Presentación
Bienvenidos y bienvenidas a “El Vampiro de Milwaukee”, una aventura para la segunda edición de Vampiro: La Mascarada ambientada, como no, en el conocido módulo Milwaukee Nocturno (de hecho, está basada en la partida que este incluye). En ella interpretaréis a un grupo de vástagos residentes en la ciudad que no tendrán más remedio que aceptar una importante misión cuyo objetivo es salvaguardar la continuidad y el bienestar de la Estirpe.
Para los y las que no conozcáis demasiado la ambientación de Vampiro: La Mascarada, debéis saber que este juego se ubica en una realidad llamada Mundo de Tinieblas. Podríamos decir que este universo, a grandes rasgos, es extremadamente parecido al nuestro. Ambos comparten geografía (continentes, países, ciudades…) e historia (personajes ilustres, hallazgos, guerras…) y, salvo por pequeños detalles, las mismas pulsiones que han hecho y hacen mover a uno movieron y mueven también al otro.
No obstante, pese a toda esta gran cantidad de puntos en común, en Mundo de Tinieblas las cosas son diferentes. Como si de un gemelo deforme y malvado se tratase, la realidad que proyecta este universo es una distorsión enfermiza e inquietante de nuestro mundo. En él, todo es más oscuro y desesperanzador. Hay lugar para la luz, el optimismo y el amor, pero únicamente para que estos, cuando caigan fulminados por la irremediable desesperación, despierten en las personas una sensación todavía más dramática. En este universo las injusticias son mayores. Todo es más peligroso, sucio y decrépito. La delincuencia y el crimen organizado, las diferencias entre clases sociales, el racismo y la lgtbfobia son todavía más radicales que los que conocemos y, aunque existan personas que se resistan a todo ello y aboguen por mundo mejor, en el fondo de sus corazones saben que tienen la guerra totalmente perdida.
Y sí. En este universo además hay criaturas sobrenaturales (vampiros, hombres lobo, magos…). Estos seres existen ocultos a ojos de la humanidad para, principalmente, evitar ser erradicadas por la incapacidad de esta misma a tolerar lo diferente. Está claro que convivir con monstruos acechantes es algo aterrador, pero, teniendo en cuenta la realidad planteada, es fácil llegar a la conclusión de que este es el menor de los inconvenientes de vivir en un mundo como Mundo de Tinieblas.
Por lo tanto, el tono de la partida, como no podría ser de otra forma, es totalmente adulto. Con esto no quiero decir que continuamente estemos tratando con desgracias humanas y violencia extrema, pero sí me gustaría que todos y todas nos sintiéramos libres de tocar estos temas sin reparos y entenderlos únicamente como parte de la ficción que entre todos vamos a crear.
Creación de Personajes
A la hora de elaborar un personaje para “El Vampiro de Milwaukee”, primeramente necesitaré que me presentéis por privado el concepto de vuestro personaje a través de una redacción de entre cinco y diez líneas (más adelante, cuando os pongáis con su historia y descripción, podréis escribir más sobre él o ella). Sed libres a la hora de elaborar los conceptos, pero tened en cuenta que existen restricciones: Vuestros personajes han tenido que recibir el don del vampirismo en Milwaukee y, desde entonces, no han salido de la ciudad. Además, la ubicación temporal de la partida es 1995.
Ejemplo de concepto:
Mi personaje será un hombre de mediana edad, del montón, con una vida hasta el momento gris. El sedentarismo le otorgó un acentuado sobrepeso, cosa que en el pasado le llegó a ocasionar alguna que otra dolencia en la espalda. Soltero y sin familia, salvo por su excéntrica vecina octogenaria ciega con la que guarda una estrecha relación. Trabaja en la administración pública de la ciudad y tiene un cargo relevante. De hecho, tiene bastante mano en las decisiones que se toman en el departamento de urbanismo de Milwaukee, cosa que llamó la atención del que acabaría siendo su sire. Después de un servicio intachable como ghoul durante años, logró recibir el Abrazo y convertirse en vampiro. Pese a ello, actualmente su vida sigue siendo igual de anodina que cuando era humano, aunque bueno… ahora teletrabaja.
Tras recibir la aprobación de vuestros conceptos, podréis escoger un clan para vuestro vampiro de entre los siete principales de la Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue). No hay problema si más de uno o una de vosotras escoge un mismo clan, aunque os recomiendo que, de cara a la elaboración de las fichas, procuréis haceros personajes con atributos, habilidades y disciplinas variadas para que de esta manera el grupo sepa desenvolverse en un amplio abanico de situaciones. Es posible que, dependiendo del clan escogido, el concepto y la historia del personaje sufra algunas modificaciones teniendo en cuenta la ambientación en que se enmarca la aventura. Si se da el caso, os lo haré saber.
Tras recibir la aprobación de vuestros conceptos, deberéis escoger una Conducta y una Naturaleza para vuestros personajes o, lo que es lo mismo, un Arquetipo. La Conducta es el modo en que el vampiro se muestra ante el mundo exterior, mientras que la Naturaleza es el yo real del personaje, es decir, lo que es en lo más íntimo. En el manual básico podréis encontrar una amplia lista de Arquetipos entre los que seleccionar la Naturaleza y el Concepto.
El siguiente paso será redactar la historia del personaje, así como sus descripciones física y psicológica. No habrá límite de extensión a la hora de escribir toda esta información, pero, por favor, sed comedidos. No os agotéis antes de empezar. Podéis ser lo detallistas que queráis en cada una de esos tres textos, pero tened en cuenta que siempre estaréis a tiempo de desarrollar cualquier aspecto de vuestro personaje durante la partida o en la sección Escrito en Sangre. Así que no hace falta que lo expliquéis absolutamente todo desde el principio.
Este también será el momento de escoger un avatar para vuestros y vuestras vampiras. Podéis usar tanto fotografías de personas que encontréis por internet como imágenes creadas por IA. El único requisito es que no sean ilustraciones. Cuando las tengáis escogidas, tendréis que pasármelas para darles… un toque.
Llegados a este punto, os haré llegar una ficha de personaje en .doc y ya podréis distribuir puntos en Atributos y Habilidades, seleccionar Disciplinas y Ventajas… teniendo en cuenta el contenido de vuestro concepto, historia y descripciones. Además de repartir puntos, también deberéis definir los Trasfondos escogidos, así como especificar las especializaciones, en el caso de tenerlas. En resumen, la forma de rellenar la ficha es la que aparece en la segunda edición del manual con la siguiente restricción a la hora de seleccionar los Trasfondos:
- Fama: no más de 1 punto
- Posición: 1 único punto obligatorio
- Resto de trasfondos: no más de 2 puntos cada uno
Esto se debe a que, por “exigencias del guión”, los personajes que protagonizarán esta aventura deben ser vampiros algo experimentados (entre quince y veinte años de no vida), pero, de momento, no considerados individuos relevantes en la sociedad vampírica de Milwaukee.
Después de recibir vuestras fichas ya listas, incluiré en ellas la historia y las descripciones física y psicológica, las revisaré y, si no hay nada que modificar, lo subiré todo (incluido el avatar) a vuestros perfiles de Comunidad Umbría y empezaremos la aventura, no sin antes…
¡Dar inicio a los preludios! Los preludios serán unas escenas cortas jugadas en privado con cada uno de los y las jugadoras donde únicamente habrá lugar para la narración y en las que se explicará en primera persona los momentos previos al vampirismo del personaje, su Abrazo y quizás algunos hechos importantes de sus vidas como humanos y humanas. Esto os ayudará a comprender la personalidad y las motivaciones de los personajes y a profundizar en ellas, cosa que es posible que os haga sentir la necesidad de modificar algún aspecto de su historia.
Y una vez finalizado los preludios, entonces sí, daremos inicio a la partida.
Reglas de Posteo
Todos y todas contribuiremos a la construcción de los diferentes capítulos de esta aventura mediante la escritura, como no podría tratarse de otro modo al encontrarnos en un foro. Como ya sabréis, Vampiro: Las Mascarada es un juego de rol principalmente narrativo y, aunque tenga un lugar reservado para las tiradas de dados y el azar, los hitos de la historia que se nos avecina serán en algunos casos matizados y en otros dictados por la narración de todos y todas las participantes.
A fin de asegurar una correcta comprensión de la historia que entre todos y todas relataremos, así como por criterios estéticos, he redactado una serie de reglas de interpretación que todos los jugadores y las jugadoras deberemos adoptar en nuestros mensajes cuando vayamos a intervenir en la partida.
Primeramente, escribiremos en negro, el tiempo de la narración será pasado y en tercera persona y, en cuanto al formato, todos deberemos publicar textos, según los siguientes criterios:
- Para diálogos, letra en negrita.
- Para pensamientos, letra en cursiva.
- Para narración, texto sin formato.
Por ejemplo:
El vampiro Casimiro tenía hambre. Y por esa misma razón, aquella noche le había costado horrores levantarse de la cama. Recurrentes sueños en los que se veía rodeado de infinidad de morcillas de todos los tamaños no habían hecho otra cosa que retorcerle el estómago y provocarle un sueño pesado y poco reparador.
¡Joder, qué hambre! Me comería un burgalés.
Tras lograr reunir la fuerza de voluntad suficiente, el vampiro Casimiro se puso en pie y se dirigió al salón. Una vez allí se dejó caer sobre el sofá y descolgó el teléfono que había sobre la mesa de café. Marcó y esperó.
