede ser entrenado para un fin general, aunque si la Criatura es capaz de aprender Trucos adicionales (además de los incluidos en su fin general), puede hacerlo también. Entrenar a un Animal para un fin requiere menos Pruebas que enseñarle Trucos individuales, pero no menos tiempo.

  • Actuación (CD 15): Un Animal entrenado para la actuación conoce los Trucos "Actúa, Quieto, Junta, Trae y Ven". Entrenar a un Animal para la actuación requiere 5 semanas.
  • Caza (CD 20): Un Animal entrenado para cazar conoce los Trucos "Ataca, Atrás, Busca, Junta, Rastrea y Trae". Entrenar a un Animal para la caza requiere 6 semanas.
  • Combate Montado (CD 20): Un Animal entrenado para llevar a un jinete a la batalla conoce los Trucos "Ataca, Atrás, Defiende, Junta, Ven y Vigila". Entrenar a un Animal para el combate montado requiere 6 semanas. También puedes "mejorar" a un Animal entrenado para la monta, convirtiéndolo en uno entrenado para el combate montado dedicando 3 semanas y realizando una Prueba exitosa de Trato con Animales (CD 20). Los nuevos fines generales y Trucos reemplazan completamente a los anteriores. Los Caballos de Guerra y los Perros de Monta (ver Manual de Monstruos) ya están entrenados para llevar jinetes en combate, y no necesitan ningún entrenamiento adicional para este fin.
  • Lucha (CD 20): Un Animal entrenado para enzarzarse en combate conoce los Trucos Ataca, Atrás y Quieto. Entrenar a un Animal para la lucha requiere 3 semanas.
  • Monta (CD 15): Un Animal entrenado para llevar a un jinete conoce los Trucos Junta, Quieto y Ven. Entrenar a un Animal para la monta requiere 3 semanas.
  • Tareas pesadas (CD 15): Un Animal entrenado para tareas pesadas sabe los Trucos Ven y Trabaja. Entrenar a un Animal para tareas pesadas lleva 2 semanas.
  • Vigilancia (CD 20): un Animal entrenado para la vigilancia conoce los Trucos Ataca, Atrás, Defiende y Vigila. Entrenar a un Animal para la Vigilancia requiere 4 semanas.

CD Base: CD establecida por la Tabla + VD + actitud + Tipo.

Resultado: Como Entrenar Criatura.

 

Usos con 8 Rangos

Pacificar

Un Animal hambriento o feroz puede verte como comida o como amenaza. Puedes retrasar su Ataque, siendo retrasar una palabra clave pues no puedes pararlos una vez te hayan atacado.

Hacerlo requiere de una Acción Estándar y una Tirada de Trato con Animales de CD 12 + El mayor VD del grupo atacante. Si son dirigidos por alguien mediante Trato con Animales pueden realizar una Tirada enfrentada y substituir la CD por el resultado.

Si tienes éxito, no se aproximaran a menos de 10' de ti ni te atacaran. Si deseas retrasar más el Ataque deberás tirar de nuevo, con un +2 acumulativo a la CD o bien darles un motivo para no atacar. Un intento de escapar o atacar por tu parte o por la de tus aliados finaliza el efecto.

CD Base: 12 + VD mayor, +2  por intento adicional.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Las Criaturas no están seguras de cómo proceder, ni siquiera intentan rodearte. El efecto dura 4 turnos.
  • CD+5 a CD+9: Las Criaturas no te atacan ni en este turno ni en el siguiente. Te rodearan o simplemente atacaran a otra cosa.
  • CD+0 a CD+4: Las Criaturas no te atacan en este turno. Te rodearan o simplemente atacaran a otra cosa.
  • CD-1 o inferior: Si intentaban comerte o echarte de su territorio lo hacen.

 

Usos con 10 Rangos

Por el Aro

Puedes enseñarles trucos todavía más rápido que antes, este uso se agrega al de Entrenar Criatura.

CD Base: Sin cambios

Resultado:

  • CD+20 o superior: Les enseñas el truco en 5 minutos. Increíble
  • CD+15 a CD+19: Les enseñas el truco en una hora. Bien hecho.

