Partida Rol por web

Elfen Lied

Reglas de juego y detalles de ambientación.

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21/08/2008, 21:13
Director

Aquí pondré todo lo referente a reglas y los detalles de la ambientación para que os podáis situar.

Si alguien tiene dudas que me pregunte por el off y que todos sepan que tengo mucha paciencia cuando las cosas salen bien pero si van mal, voy mal... Prefiero que me preguntéis paso por paso que lo hagáis por "miedo" a preguntar.

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08/09/2008, 17:34
Director

RESUMEN DE REGLAS.

Dados

Como la mayoría de los juegos de rol que se juegan alrededor de una mesa, el Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas requiere dados para determinar el éxito o fracaso, Siempre que el personaje realice una acción bajo condiciones adversas o cuando el resultado es incierto, su jugador habrá de tirar dados para comprobar si consigue su propósito o no.

El sistema narrativo usa dados de diez caras. Cuanto mejor sea tu personaje ejecutando la tarea en cuestión, mas dados necesitaras. Al número de dados con los que se representan las habilidades de un personaje, lo llamaremos "reserva de dados".

Características

Los personajes poseen una amplia variedad de características, que describen sus capacidades innatas, habilidades entrenadas, e incluso cuántas heridas pueden sufrir antes de morir.
Existen dos tipos de características fundamentales: Atributos y habilidades.
Cada una de estas características es medida en círculos (Ø), que van desde 1 a 5, de forma similar al sistema que utilizan los críticos la hora de valorar las películas. Por ejemplo, un personaje puede tener un atributo de Destreza ØØØ y una Habilidad de Armas de Fuego ØØ.
Cuando tu personaje realice una acción que requiera la tirada de dados, has de formar tu reserva de dados añadiendo el Atributo más apropiado a la Habilidad más apropiada. Si tu personaje dispara una pistola, añadirás su Destreza ØØØ a sus Armas de Fuego ØØ para un total de cinco dados, un dado por círculo.

Modificadores

Diversas condiciones y circunstancias pueden facilitar o empeorar la tarea que tu personaje trata de llevar a cabo. Por un lado, las herramientas de calidad quizá le otorguen una bonificación a la hora de reparar un coche, o un violín Stradivarius le ayude en la ejecución de una sinfonía. En el otro supuesto, una tormenta no facilitaría precisamente la conducción, lo que se traduciría en penalizaciones a la habilidad; un objetivo distante es difícil de alcanzar con una pistola Glock 17 (un arma de medio alcance), tu personaje sufrirá una penalización de -2, lo que te deja con una reserva de dados de 3.
El narrador determina si cualquier circunstancia conlleva modificaciones y su cuantía exacta.

Reserva de Dados

Se puede decir que la reserva de dados se determina de la siguiente forma: Atributo + Habilidad + modificador por la buena o mala calidad del equipo si corresponde + modificadores impuestos por el narrador si los hay.
En general, las bonificaciones a tus reservas de dados siempre se añaden antes de aplicar las penalizaciones.
Puede que haya algunas complicaciones más, pero se encargará el Narrador de comunicarlo en el momento oportuno.

Tirada de Dados

Ahora que conoces la mecánica, veamos como han de leerse los resultados. Tras tirar tu reserva de dados, cada dado que haya obtenido un 8, 9 o 10 se considera un éxito. Si son varios los que lo han hecho, habrás conseguido varios éxitos. El sistema no te dice si lo has conseguido o no, sino lo bien que lo has hecho.
Si ninguno de tus dados marca estas puntuaciones fracasas. Raramente se trata de algo dramático. A menudo es simplemente un contratiempo,con lo que tu personaje ha de intentarla acción de nuevo (o una y otra vez en el caso de un combate)
Obviamente, cuantos mas dados tengas en tu reserva, mas altas serán las oportunidades de éxito de tu personaje, y mayor la probabilidad de conseguir múltiples éxitos.
Por otro lado hemos de hacer alusión a una regla llamada "repetir los 10". Cuando obtengas un 10 en cualquier tirada, tíralo de nuevo. Si marca 8, 9 o 10 conseguirás un nuevo éxito. De hecho, si vuelves a conseguir un 10, podrás lanzarlo de nuevo y así indefinidamente (siempre y cuando sigas consiguiendo dieces). Por tanto, si has tirado tres dados y los resultados han sido 2, 8 y 10, habrás conseguido dos éxitos. Como has obtenido un 10, tiras de nuevo. Si obtienes un 8 o 9, el total obtenido será de tres éxitos. Si se trata de un 10, también tendrás tres éxitos, pero lo volverás a lanzar, y así hasta que dejes de conseguir dieces.

