Con la intención de agilizar el juego y centrar la acción en la historia, he considerado que los momentos en que los vampiros deban alimentarse (normalmente al principio de la noche, antes de un capítulo) no formarán parte de la narración y se saldarán con una serie de tiradas. Veréis que el proceso que propongo no deja de ser una forma evolucionada de la tirada de caza que hay explicada en el manual.
Está claro que esto no significa que un vampiro no pueda alimentarse a lo largo de un capítulo (tras un ataque de Frenesí, por ejemplo), pero esto será fruto de cómo se salden las diferentes situaciones propuestas por la historia y no tras declarar una acción voluntaria de caza.
Sistema
Para conseguir detectar a una presa y alimentarse de ella, se deberá superar una tirada de Percepción. La dificultad será determinada por la Zona de Caza, modificada por Bonificaciones y Penalizaciones. Como mínimo siempre se podrá tirar 1 dado en el chequeo y la dificultad de la tirada obviamente no podrá ser mayor de 10. Es posible gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para asegurar el éxito.
Un éxito o más implicará ganar 1d6+1 puntos sangre.
Un fallo implicará conseguir únicamente 2 puntos de sangre.
Un fracaso implicará conseguir únicamente 2 puntos de sangre y tirar una vez en la tabla de complicaciones con el dado que indique la Zona de Caza escogida.
- De caza estando hambriento
En el caso específico de que un vampiro deseé realizar una tirada de cazar teniendo menos sangre en su cuerpo que [7- Autocontrol], será necesaria una tirada de Frenesí para comprobar si puede controlar el hambre. Si se supera, se aplicará con normalidad el resultado obtenido en la tirada de caza.
No obstante, si la tirada se falla, se considerará que el vampiro habrá localizado a una víctima y bebido de esta hasta quedar saciado (reserva de sangre llena). Habrá un porcentaje igual al número de puntos de sangre ingerido x10% de que el recipiente muera. En ese caso, el vampiro deberá superar un chequeo de Conciencia (dif.8) para no perder Humanidad ante la tragedia. No se aplicará el resultado obtenido en la tirada de caza, aunque se considerará un fallo, cosa a tener en cuenta cuando el vampiro en cuestión esté participando en un grupo de caza con otros compañeros (ver Bonificaciones: Compañeros).
Si la tirada resulta en fracaso, se asumirá que el vampiro, haciendo gala de un salvajismo atroz, habrá bebido de la víctima escogida hasta quedar saciado (reserva de sangre llena). El recipiente morirá al acto y el vampiro deberá superar un chequeo de Conciencia (dif.8) para no perder Humanidad ante la tragedia. Además, pierda o no Humanidad, adquirirá un trastorno a elección del Narrador. No se aplicará el resultado obtenido en la tirada de caza, aunque se considerará un fracaso, cosa a tener en cuenta cuando el vampiro en cuestión esté participando en un grupo de caza con otros compañeros (ver Bonificaciones: Compañeros). En este caso, el jugador no sufrirá los efectos de una posterior tirada en la tabla de complicaciones.
Zonas de caza
Las cuatro grandes zonas de caza de Milwaukee y los poderes fácticos que las influencian son el Crisol, los Yermos y los territorios controlados por La Unión y los Hermanos Sangrientos (ver Mapa de Milwaukee Nocturno):
- El Crisol:
Zona situada en el centro de la ciudad repleta de bares, clubs nocturnos y restaurantes. Su principal peculiaridad es que, pese a estar protegida por los Antiguos (al igual que el aeropuerto Mitchell), se considera un coto público de caza en el que cualquier vampiro puede alimentarse sin ser reprendido por nadie, cosa que en ocasiones atrae a demasiados vástagos con el estómago vacío. Por si no fuera poco, al estar en una zona tan sumamente concurrida de la ciudad y tan próxima a los principales edificios administrativos de Milwaukee, la presencia policial es muy elevada.
- Territorio de La Unión:
Zona controlada por la banda callejera conocida como La Unión y situada en la costa del lago Michigan. Comprende grandes extensiones de parques y barrios residenciales, algunos de alto standing, que la convierten en un territorio cómodo y tranquilo donde cazar. No obstante, la hostilidad que demuestra esta banda con los intrusos que se cuelan en sus dominios, sobre todo si son vástagos jóvenes, es conocida por toda la Estirpe y ello hace que muchos prefieran otros lugares donde alimentarse.
- Territorio de los Hermanos Sangrientos:
Los enemigos encarnizados de la Unión residen en una amplia zona situada entre el centro y la periferia de Milwaukee, repleta de casas unifamiliares, comercios y edificios de oficinas. Los Hermanos Sangrientos son implacables y mortales, pero, pese a su nombre, menos hostiles con los extraños que sus rivales declarados. No obstante, no sería buena idea adentrarse en sus calles con la intención de buscar problemas. Este grupo de anarquistas tiene un control férreo sobre su territorio y son especialmente vengativos cuando se sienten insultados, sobre todo si el afrentador es aliado de un Antiguo o de la misma Príncipe.
- Los Yermos:
Una gran extensión de apartamentos, casas y establecimientos modestos donde residen las clases media y baja de la ciudad. La mayoría de los barrios que configuran este territorio presentan un aspecto descuidado y sucio. Aunque haya poca policía patrullando sus calles y ello convierta esta zona en un lugar ideal donde buscar alimento, el Anubi, que vela por la seguridad de este territorio, no permite que a ningún vampiro se le vaya la mano. Su proximidad a la periferia de Milwaukee, controlada por los lupinos, es ya de por sí un problema y el grupo capitaneado por Rashida no está dispuesto a lidiar con más quebraderos de cabeza.
Zona de Caza |
Dificultad |
Complicaciones |
El Crisol |
8 |
1d4 |
Territorio de La Unión |
7 |
1d6 |
Territorio de los Hermanos Sangrientos |
6 |
1d8 |
Los Yermos |
5 |
1d10 |
Bonificaciones
Rasgos |
Bonificación |
Requisito |
Compañero |
+1 dado por compañero |
- Máximo 2 compañeros. - En la misma Zona de Caza. - Si por lo menos uno de los participantes en la cacería fracasa el chequeo de Percepción, el resto de tiradas de los compañeros, exitosas o no, serán consideradas fracasadas y deberá realizarse una única tirada de Complicaciones que se aplicará a todos los miembros del grupo. |
Coto de Caza |
-2 a la dif. |
Tiene que estar ubicado en la Zona de Caza. |
Trasfondo: Fama |
-1 a la dif. x Valor Trasf. |
La dif. no puede bajar a menos de 3. |
Trasfondo: Rebaño |
+1 dado x Valor Trasf. |
- |
Mérito: Voz Encantadora |
-1 a la dif. |
- |
Mérito: Sentido Agudo |
-1 a la dif. |
- |
Mérito: Digestión Eficaz |
+1 dado |
- |
Mérito: Concentración |
-1 a la dif. |
- |
Mérito: Afortunado |
-1 a la dif. |
- |
Penalizaciones
Rasgos |
Penalización |
Requisito |
Defecto Nosferatu |
+3 a la dif. |
- |
Defecto Ventrue |
-2 dados |
- |
Humanidad por debajo de 5 |
+2 a la dif. |
- |
Defecto: Hedor de la Tumba |
+1 a la dif. |
- |
Defecto: Desfigurado |
+2 a la dif. |
- |
Defecto: Deformidad |
+1 a la dif. |
- |
Defecto: Monstruoso |
+3 a la dif. |
- |
Defecto: Exclusión de Presa |
-1 dado |
- |
Defecto: Consunción Conspicua |
+2 a la dif. |
- |
Defecto: Sin Reflejo |
+1 a la dif. |
- |
Defecto: Toque de Escarcha |
+1 a la dif. |
- |
Defecto: Maldición |
+1 a la dif. x Valor Defecto |
Variable |
Defecto: Presencia Inquietante |
+2 a la dif. |
- |
Defecto: Presa de la Condenación |
+2 a la dif. |
- |
Defecto: Condenación de los píos |
+1 a la dif. |
- |
Complicaciones
01 |
Recipiente peleón Has dado con un humano dispuesto a plantar cara ante tu intento de hacerte con su sangre. Consigues tu cometido (2 puntos de sangre), pero sufres 1 nivel de salud por herida contundente/letal. |
02 |
Indeciso ante el buffet No has logrado localizar una víctima que te satisficiera y por hoy ya no puedes dedicar más tiempo a la caza. No recibes los 2 puntos de sangre que te otorga haber fracasado la tirada de caza. |
03 |
Payaso Te has alimentado (2 puntos de sangre), pero de una forma chapucera y ridícula. Algunos vampiros te han visto en acción y no han dudado en propagar inmediatamente lo fantoche que eres. Durante esta noche, los encuentros sociales con vampiros ajenos a la coterie sufrirán una penalización de +2 a la dificultad. |
04 |
Se busca Tu actitud sospechosa ha alertado a una patrulla de policía, que andará buscándote a partir de ahora para interrogarte y averiguar qué tramas. La dificultad para cazar en esta Zona de Caza sube para ti en 2 durante las próximas 1d3 noches. |
05 |
Coto privado de caza Conscientemente o no, has estado cazando en el territorio de otro vampiro, que no se ha tomado nada bien la intrusión. No habéis llegado a las manos, pero ha quedado ofendido por tu falta y ha hecho correr la voz de que andas por ahí tomando lo que no es tuyo. Desde este momento, el vampiro sufre una penalización de +2 a la dificultad de tiradas sociales con miembros del clan y/o facción del vampiro resentido (a determinar por el Narrador) durante 1d3+1 noches. |
06 |
Banda callejera Te has metido en el territorio de una banda callejera (a determinar por el Narrador), que te “invita” a abandonar inmediatamente su hogar. Sufres 3 niveles de salud por herida contundente/letal. |
07 |
Intoxicación alimentaria Te has alimentado sin percances (2 puntos de sangre), pero al poco rato te has dado cuenta de que la sangre que has ingerido no estaba tan limpia como pensabas. Lo que queda de jornada, el vampiro no podrá tomar más sangre de ningún tipo y sufrirá un nivel de salud de daño contundente. Cada noche, antes de ir a cazar, podrá intentar superar la enfermedad definitivamente consiguiendo una tirada de Resistencia, dificultad 6. |
08 |
Muerte accidental del recipiente Bien fuera por tomar demasiada sangre o porque se te fue la mano en el forcejeo, el humano del que te estabas alimentando ha acabado muriendo. El vampiro deberá superar un chequeo de Conciencia (dif.8) para no perder Humanidad ante la tragedia. |
09 |
Fuego cruzado Has acabado en medio de una reyerta entre bandas callejeras rivales (a determinar por el Narrador). Además de sufrir 3 niveles de salud por herida contundente/letal, ambas bandas te verán a partir de ahora como miembro del enemigo. Hasta que no aclares los hechos, serán hostiles contigo. Siempre que tú o alguno de tus aliados, estando tú presente, tratéis con ellos, todas las tiradas sociales recibirán una penalización de +2 a la dificultad. |
10 |
Ataque lupino Un grupo de lupinos se ha colado en la ciudad y has tenido la desgracia de encontrártelos. Por poco no lo cuentas. Sufres 2 niveles de salud por herida agravada. |