 

Acción: Varía. “Controlar” a un Animal es una Acción de Movimiento, mientras que "Presionar" a un Animal es una Acción de Asalto Completo (un Druida o un Explorador pueden controlar a su compañero Animal como Acción Gratuita o presionarlo como Acción de Movimiento). Para las tareas en las que se indica un periodo de tiempo específico, debes pasar la mitad de este tiempo (a 3 horas por día por Animal que esté siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar una Prueba de Trato con Animales. Si la Prueba falla, tu intento de enseñar, entrenar o domar al Animal falla, y no necesitas completar el tiempo de enseñanza, de doma o de entrenamiento. Si la Prueba tiene éxito, debes invertir el resto del tiempo en completar la tarea de enseñar, entrenar o domar. Si el tiempo se ve interrumpido o la tarea no se continúa hasta ser completada, el intento falla automáticamente.

Nuevos Intentos: Sí, salvo para criar un Animal.

Especial: Puedes utilizar esta Habilidad en una Criatura con una Puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 que no sea un Animal, pero la CD de cualquier Prueba de este tipo aumenta en 5. Estas Criaturas tienen el mismo límite de Trucos que pueden conocer los Animales.

Un Druida o un Explorador obtienen un Bonificador de +4 de Circunstancia en las Pruebas de Trato con Animales relacionadas con su compañero Animal.

Además, el compañero Animal de un Druida o Explorador conoce uno o más Trucos adicionales, que no cuentan contra el límite normal de Trucos conocidos y que no necesitan ningún tiempo de entrenamiento ni Prueba de Trato con Animales para su aprendizaje.

No Entrenada: Si no tienes ningún Rango en Trato con Animales, puedes utilizar una Prueba de Carisma para controlar o presionar a Animales domésticos, pero no puedes enseñar, criar ni entrenar Animales. Un Druida o Explorador sin Rangos en Trato con Animales puede utilizar una Prueba de Carisma para controlar o presionar a su compañero Animal, pero no puede enseñar, criar ni entrenar a otros Animales no domésticos.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 18:00
Director

TREPAR (FUE; Penalizador por Armadura)

Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.

 

Modificadores a las Pruebas

Superficie

CD

Ejemplo

Cuesta muy acentuada.

5

Cuestas de entre 45º y 60º.

Pared con una cuerda anudada.

8

Típica pared con cuerda con nudos en ella.

Pared con salientes.

12

Pared muy irregular o el aparejo de un barco.

Pared con una cuerda.

12

Pared con una cuerda estándar.

Pared con asideros para pies y manos.

15

Pared rocosa irregular, superficie con agujeros o pitones.

Pared con asideros estrechos.

20

Típica pared de mazmorra o paredes de ladrillos.

Techo con asideros para las manos.

20

Techo con ganchos de carnicero.

Pared áspera sin asideros.

25

Pared de roca

Techo sin asideros.

30

Techo de una cueva.

Pared Lisa

30

Muro de fuerza.

Techo Liso

35

Jaula de fuerza.

 

Superficie

Modificador a la CD

Ejemplo

Chimenea

-5*

Tienes otra pared sobra la cual sujetarte y paralela.

Esquina

-2*

Tienes otra pared perpendicular a la que trepas.

Superficie resbaladiza

+2*

Hielo.

Superficie muy resbaladiza.

+5*

Aceite.

*Sólo se aplica el peor, no se apilan.

 

Condiciones

Modificador a la CD

Fatigado

+2

Exhausto

+5

 

Usos no Entrenados

Escalar

Como Acción de Movimiento puedes hacer una Tirada de Trepar para escalar paredes, tu progreso depende del resultado de tu Tirada y debes gastar una Acción de Movimiento mientras estas trepando, incluso si no te mueves. La CD para esta Tirada está establecida por las Tablas y no puedes intentar escalar nada con una CD superior a 20 en este Nivel.

Necesitas ambas manos para profesar adecuadamente mientras trepes, puedes usar una mano para sujetarte mientras ataques o lances un Conjuro pero si lo haces no podrás avanzar. No puedes cargar mientras escalas a menos que usen algo que no sean las manos como una cola o un mordisco. Se te considera desprevenido si estas trepando, además de no poder usar un Escudo. Si recibes más Daño que tu Modificador de Trepar deberás tirar de nuevo para no caerte, además si te golpearon en movimiento quedaras parado donde te golpearon a menos que caigas.