Tipos de acciones

No todas las acciones llevan el mismo tiempo. Tardarás mas en reconstruir el motor de un coche que en apuñalar a alguien. El sistema narrativo presenta dos tipos de acciones: las instantáneas y las extendidas.
Una acción instantánea se resuelve con una única tirada de dados. Sólo se necesita un éxito para completarla, aunque los éxitos adicionales mejorarían los resultados. Las acciones de este tipo incluyen cualquiera que pueda ser concluida en el lapso de tres segundos: lanzar un puñetazo, saltar una verja, realizar un disparo...
Una acción extendida se resuelve con una serie de tiradas de dados, y los éxitos de cada tirada se acumulan, hasta conseguir los necesarios para completar la acción. El Narrador determina el numero total de éxitos necesarios. Cada tirada implica una cierta cantidad de tiempo dentro de la historia, que va desde los cinco minutos a un día entero, dependiendo de la tarea en cuestión. El Narrador declara cuanto tiempo en concreto. Por ejemplo, arreglar un coche lleva unos 30 minutos por tirada. Una puesta a punto solo con cuatro éxitos, mientras que reparar la transmisión quizá 10 o más.
Un tercer tipo de acción es la acción enfrentada, que puede transcurrir en un breve lapso de tiempo, al igual que las acciones instantáneas o prolongarse como las acciones extendidas. En una acción enfrentada, dos o más oponentes tratan de acometer una tarea en primer lugar o mejor que el resto. Quien consiga la mayor cantidad de éxitos es el ganador. Un pulso sería un buen ejemplo de una acción instantánea y enfrentada. Dos personajes que compiten en una carrera de larga distancia, estarán llevando a cabo una acción extendida y enfrentada.

Combate

La lucha conlleva una serie de acciones instantáneas hasta que alguien termina por rendirse o es incapaz de seguir luchando.
El combate se realiza mediante una única tirada de dados por ataque. El resultado te dirá si has conseguido impactar o no a tu adversario, y la cantidad de daño que causas. La reserva de dados se calcula como ya hemos visto, pero el modificador por equipo depende del arma usada. Un cuchillo es mucho más mortífero que un puño, y una pistola aún más.
Cada éxito obtenido en la tirada de ataque representa un punto de daño infligido a la característica de salud del objetivo. Cuando el objetivo ya no cuente con más salud, caerá inconsciente o muerto, dependiendo del tipo de daño que se trate.
Hay tres tipos de daño: contundente (provocado por armas romas como puños o porras; heridas que sanan con rapidez), letal (provocado por armas afiladas como cuchillos y balas; estas heridas sanan lentamente) y agravado (provocado por ataques sobrenaturales; estas heridas tardan mucho tiempo en curarse)
Hay ciertas complicaciones más en el combate, como la característica de defensa del objetivo (que se sustrae de la reserva de dados de cualquier ataque cuerpo a cuerpo que se dirija contra él), así como penalizaciones por armadura, cobertura y más. En resumen, la esencia del combate es simple: Haz una tirada para impactar, con tu respectiva reserva de dados; los éxitos conseguidos reflejan el daño causado.

Ejemplo

Tu personaje trata de disparar a un ladrón que acaba de matar a su amigo. La destreza de tu personaje es de ØØØ, y su habilidad de Armas de Fuego ØØ. Usa una Glock de 9mm, lo que le otorga un modificado de +2. Tu reserva de dados es, por tanto, de siete.
El ladrón está a unos 25 metros (dentro del alcance medio de la pistola). A los ataques realizados a media distancia se les aplica una penalización de -2, con lo que tu reserva de dados se ve reducida cinco.
Pero ahí no acaba la cosa. Está lloviendo a cántaros. El Narrador decreta que hay una penalización de -1 a causa de la poca visibilidad. Esto nos deja con una reserva de dados de cuatro.
Tiras los dados y marcan un 3, 5, 8 y 9: dos éxitos. Le has dado. Sufre dos puntos de daño letal. Le duele, pero no es suficiente para detenerlo y consigue huir. Tu personaje habrá de decidir si le persigue o trata de dispararle de nuevo a una distancia mayor.

