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El Último Loto KDD

Desarrollo

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18/03/2010, 13:59
Director
Sólo para el director
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18/03/2010, 14:28
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Sólo para el director

Idea de partida.

Se reunen Varios diplomaticos.
Los Mantis ofrencen su casa, para que los Dragon, Escorpion y los Cangrejo se pongan deacuerdo para atacar a cada uno a su manera a la alianza Leon/Grulla, que estan asociados, y los vientos politicos hablan de que el emperador quiere fusionarlos, para hacerse mas fuerte en el poder.

Los mantis no quieren, porque los Grulla con mas soldados en sus barcos, les dan problemas.
Los Cangrejo no quieren que los Grulla tengan poder militar para arrebatarles las tierras de los Yasuki.
Los Escorpiones, no quieren por todos los motivos del mundo.

A los Fenix no les interesa aliarse, porque estan de parte de los Grulla.

Y los Unicornio no pueden llegar a la reunion a tiempo. Porque a los Escorpiones no les interesa que formen pacto, aunque les dejaran pistas para que sepan que van contra los leones, y asi motivarlos a hacer lo mismo.

 

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Cada jugador es el Yojimbo de uno de los enviados a la reunion. La reunion se ha organizado en uno de los confines de Rokugan, la isla mas alejada del Imperio, y todas han viajado con para ver el Año nuevo en una isla cercana. Alli, varias personas se hacen pasar por los diplomaticos mientras estos se reunen, cortesia de los Escorpiones.

Cada Jugador es especialista el algo.

El Kitsuki es un verdadero investigador, pero es tambien un duelista formidable.

El Hida es un poderoso luchador cuerpo a cuero, pero tambien es especialista en tierras sombrias.
El Yogo, es un crack en conjuros de proteccion y por eso esta ahi, pero tambien sabe muchisimo sobre venenos.
El Avispa, es un arquero formidable, pero tambien pertenece a una secta que esta invocando seres acuaticos.

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La historia girara en como llegan al palacio. Se reunen y los penen al mando de lugar mientras estan reunidos. Solo un par de Heimin tendran acceso mientras dure la reunion. Que durara toda la noche.

Cae una tormenta horrible, y llueve a mares. Y empiezan a decir los guardias que están desapareciendo cosas/personas.

El castillo estará dividido en 5 plantas.

Planta 1 Nivel del mar.

Aquí hay unos almacenes donde se guarda material, y tras una pared falsa, hay un grupo de cultistas que quieren invocar un poderoso Kami marino, sin saber que es en realidad un Oni.

Planta 2 Entrada del palacio y entrada del Faro

El palacio esta en un acantilado, y hay que subir unas escaleras de piedra para llegar desde los muelles. No hay ninguna forma de llegar a ese lugar si no es por mar.

El faro, tiene mucha importancia, porque si se apaga el hechizo que lleva puesto, el Oni podrá entrar.

Planta 3 Las habitaciones

Aquí tendrán las habitaciones los invitados, y todo los personajes. Sera donde se desarrolle parte de la escena.

Planta 4 La sala de la reunión.

Esta planta esta guardada por una docena de Guardias leales. Que serán infectados por el vaho marino del Oni.

Planta 5 La habiatacion del Daimiyo

En esta planta, la hija del Daimiyo intentara sacrificar su vida para invocar al Oni, con la idea de conseguir mas poder para su padre. Sin saber que su padre es muy poderoso, y que todo aquello es una tapadera.

 

 

Notas de juego

Mñana mas.

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20/03/2010, 13:51
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Sólo para el director

Notas de juego

Hida, especialista en lucha cuerpo a cuerpo.

Kitsuki, especialista en duelos de los dragones.

Yogo, especialista en venenos. Cambio por seres mitologicos.

Tsuruchi, especialista en conocimientos de seres marinos. Cambio por venenos.