Si caes es difícil agarrarte de nuevo, la CD  para agarrarte al caer es la misma pero el resultado varía según se indica más abajo. Debes tener ambas manos libres para intentarlo. Si hay un compañero debajo de ti puede agarrarte con un Ataque de Toque y parar tu caída con una Tirada de Trepar con la misma CD. 

Trepar a largo plazo es  demasiado complicado como para tomar 10, si lo haces puedes asegurar tu escalada si no eres atacado, pero te arriesgas a quedar fatigado.

CD Base: CD de la superficie + condiciones.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Como Acción de Movimiento puedes trepar la mitad de tu Velocidad Base. Si estabas cayendo entonces logras agarrarte de nuevo antes de caer. Si intentabas frenar la caída de un compañero lo consigues. 
  • CD+5 a CD+9: Como Acción de Movimiento puedes trepar un cuarto de tu Velocidad Base. Si estabas cayendo por una cuesta (no por una pared) consigues agarrarte. Si intentabas frenar la caída de un compañero lo consigues. 
  • CD+0 a CD+4: Como Acción de Movimiento puedes trepar un octavo de tu Velocidad Base. Si intentabas frenar la caída de un compañero lo consigues.
  • CD-1 a CD-5: Gastas una Acción de Movimiento en no moverte en absoluto.  Si la Tirada era para evitar caer tras recibir daño caes.
  • CD-6 o inferior: Caes,simplemente.

 

Subir

Si tras saltar te agarras de una cornisa, subir requiere una Tirada de CD 15 modificada por las condiciones, también puedes hacerlo para subir paredes  cuya altura máxima esté al alcance de tu mano. La Acción necesaria es determinada por el resultado.

CD Base: 15 + Condiciones

Resultado:

  • CD+10 o superior: Subes arriba y quedas de pie como Acción Gratuita.
  • CD+5 a CD+9: Subes arriba y quedas de pie como Acción Rápida
  • CD+0 a CD+4: Subes arriba y quedas de pie como Acción de Movimiento.
  • CD-1 a CD-5: Gastas una Acción de Movimiento para nada.
  • CD-6 o inferior: Pierdes tu agarre y caes.

 

Usos con 1 Rango

Hacer tus Propios Asideros y Puntos de Apoyo

Puedes hacer tus propias asideras y Puntos de apoyo (pies y manos) poniendo Pitones en la pared. Esto conlleva 1 minuto por Pitón, y cada una de ellas debe estar separada como mucho a 5 pies de distancia (1,5m). Como con cualquier superficie que ofrezca asideras y Puntos de apoyo, una pared con pitones tiene una CD de 15. Del mismo modo, un escalador con un Hacha de Mano, una Piqueta o cualquier equipo similar puede realizar asideros en una pared de hielo.

 

Usos con 4 Rangos

Atleta de Combate

Ya no se te considera desprevenido mientras escalas.  Además puedes usar el Escudo.

 

Toque de Araña

Tus dedos son prodigiosos, puedes intentar escalar superficies cuya CD sea inferior a 30.

 

Usos con 6 Rangos

Andar por las Paredes

Puedes subir un muro sin realizar una Prueba de Trepar. Cada 5 pies de movimiento vertical te cuesta 4 casillas de movimiento y debes comenzar y terminar tu turno sobre una superficie horizontal. No puedes moverte más que tu Velocidad Terrestre.

 

Encaramarse a la Esquina

Si tienes éxito en una Prueba de Trepar para ascender o descender por una “chimenea”, donde puedas apoyarte contra muros opuestos o una esquina en la que puedas apoyarte contra muros perpendiculares, puedes mantenerte en el lugar momentáneamente. Hasta el final de tu próximo turno puedes utilizar tus manos libremente para cualquier otro uso (incluido atacar) sin arriesgarte a caer. Al final de tu próximo turno, caes del muro a menos que tengas éxito en una Prueba de Trepar contra la dificultad normal +5 (como Acción de Movimiento) o si has tenido éxito en otra Prueba de Trepar para subir o bajar el muro de la forma normal.