Tirada desesperada

Una última regla: si tu reserva de dados se ve reducida a cero o menos, aun puedes hacer una "tirada desesperada". Tu personaje hace un intento a la desesperada para acometer una acción en la que normalmente tendría pocas oportunidades de éxito. Tira un único dado; solo habrás obtenido un éxito si obtienes un 10 (aún se aplica la regla de repetir los 10). No obstante también existe la posibilidad del fracaso más estrepitoso. Si tu tirada es un 1(en tu primera tirada), tu personaje habrá cometido un "fallo dramático", pifia para los amigos ;)
La naturaleza de la pifia se deja a juicio del Narrador.

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08/09/2008, 17:39
Director

1. TRANSFONDO
Nombre:
Edad:
Jugador:
Virtud:
Vicio:

2. ATRIBUTOS

ØOOOO - Inteligencia
ØOOOO - Astucia
ØOOOO - Aplomo

ØOOOO - Fuerza
ØOOOO - Destreza
ØOOOO - Resistencia

ØOOOO - Presencia
ØOOOO - Manipulación
ØOOOO - Compostura

3. HABILIDADES
De haber alguna especialidad, se indica entre paréntesis

Mentales
(-3 si no tienes ningún Ø)

OOOOO Academicismo
OOOOO Ciencia
OOOOO Informática
OOOOO Investigación
OOOOO Medicina
OOOOO Ocultismo
OOOOO Pericia
OOOOO Política

Físicas
(-1 si no tienes ningún Ø)

OOOOO Armamento
OOOOO Armas de fuego
OOOOO Conducir
OOOOO Fullerías
OOOOO Pelea
OOOOO Sigilo
OOOOO Supervivencia

Sociales
(-1 si no tienes ningún Ø)

OOOOO Callejeo
OOOOO Empatía
OOOOO Expresión
OOOOO Intimidación
OOOOO Persuasión
OOOOO Sociedad
OOOOO Subterfugio
OOOOO Trato con animales

4. OTROS RASGOS

Salud
OOOOOOOOOOOO
[][][][][][][]

Voluntad
OOOOOOOOOOOO

Moralidad
1 O O O O O O O O O O 10

Tamaño

Velocidad

Mod. Iniciativa

Defensa

Armas y equipo
-
-
-

Notas de juego

Los círculos de atributos.
Pueden variar entre 1 y 5 para gente normal de una capacidad innata.
Ø Pobre. Poco practicado o inepto
ØØ Medio. El resultado de un esfuerzo o aplicación ocasional.
ØØØ Bueno. Practica o ejercicio habitual, o un talento innato.
ØØØØ Excepcional. Usado con frecuencia, ensayado y perfeccionado o un don natural.
ØØØØØ Sobresaliente. La cumbre de la capacidad de un ser humano normal. Puesto en practica continuamente o bendecido por la naturaleza.
Los círculos de habilidades.
Pueden variar entre 1 y 5 y cada puntuación muestra el nivel relativo de competencia y conocimiento en esa área.
Ø Novato. Conocimiento y/o técnicas básicos.
ØØ Practicante. Conocimiento y/o técnicas basados en un trabajo solido.
ØØØ Profesional. Amplios y detallados conocimientos y/o técnicas.
ØØØØ Experto. Extraordinariamente exhaustivos conocimientos y/o técnicas.
ØØØØØ Maestro. Conocimientos y/o técnicas insuperables, un líder en la materia.

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08/09/2008, 17:40
Director

1.TRANSFONDO
Se rellena nombre y edad del personaje y el jugador que lo lleva. Después se escoge una entre las siguientes virtudes:

- Caridad: La caridad implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás.

- Esperanza: Ser optimista significa que creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelvan las cosas.

- Fe: Aquellos con fe saben que el universo no es aleatorio, un caos sin significado, sino que ha sido dispuesto por un poder superior.

- Fortaleza: Los ideales de una persona no adquieren un pleno significado hasta que son puestos a prueba.

- Justicia: La injusticia ha de ser castigada.

- Prudencia: La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo.

- Templanza: La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la doctrina de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio.

También se elige un vicio:

- Avaricia: Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen, desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar.

- Envidia: Una persona envidiosa nunca está satisfecha con lo que tiene.

- Gula: La Gula implica abandonarse a los apetitos, sin importar el resto de cosas.

- Ira: El Vicio de la Ira es el pecado de la furia sin control.

- Lujuria: El Vicio de la Lujuria es el pecado del deseo sin control.

- Orgullo: El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo.

- Pereza: El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realice la tarea por uno.

Las Virtudes y los Vicios determinan la forma de ser y actuar del personaje.

2.ATRIBUTOS.
Se reparten puntos en cada grupo de atributos (5/4/3), según la conveniencia. Estás son las habilidades innatas del personaje, se comienza con un punto gratuito en cada una.

3. HABILIDADES.
Elige las habilidades, capacidades adquiridas. Hay tres categorías y se repartirán puntos (11/7/4) según nos convenga. El quinto círculo cuesta el doble (dos puntos).

3.1 Son las Habilidades Especiales. (Cuando os hayáis repartido los puntos de las habilidades os informaré de las especialidades y el empleo más conveniente según éstas).

4.OTROS RASGOS
Elige las ventajas, características derivadas de los Atributos de tu personaje:
- Salud = Resistencia + Tamaño
- Fuerza de Voluntad = Aplomo + Compostura
- Tamaño = 5 para humanos adultos
- Defensa = El menor de Destreza o Astucia.
- Mod. Iniciativa = Destreza + Compostura
- Velocidad = Fuerza + Destreza + 5
- Moralidad inicial = 7

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08/09/2008, 17:41
Director

TURNOS DE COMBATE:

INICIATIVA: Determina quien emprende una acción en primer lugar en combate.
Se hace una tirada (1d10) + modificador de iniciativa (destreza + compostura)

- Posponer acciones: Abstenerse de actuar y observar los movimientos del adversario.
- Sorpresa: (Antes de hacer la tirada de iniciativa) Cuando alguien te tiende una emboscada, puedes actuar o defenderte en el caso de que estés alerta. Se hace una tirada de astucia + compostura, si hay al menos un éxito, el ataque no te pillará por sorpresa y podrás actuar con normalidad y responder al encuentro. Un personaje al que se coge por sorpresa no tiene defensa en el primer turno del combate.

ATAQUE:

- Combate cuerpo a cuerpo: más personal imposible; incluye el combate sin armas (fuerza + pelea - defensa del enemigo: valiéndose del propio cuerpo para golpear, ya sean puños, codo, rodilla...) y cuerpo a cuerpo (fuerza + armamento - defensa del enemigo: valiéndose de los objetos que se encuentran a tu alrededor como cuchillos, botellas rotas, sillas...)

- Combate a distancia: este tipo de combate armado conlleva proyectiles y sus lanzadores (destreza + armas de fuego como pistolas, ballestas, lanzas...) También puede incluir lanzamientos de objetos (destreza + atletismo - defensa del enemigo)

- Tipos de daño o heridas: cada éxito obtenido en tu tirada de ataque inflige un punto de daño a la Salud de la víctima. Puede haber dos tipos diferentes de lesión:
*Contundente: Tu persona pega puñetazos, golpea con un instrumento romo o aporrea a su víctima [/](Tiempo de curación 15 min por cada una de ellas)
*Letal: Las heridas de bala, las cuchilladas e incluso el daño por aplastamiento pueden llevar a la muerte [x](Tiempo de curación dos días aproximadamente)
*Agravado: Las heridas provocada por los diclonius serían este tipo de heridas (Tiempo de curación una semana)

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08/09/2008, 17:41
Director

SALUD
Las heridas que sufre tu personaje se registran en la hoja de personaje de la siguiente manera:
"/" Daño contundente
"X" Daño letal
"*" Daño agravado
La antepenúltima casilla de salud tachada tiene un penalizador de -1
La penúltima casilla de salud tachada tiene un penalizador de - 2
La última casilla de salud tachada tiene un penalizador de - 3
Ejemplo:

SALUD
Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø O O O O O
[/][/][X][X][X-1] [-2] [-3]

Un personaje tiene 7 puntos de salud es dañado con dos heridas contundentes y tres letales teniendo un penalizador de -1, llegando a ser como máximo -3