Partida Rol por web

En busca del Maestro Legendario [RPC]

FORO

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13/12/2009, 00:23
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Sólo para el director

HOJA DE PERSONAJE

FICHA

Nombre:
Edad:
Especie:

Iniciativa: Mental + Combate

Ki (poder): (Físico)x(Mental)x3
Ki/turno: Físico+Mentalx10
Recuperación Ki: (Mental)/ronda

Daño Base (C/C): Físico (en d6)
Defensa: dureza/resistencia natural. Resta el daño recibido. (Físicox2)
PG: puntos de golpe, salud (Físicox10)
Recuperación PG: (Físico)/ronda

CARACTERÍSTICAS [40 a repartir]

Físico: fuerza y constitución. Determina el daño básico.
Mental: capacidad de reacción y determinación. Fuerza espiritual.
Combate: capacidad combativa. Uso de técnicas de lucha.
Movimiento: (en metros por turno)

HABILIDADES [50 a repartir]

Físicas (Fis): habilidades físicas (correr, saltar, volar...)
Mentales (Men): habilidades intelictivas y carismáticas (persuasión, engañar, empatía...)
Evasión (Men): esquiva en combate.
Lucha (Com): lo bueno que eres golpeando en lucha cuerpo a cuerpo (técnicas)
Armas (Com): capacidad usando armas
Poder (Com): uso de poderes especiales (ataques de Ki)

TÉCNICAS DE COMBATE

PODERES

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22/12/2009, 17:28
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SISTEMA

DIFICULTADES

Fácil 20+
Normal 25+
Difícil 31+
Duro 37+
Imposible 50+

DADOS (3d6)

Sacar tres "1" significa un fallo automático.

Tirada de HABILIDAD: 3d6 + Habilidad + Característica => Dificultad

Tirada de COMBATE: 3d6 + Habilidad + Combate (enfrentada)
- Ataque vs Defensa

Tiradas de PODER: Dificultad = (Ki usado dividido /10)

- Poder energético: Combate + Poder + 3d6 => Enfrentada a Evasión del objetivo
- Poder mutación: Superar la Dificultad
- Poder Mental: Mental + Poder + 3d6 => Enfrentada a Evasión del objetivo

COMBATE

El combate se divide en turnos.
Cada turno tiene una duración de 3 segundos.
En cada turno, el PJ puede realizar una acción.
Cada 4 turnos, se completa una ronda, y los PJ pueden recuperar algo de vida y de Ki.

Iniciativa: comienza el Pj con más iniciativa. (Mental + Combate) En caso de empate, se lanzan 3d6. Este valor debería valer para el resto de la partida.

Acciones:
- Atacar
- Bloquear (defender): +10 a la defensa en el próximo turno.
- Esquivar: +3 a Evasión. No puede atacar durante el turno.
- Levantarse: se puede realizar otra acción excepto correr o esprintar.
- Coger: coger a alguien o algo. Cualquier acción inmediata recibe -2 de penalización. -3 a evasión.
- Correr: movimiento x2
- Esprintar: movimiento x3. Características a la mitad, evasión a 0.
- Lanzar: alguien o algo. -4 a la tirada de combate.
- Poder: reunir poder o usar un poder que no sea de ataque.

Modificadores:
- +1 Lucha por cada aliado que combata contra el mismo oponente.

Ataque:
- Físico, daño = Físico (d6)
- A distancia, daño = Físico + arma (d6)

DAÑO:
Para el daño se lanzan tantos dados como (Físico) tenga el PJ. (como base)
Al daño infligido se le resta la Defensa del personaje.
El daño final se resta a los PG del afectado.
Cuando se queda sin PG el héroe cae inconsciente, pero no muere a menos que sea rematado.

- Golpe de Suerte (crítico) Sacar el máximo en cualquier tirada de dados hace Retroceder al enemigo.

- Hacer retroceder, algunas técnicas consiguen hacer retroceder al enemigo. Al retroceder (ya sea lanzado por los aires o tirado a tierra) debe superar una tirada de [Evasión + Combate + 3d6] a una dificultad de los metros retrocedidos x5.

- Recuperación de daño/Ki, cada 4 turnos se completa una ronda. En cada ronda, el PJ gana tantos PG como Físico tenga y tanta energía Ki como Mental tenga.

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22/12/2009, 18:32
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PERSONALIZANDO EL PJ

Especie

- Humanos extraordinarios
- Namekianos
- Saiyans

Otros datos

- Personalidad, cómo es el PJ
- Valores personales, en qué basa el PJ sus valores morales
- Persona u objeto más preciado
- Carácter social, cómo es el PJ con otra gente
- Por qué quieres llegar a ser un gran guerrero
- Tus hábitos, qué haces cada día ?

Técnicas de combate

Solo añade más dados a la tirada de daño.
- Descripción
- Determinar el daño, en dados d6
- Determinar el coste (habilidad Lucha), -1 punto / dado añadido
- Nombre de la técnica

PODERES

El poder es un arte marcial especializado, ya sea causado por golpes, armas o Ki (energía).

- Para determinarlo, lanzar 2d6. Centenas y decenas, la unidad es 0.
- Por cada turno, el PJ puede usar un máximo de (Mental + Físico) de Poder.
- Tras una hora de descanso, el PJ recupera tanto Ki como Ki/turno tenga.

Tirada de Poder: El PJ usa una cantidad de Ki para usar el Poder. Esa cantidad se divide /10 y el resultado es la dificultad que debe pasar para ejecutar el Poder. Se hace tirada de Poder y debe superar la dificultad.

Tipos de Poderes

Rayo energético, ataque.
Poder + Combate + 3d6 vs Evasión + Combate + 3d6

Mutación, físico.
Tirada de Dificultad.

Mental, psíquico.
Poder + Mental + 3d6 vs Evasión + Combate/Mental + 3d6

Deflectar

- Se pueden deflectar los golpes de energía Ki.
- Consume el turno.
- El PJ decide cuánto Ki usa para su Deflector.
- Hace la tirada de Poder (Ki).
- El Ki usado se restará al daño total del ataque causado por el rayo energético.
- Si el Ki usado para deflectar supera al Ki del ataque, este se vuelve contra el atacante produciéndole la diferencia en daños.

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22/12/2009, 20:30
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TÉCNICAS

Haku Kanningu, técnica del Cisne

Origen: Maestro Een-Do, Bosque Tai-Sanrin, Ciudad del Sur.

Esta técnica dota al que la domina de una velocidad en los brazos sobrehumana. Ambos brazos deben colocarse en alto y doblados por los codos con las yemas de los dedos juntos. Los golpes se realizan tan rápidos como rayos y resultan letales ya que se propinan en varios músculos clave del cuerpo.

Daño: Fís + Lucha + 2d6
Penalización: -2 Lucha

Okami Sabishi, técnica del Lobo Solitario

Origen: Yasha Ma, Tierras Yermas, 2500 KMs al este de Ciudad del Este.

Esta técnica requiere un cierto sacrificio en la velocidad del atacante, pero sus múltiples impactos a base de una serie de violentas patadas y puñetazos mezclados causan un gran daño en su oponente. Antes de que el enemigo caiga al suelo, se le propina un potente golpe final.

Daño: Fis + Lucha+ 4d6
Pen: -4 Lucha
Especial: si el objetivo es alcanzado, retrocede 3 metros (+3d6 daño).

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23/12/2009, 01:32
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PODERES

Desdoblamiento de Imagen

Tipo: Mutación

El PJ es capaz de crear clones de sí mismo capaces de atacar al unísono. Se lanza un ataque por cada clon y se realiza durante el mismo turno que el original, cada uno con su daño.

Se multiplican la cantidad de duplicados por el número de turnos que va a mantenerlos (con un máximo de 4 turnos) y se multiplica x100, dando como resultado el coste de Ki.

Kame Hame Ha

Tipo: Rayo energético (combate)

Legendaria técnica del maestro Kame. La posición y el ritual de movimientos y palabras mientras se concentra el Ki son indispensables para su elaboración. El PJ concentra la energía en ambas manos situada sobre la cintura lateral de su cuerpo y cuando alcanza el Poder deseado desata toda la energía concentrada dejando fluir su Ki a través de ellas.

Daño: Ki utilizado/2

Shambi Mu (Rayo solar)

Tipo: Mental

El PJ debe colocarse de manera que el sol quede a su espalda y el enemigo de frente, de manera que la luz del sol puedan afectarle la vista. Requiere un mínimo de concentración, colocar los dedos de las manos en las sienes de la cabeza y cerrar los ojos durante el instante en que el Poder tiene efecto.

La luz ciega al oponente impidiéndole moverse. Esto es, -10 a sus características durante: Ki utilizado entre 100 turnos. (100 Ki = 1 turno, máximo de 4 turnos).
El enemigo debe realizar una tirada enfrentada [Evasión + Mental + 3d6] y superarla en +5. Si la supera por menos, las características se reducen -5.