 

Una Mano

Ahora solo necesitas una mano para trepar, y puedes usar ambas manos para hacer algo a cambio de no moverte en ese asalto. También puedes agarrarte al caer con una mano.

 

Dos Manos

Si usas ambas manos para trepar puedes correr mientras trepas.

 

Usos con 10 Rangos

Toque de la Salamanquesa

Tus dedos son milagrosos, puedes intentar cualquier CD con las Tiradas de Trepar

 

Usos con 14 Rangos

Sin Manos

Tus pies y piernas son muy fuertes, ahora no necesitas ninguna mano para escalar ni para agarrarte al caer.

 

Acción: Trepar es parte del movimiento, es decir, generalmente se trata de una Acción de Movimiento (y puede ser combinada con otros tipos de movimiento en una Acción de Movimiento). Cada Acción de Movimiento que incluya cualquier tipo de escalada requiere una Prueba de Trepar independiente. Intentar agarrarte tú mismo o a otro no conlleva Acción alguna.

Especial: Puedes usar una Cuerda para tirar de un Personaje hacia arriba (o para bajarle) a pulso. Puedes ascender el doble de tu carga máxima de este modo.

Una Criatura con Velocidad de Trepar tiene un Bonificador de +8 en todas las Pruebas de Trepar. La Criatura debe hacer una Prueba de Trepar para escalar una pared o una pendiente con una CD superior a 0, pero siempre puede decidir escoger 10, incluso si se ve amenazado mientras está trepando. Si una Criatura con Velocidad de Trepar escoge realizar una escalada acelerada (ver arriba), se moverá al doble de su Velocidad de Trepar (o a su Velocidad de suelo, el que sea más lento) y realiza una única Prueba de Trepar con un Penalizador de -5. Tal Criatura retiene su Bonificador de Destreza a la CA (si la hay) cuando esté trepando, y los oponentes no obtienen Bonificadores especiales a sus Ataques contra ella. No puede, en cualquier caso, usar una Acción de correr cuando está trepando.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 18:01
Director

USAR OBJETO MÁGICO (CAR; sólo entrenada)

Eres capaz de activar Objetos Mágicos, incluso si no estás entrenado en su uso.

 

Usos con 1 Rango

Activar a Ciegas

Algunos Objetos Mágicos se activan con palabras, pensamientos, o acciones especiales. Puedes usar tales Objetos como si emplearas la palabra de activación, el pensamiento, o la Acción, aunque en realidad no lo estés haciendo o ni siquiera lo conozcas. Debes usar algo equivalente con la finalidad de hacer la Prueba. Esto es, pronunciar unas palabras, mover el Objeto o intentar otra cosa que pueda activarlo. Obtendrás un Bonificador +2 especial en tu Prueba de Usar Objeto Mágico en caso de haber activado el Objeto al menos una vez en el pasado.

CD Base: 25.

Resultado:

  • CD+0 o superior: Activas el Objeto Mágico sin problema. 
  • CD-1 a CD-9: No consigues activar el Objeto Mágico.
  • CD-10 o inferior: Sufres un percance. Esto significa que la energía mágica del Objeto se libera pero ésta no hará lo que tenías pensado. El percance habitual es que el Objeto afectará al objetivo equivocado o se liberará una Energía Mágica descontrolada, que infligirá 2d6 de Daño al portador del Objeto. Este contratiempo se añade a la posibilidad de percance que se tiene normalmente cuando lanzas a partir de un Rollo de Pergamino un Conjuro que no podrías lanzar por ti mismo.

 

Usos con 4 Rangos

Emular un Rasgo de Clase

Algunas veces, necesitarás usar un Rasgo de Clase para activar un Objeto. En estos casos, tu Nivel efectivo en la Clase emulada equivaldrá al resultado de la Prueba menos 20. Esta Habilidad no te permite realmente usar un Rasgo de otra Clase. Sólo permite activar un Objeto como si lo poseyeras. Si la Clase del Rasgo que intentas emular posee un requisito de Alineamiento, deberás ceñirte a él, ya sea honestamente o emulándolo por medio de otra Prueba de Usar Objeto Mágico.

CD Base: 20.