Buenas noches, quisiera hacer un pedido. Porque ofrecen servicio a domicilio, ¿verdad?
Es importante demostrar un mínimo de higiene al escribir. Una cosa son las licencias que el autor o la autora quiera tomarse, justificadas en todo momento por el tipo de personaje y su trasfondo, y otra las faltas de ortografía, el lenguaje abreviado, los emoticonos y otros desvaríos. Aunque esté inclinado a que nos expresemos únicamente con palabras, en el caso de dudar excepcionalmente de vuestras dotes descriptivas, podéis hacer uso de imágenes para ilustrar vuestros textos. En el caso de hacerlo, utilizad links para añadirlos a la redacción. Tened siempre presente que el resultado final de vuestras intervenciones debe ser un texto limpio, únicamente formado por letras, espacios y signos de puntuación.
Serán aceptadas manías menores del jugador o la jugadora (como entrecomillar los pensamientos y los diálogos, por ejemplo), siempre y cuando estas no atenten con contundencia contra las reglas anteriormente citadas. Así mismo, un servidor se reserva el derecho de saltarse las reglas citadas anteriormente cuando considere que ello puede beneficiar de alguna forma la experiencia de juego.
Y ya está. Para acabar, debo dejar claro que todo este rollo de las reglas es sólo aplicable a los posts que se publiquen en la partida. Fuera, en otros subforos, no hay reglas. Cada uno con su gracia, salero… y conciencia.
Ritmo de Posteo y Puntos de Experiencia
Entendiendo que todos tenemos una vida a la que debemos prestar atención, he considerado un ritmo de posteo medio (dos posts semanales) para jugar la presente partida. Está claro que si en alguna ocasión alguien no puede respetarlo no pasará absolutamente nada. Sólo os pido la pequeña deferencia con vuestros y vuestras compañeras de juego (yo incluido) de avisar cuando os sea imposible seguir con la historia.
Mi idea es establecer un par de días de, por así decirlo, “actualización” para que de esta manera todos y todas sepáis cuándo haré avanzar la historia. Con lo cual, el intervalo de días entre estos dos será el tiempo que tendréis para escribir vuestras intervenciones. Estoy dispuesto a discutir con vosotros y vosotras qué días de actualización acaban fijados, así que cuando empecemos a jugar ya hablaremos más sobre el tema.
Finalmente, los días de actualización serán los martes y los viernes. Es posible que, por festivos, vacaciones o causa mayor, esto cambie. Os mantendré al tanto si este ritmo de posteo se ve alterado.
En cuanto a los puntos de experiencia, en esta partida existirán dos formas de ganarlos: participando activamente en las escenas y enviando textos sobre vuestros personajes.
Todo aquel o aquella que mantenga un ritmo constante de intervenciones en una escena recibirá al final de esta un número de puntos de experiencia determinado principalmente por la duración de dicha escena. Es posible que la cantidad varíe un poco de un participante a otro dependiendo de interpretaciones especialmente magistrales, ideas ingeniosas…, pero generalmente la ganancia de puntos de experiencia siempre será la misma para todos y todas.
Por otro lado, si os apetece escribir sobre vuestros personajes para profundizar en algún aspecto de su vida, podréis hacerlo. No hace falta que os ciñáis al trasfondo de la partida para ello. Vuestras creaciones pueden estar ubicadas en cualquier lugar y momento importante para vuestro o vuestra vampira. La idea es que desarrolléis vuestro personaje en la dirección que os apetezca, eso sí, sin avanzaros en la trama central de la partida (para eso está la partida propiamente dicha). A cambio del esfuerzo que supone aportar, de esta manera, más riqueza al juego, todo aquel o aquella que realice escritos sobre su personaje también recibirá puntos de experiencia.
Todos estos puntos de experiencia podrán gastarse en el momento de ganarlos según la tabla de gasto de puntos de experiencia que aparece en el manual o, si se prefiere, acumularse para ser gastados más adelante, siempre y cuando el gasto no se produzca durante una escena en curso. Así mismo, el gasto de puntos de experiencia en un determinado aspecto del personaje (una habilidad o una disciplina, por ejemplo) debe estar justificado por la acción que acaba de transcurrir en la escena.
Por ejemplo:
Diego, el jugador que controla al vampiro Casimiro, quiere mejorar la habilidad de Armas de Fuego de su personaje. La no vida está resultando ser más peligrosa de lo que esperaba y considera que algún punto más en esta habilidad le facilitará mucho las cosas. Para que Diego pueda realizar esta mejora, necesitará haber puesto en práctica su habilidad de Armas de Fuego (con éxito o fracaso) a lo largo de la presente escena, para que, al finalizar, cuente con la justificación necesaria de dicho gasto. Y es que no se puede mejorar en algo si no hay práctica de por medio.