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Hida: Jijutsu y Conoc TT SS 
Kitsuki: Ichimiru y Duelo
Yogo: Magia de proteccion y Seres Mitologicos
Tsuruchi: Venenos y secta Marina

 

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20/04/2010, 23:58
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Sólo para el director

Era la noche de Año Nuevo. En teoría, habías de pasarla viendo uno de los festivales más bonitos del imperio. Y también uno de los lugares más exóticos.

Sin embargo, por gentileza del Clan Escorpión, nada de lo que parecía, seria verdad.
Un doble de vuestro señor, un afamado diplomático de clan, se quedara para disfrutar de las festividades que tanto encandilan a los hombres del imperio.

Sin embargo, ahora tu visión se detiene en una roca oscura, una pequeña isla en el confín mas remoto de Rokugan. Dicen que más allá de sus costas acaba el mundo. Tonterías, pero no deja de ser cierto que es lo más alejado de la civilización.

Sabes, porque tu señor te lo ha explicado, que va a realizarse una reunión secreta. Que el destino de Rokugan estará decidido por lo que ocurra en aquel lugar, y que tu, como su fiel Yojimbo, no podrás jamás decir una palabra de lo que veras o oirás durante tu estancia en la isla.

Y aunque lo has jurado sobre tu honor y tus ancestros, te preguntas por que es necesario tanto secretismo.
Mientras el pelo se te arremolina por el acusado viento de la costa. Te sientes incomodo al darte cuenta, que los dos barcos escolta del Clan de la Mantis os han dejado solos.

Piensas en una trampa, pero no puede ser, no queda mucho para la costa. No sería efectivo. Rápidamente desechas la idea, pero la sensación de intranquilidad se ancla fuerte en tu mente, en tu subconsciente, y solo podrá borrarla cuando abandones al día siguiente aquella extraña roca.

La tarde cae, y tus sentimientos se afianzan cuando al tocar el muelle, sientes que el crepitar de la madera no es natural. Un marinero mira más allá de ti y al girarte observas como unas nubes negras como la noche se aproximan.

Alguien comenta que habrá tormenta. Quizás un problema más, quizás, alguien haya pedido la tormenta para alejar las miradas curiosas de la reunión que tendrá lugar.

Mientras te aseguras de que tu señor no corre peligro puedes observar como el resto de los intervinientes ha traído consigo guardaespaldas. Gente tosca, con la que tienes muy pocas ganas de entablar relación, pero que seguramente no te quede más remedio.

Las habitaciones están listas, y la sala preparada. Has dado el visto bueno, y esperas pacientemente las instrucciones de tu señor para lo que va a pasar.
Sin embargo, aquella sensación extraña de que algo anda mal, de que aquella reunión traerá problemas no puedes sacártela de la cabeza.

Quizás sean solo cosas tuyas, quizás el sonido de los relámpagos rompiendo a lo lejos, pero cada vez más cerca, y el frio del agua condensándose para estallar en lluvia solo fuera una tormenta más en último rincón del Imperio Esmeralda.

Quizás….

 

Notas de juego

Introduccion para El Escorpion, El Dragon y el Cangrejo.

 

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21/04/2010, 00:13
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Sólo para el director

No hace más que un par de meses que has comenzado a trabajar para tu señor. Pero en este tiempo has aprendido mucho sobre los secretos y las mentiras.

Es mentira que tu señor sea pobre y no goce de peso en las decisiones políticas de tu clan. Es una mentira bien urdida, que sirve como cortina de humo para que este pueda actuar sin que las miradas indiscretas le sigan a todas partes.

Ahora, en el castillo familiar, va a tener lugar una reunión de máxima importancia, y tu señor será el anfitrión y tendrá mucho que decir sobre lo que tu clan quiere.  Por eso estas orgulloso. Por  eso aceptas viajar con más seguridad por parte de todos los invitados. Aunque tú te bastes para mantener a salvo a tu señor.

De vuelta en el castillo familiar, el último punto del imperio. Su última frontera. Un lugar duro, pero que merece la pena proteger. Y como siempre en esta zona, el clima es implacable. Así sepan los cangrejos o los dragones, que hay mas peligros que sus tierras oscuras y sus duras montañas.

Las islas de la especia y la seda son mucho más, y tú lo sabes. Cuando llegas, está todo listo para que la reunión tenga lugar sin que nadie la interrumpa. Ni si quiera la joven hija de tu señor, que anda triste pensando en las desgracias que su padre acarrea desde hace tanto tiempo. Pobre chica, no sabe que su padre es el Mantis más importante de Rokugan.

Durante la reunión te tocara hacer de anfitrión para los Yojimbos extranjeros. Serás la voz de mando. Y mantendrás todo bajo control, como siempre has hecho.

Notas de juego

Introduccion para el Mantis.

Revisar por si hay que añadir algo.

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21/04/2010, 00:22
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Notas de juego

Piezas del puzle

LA REUNION

Por un lado tenemos la reunión, que estará protegida mágicamente de cualquier irrupción. Solo dos Heimin podrán pasar las fuertes barreras mágicas para acceder al interior. Y solo lo harán para llevar comida y agua los diplomáticos.

Solo La Yogo sabra como estos Heimin pueden entrar o salir de allí dentro. Pero será muy  recitente a la hora de decírselo a otra persona.
Es mas, intentara por todos los medios no tener que decirle el truco a nadie.

Los diplomáticos estarán aislados durante toda la reunión, y no querrán interrupción, pues el destino de Rokugan estará en juego.

Lo que se traducirá en que tendrán que procurar en la medida de lo posible, y su vida va en ello, en no interrumpir la reunión bajo ningún concepto.

5 Px si consigue que la runion acaba sin interferencias.

EL ONI Y EL CULTO MARINO

Todos los Heimin que viven perennemente en el castilo, que no son los que tienen en principio poder para entrar en la reunión,  forman parte de un culto de adoracion a un antiguo Kami marino.

MizuUmi –O

Que no será mas que un terrible ONI que esta manipulándolos para que lo saquen del Jigoku.
El ritual que perpetraran durante la noche, consta de dos fases:

La primera, es sacrificar pescado, carne, y sangre para conseguir atraer al Oni hacia una laguna natural que hay bajo el castillo.

Esta laguna esta escondinda tras una pared falsa en los almacenes. Un lugar que rara vez frecuentan los samuráis.

La hija del Diplomatico Mantis también esta metida en esta secta. Pero desconoce ciertos puntos. Como lo de la sangre.

Empezaran desapareciendo los peces del  almacen, y luego lo harán los animales para cocinar que allí hay guardados. Pero será solo cuando dos samuráis de la guardia especial desaparezcan cuando las cosas se pongan difíciles.

La parte B del ritual, es que una vez el ONI esta bajo la laguna tiene que poseer sangre con esencia de poder Magico. La hija del Daimiyo, es hija de una Shugenja Moshi, y será su primera opción, pero si no la consiguen, intentaran ir a por La Yogo. Cosa difícil pero no imposible.

El problema radica, en que el antiguo faro, tiene un conjuro de luz, que dificulta la entrada en el mundo real del demonio. Asi que primero intentara apagarlo.

Si lo consigue, bastara con mucha sangre para volver al mundo.
Cuando no lo consiga, querra arruinar la reunión para que la Hija del Daimiyo se sienta mal por el fracaso de su padre y se quite la vida para devolverle el poder.

Para ello usara un aliento fetido de las marismas, que volverá en zombies a los seis guardias que custodian la sala donde están los tipos importantes.

Si esto no da resultado, buscara la menera de meterse en la cabeza de alguno de los jugadores, y conseguir averiguar como entran los Heimin a llevar la comida.

Esta parte será una dura contienda.

Por ultimo, embrujara a la Joven princesa, para que rete en un duelo al Dragon, para que este la mate. Momento en el que sin duda alguno de los jugadores tendrá que defenderla, y el Oni podrá escapar.

Sea como sea, mas tarde o mas temprano el ONI vendrá al mundo.  Y desatara el caos.
Todos los cultistas vivos, se darán cuenta de su error y correrán, una futilidad, porque el ONI se los papeara.

EL FINAL DE LA HISTORIA

Si los personajes han coseguido salvar las distancias hasta la escena final. Estara a punto de amanecer y el ONI solo será poderoso de verdad durante un breve espacio de tiempo.

Tendra dos motivaciones. Destruir a los hombres poderosos, y acabar con los jugadores.
Lo que supone que Lucharan a muerte en la ante cámara de la reunión. Ojo que cojo se cuelen los jugadores, puede acabar en desastre.

Sin embargo, como ya sabran a esas alturas, si la luz del sol le toca, perderá mucho de su poder. Y Eso pasara a los dos o tres turnos de empezar el combate. En ese momento será vulnerable, y podrá ser herido de muerte.

 

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21/04/2010, 00:40
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ESCENAS

ESCENA 1 Presentacion y ronda por el castillo

La primera escena será cuando los diplomáticos se encierren en la sala. Dejaran claro que no puede molestárseles, y los jugadores entenderán que significa eso.

La joven princesa se marchara a sus aposentos desconsolada, pensando que a su padre quieren quitarle el castillo. Que será la excusa de lo que pasara allí para el resto de los habitantes del castillo.

Los jugadores, tendrán un conocimiento limita de lo que pasa en la reunión, pero entre todos pueden sacar la verdad.

En ese momento es cuando se describe el castillo, porque el avispa los lleva a hacer un recorrido completo de este.

ESCENA 2 Buscando Pistas

Cuando están a punto de salir hacia el faro. Escuchan como la guardia esta preocupada por algo. Faltan soldados.
Casi el completo de los soldados serán Ashigaru, pero aun asi, habrá 6 samurias en la puerta de la reunión,  mas 2 en la entrada y dos descansado para hacer el relevo a los de la puerta.

Bajaran a los almacenes y observaran que falta el pescado y la comida en general, y seguirán una pista hasta una pared. Pero no verán nada mas extraño.

Momento en el que empezaran a hablar sobre que puede estar pasando.

El avispa reconocerá las señales de cierto culto a un Kami marino, y como lo sabe, no querra decir nada sobre ello.

La Yogo, puede tener una idea, y se quedara mosqueada.

ESCENA 3 La Sangre y el Faro de luz

Descubren a un samurái desmenbrado. Asi que empiezan las preguntas. Encuentran la entrada a la laguna, y ven algo debajo del agua.
El Yogo sabe lo del faro, y correrán para que no se apegue.

Alli encontraran a un grupo de Heimin infectados por el Vaho Marino que les plantaran cara.
Una vez protegido el Faro, oyen y ven una explosión en la planta de la reunión. Es un sello de los del Yogo.

Un Hemin a intenado entrar en la zona protegida y ha salido volando. Los samuráis, no pueden explicárselo.
Dentro no se escucha nada, pero la hija baja a saber que es lo que esta pasando. Es cuando se entera de lo del ONI.

ESCENA 4 LUCHA, MENTE y HONOR

Otro grupo de Heimin va a por la joven, y luego a por la Yogo. Finalmente, los samuráis de la entrada dela sala darán guerra

Ya a pasado media noche, y será necesario hacer un descanso. Pues parece que el demonio no puede salir de donde esta.

Mientras descansan, uno de los jugadores será poseído por el demonio e intentara averigua como entrar en la sala. El resto de los jugadores, estarán interesados y ya se vera como acaba.

Si no tiene efecto, poseera a la joven que se desnudara en presencia del Dragon, y lo retara por su honor mancillado a un duelo de esgrima.  Y a ver como resuelven esto.

ESCENA 5 EL NOMBRE  Y LA BATALLA FINAL

Si todo lo anterior no surte efecto. El Oni, le robara el nombre a un Heimin, y usara la sangre del resto para obtener poder.
La Yogo sabra que si la luz del sol le da será muy débil, asi que le queda poco tiempo.

Lucharan a muerte en la antesala. Y con suerte saldrán vivos para poder matar al ONI

FIN DE PARTIDA Y EL TIPICO ¿Q PASO?