 

Sintonizar Objeto Mágico

Si activas con éxito un Objeto Mágico, puedes usar una Acción Gratuita para sintonizarte con el Objeto. Durante las siguientes 24 horas, puedes activar ese Objeto sin hacer más Pruebas de Usar Objeto Mágico. Sólo puedes sintonizar con un Objeto a la vez. Si lo haces una segunda vez, la sintonización anterior finaliza.

 

Usar un Pergamino

Normalmente, para lanzar un Conjuro desde un Rollo de Pergamino, debes tener el Conjuro del Pergamino en tu Lista de Conjuros. Usar Objeto Mágico te permite usar un Pergamino como si tuvieras un Conjuro en concreto en tu Lista de Conjuros de Clase. La CD es igual a 20 + el Nivel del Lanzador del Conjuro que estés intentando emular. Además, lanzar un Conjuro desde un Rollo de Pergamino requiere una Puntuación mínima (10 + Nivel Conjuro) en la Característica apropiada. Si no tienes una Puntuación de Característica suficiente, debes emular la Puntuación con otra Prueba de Usar Objeto Mágico.

El uso de esta Habilidad también se aplica a otros Objetos Mágicos de finalización de Conjuro.

CD Base: 20 + Nivel de Lanzador.

 

Usar una Varita, Bastón u otro Objeto Lanzador

Normalmente, usar una Varita implica tener el Conjuro que se lance en tu Lista de Conjuros de Clase. Este uso de la Habilidad te permite utilizar una varita como si tuvieses un Conjuro determinado en tu lista de Conjuros de Clase.

CD Base: 20.

 

Usos con 6 Rangos

Descifrar un Conjuro Escrito

Esto funciona igual que descifrar un Conjuro escrito con la Habilidad Conocimiento de Conjuros, excepto en que la CD es 5 Puntos superior. Descifrar un Conjuro escrito requiere un minuto de Concentración.

CD Base: 25 + Nivel del Conjuro.

 

Emular una Raza

Algunos Objetos sólo funcionan con miembros de ciertas Razas o, por lo menos, lo hacen mejor cuando los empuñan miembros de dichas Razas. Puedes usar Objetos de este tipo como si fueras de la Raza que elijas. Sólo puedes emular una Raza al mismo tiempo.

CD Base: 25.

 

Usos con 10 Rangos

Emular un Alineamiento

Algunos Objetos Mágicos tendrán Efectos positivos o negativos dependiendo de tu Alineamiento. Usar Objeto Mágico te permite usarlos como si tuvieras el Alineamiento que elijas. Puedes emular un solo Alineamiento a la vez.

CD Base: 30.

 

Acción: Ninguna. La Prueba de Usar Objeto Mágico es realizada como parte de la Acción (si es necesaria) requerida para activar un Objeto Mágico. Debes realizar una Prueba de Usar Objeto Mágico cada vez que actives un Objeto.

Nuevos Intentos: Sí, pero si obtienes un 1 natural al activar un Objeto y fallas, no podrás intentarlo de nuevo en 24 horas.

Especial: No puedes elegir 10 con esta Habilidad. No puedes ayudar a otro en las Pruebas de Usar Objeto Mágico. Sólo el usuario del Objeto puede intentar una Prueba.

Si utilizas la Prueba para emular un Alineamiento o alguna otra cualidad de forma continuada (como hacerse pasar por Neutral Maligno para evitar que un Libro de Oscuridad Vil te haga Daño por no ser Maligno, por ejemplo), tendrás que realizar la Prueba de Usar Objeto Mágico una vez cada hora.

Debes elegir conscientemente qué requisito quieres emular; es decir, debes saber lo que estás intentando emular para poder realizar la Prueba.

Emular una Puntuación de Característica: Para poder ejecutar un Conjuro a partir de un Rollo de Pergamino, necesitas tener una Puntuación elevada en la Característica apropiada (Inteligencia para los Conjuros de Mago, Sabiduría para los Divinos y Carisma para los de Hechicero o Bardo). Tu Puntuación de Característica efectiva (la correspondiente a la Clase emulada al intentar ejecutar un Conjuro a partir de un Rollo de Pergamino) será el resultado de tu Prueba de Usar Objeto Mágico menos 15. Si ya posees una Puntuación alta en la Característica adecuada, no necesitas realizar esta Prueba.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice