Buenas Kalep ! No hay prisa por hacer la ficha pero ya ves que resulta sencillita, de hecho no requiere ni tirada de dados.
La estructura del PJ está compuesta por sus Habilidades y Características. La Habilidad de Poder se utiliza para el combate cuando haces uso de tu Ki. Como verás en el Sistema de juego el Pj puede tener Técnicas de combate y Poderes, pues la Habilidad Poder se usa en las tiradas que realices con esos poderes.
En las características, Físico se compone de FUE y CON, mientras Mental es más tanto la DES como INT, SAB y CAR. El Combate se utiliza para la lucha, y el Movimiento es tu velocidad, los metros que puedes alcanzar en un solo turno.
Si tienes alguna dudilla pregúntame.
A grandes rasgos, creo que esta hecha, cuando tengas tiempo, echale un ojo.
Bien, está perfecta. Te has hecho un Pj equilibrado orientado a la lucha C/C.
Ya ves que hay muy pocas habilidades y la mayoría para usar en combate. El combate es esencial en este juego y tendremos que disfrutar de las batallas. He moldeado las reglas para que sean relativamente cortos (una media de 2/3 turnos por jugador), e ideado un sistema de posteo sencillo para que no resulte engorroso. Haremos alguna prueba en esta misma escena durante este mes para probarlo.
Vamos a pasar a la parte de las técnicas de combate de la ficha. Las técnicas son especialidades de tu PJ en su modo de lucha, como el ataque del lobo solitario de Yamcha, o las conocidas técnica de la grulla o del tigre chinos. A efectos prácticos, lo que hacen es aumentar el número de dados d6 del daño que le produces al rival, a costa de tener menos opciones de golpearle (baja la habilidad Lucha en la tirada de Ataque).
Por ejemplo, puedes usar la técnica de la mantis religiosa (el nombre y la descripción te los puedes inventar), la cual aumenta 4d6 la tirada de daño (en caso de acierto), pero al usarla también te quita -4 a tu habilidad de Lucha, por lo que es un -4 a tu tirada de ataque.
Te muestro un ejemplo:
Haku Kanningu, técnica del Cisne
Origen: Maestro Een-Do, Escuela Haku-Sanrin, Ciudad del Sur.
Esta técnica dota al que la domina de una velocidad en los brazos sobrehumana. Ambos brazos deben colocarse en alto y doblados por los codos con las yemas de los dedos juntos. Los golpes se realizan tan rápidos como rayos y resultan letales ya que se propinan en varios músculos clave del cuerpo.
Daño: +2d6
Penalización: -2 Lucha
Luego, a modo de historia de tu Pj, puedes poner dónde y de quién la aprendió (maestro, escuela...).
El concepto lo acabo de pillar. Bien. Ahora, cuantas tecnicas quieres que me ponga o puedo ponerme?
Supongo que las sacare de los movimientos que le he visto hacer al artista marcial en el que me he basado para hacer el personaje.
Para esta partida con una es suficiente, pero si quieres dos no hay ningún problema. Te lo dejo a tu libre elección.
Bien, mirare alguna peli, o alguna de sus exsiviciones, y buscare alguna de sus tecnicas, y la adornare un poco al estilo Dragon Ball, y luego te la comentare a ver que te parece.
No obstante, este tipo tiene tecnicas impresionantes a patadas.
Que yo sepa, es el unico artista marcial que camina sobre las cabezas de la gente de verdad. Y eso tiene merito. ¿ no crees ?
Parece fácil, pero sé que no lo es. Ese tipo es un artista, tiene una fuerza y una agilidad anormales, desde luego.
En cuanto a la técnica te la puedes inventar libremente y añadirle lo que prefieras. LordMacadamia me ha comentado que si no se pueden crear técnicas para otra cosa que no sea aumentar solo el daño. La idea es buena, aunque habrá que ver cómo queda. Desde luego en el libro de rol de DB las técnicas solo aportan daño, aunque yo les he añadido un "especial" (como en el ejemplo de Sistema) para darle más vidilla.
Si tienes alguna idea al respecto soy todo oídos. Si me comenta algo LordMacadamia te lo haré saber.
Bueno, pues mañana en la mañana hare el trabajo de campo al respecto. Jeje.
Y si se me ocurre algo te lo comento.
He estado pensando. Despues de mucho mirar videos de este hombre, lo cual no era ningun esfuerzo. En que podriamos sacar los golpes de los que tiene en su haber Sagat el del StreetFigther.
Uno en el que se desplace rapidemante hacia adelante, con la rodilla por delante y que sea demoledor, porque el personaje lo haga a una velocidad increible.
Ese uno, y luego, tambien otro.
En tipo hace una presa con las piernas y luego lanza los codos a la cabeza. Ese es muy demoledor, aunque menos espectacular visualmente. Pero creo que podria ser muy efectivo.
A ver si saco un video que tenga ese movimiento.
Loading.....
Este no es el video que buscaba, pero es tan entretenido.
http://www.youtube.com/watch?v=FBnHkx8iIf4&fea...
Por si acaso te mando esto ya, y luego sigo, que el pc esta haciendo cosas raras.
Está muy bien el vídeo :D pero tú no te compliques, basta con que sean un par de rodillazos y una semivoltereta por encima de la cabeza del adversario que finaliza en un mega puñetazo brutal que le hace retroceder varios metros. A fin de cuentas, en la práctica, todas las técnicas hacen lo mismo. Los poderes sí que son más enrevesados, ya que cada uno puede conseguir resultados muy diferentes del otro, como el kame hame ha del Maestro Mutten y el Rayo Solar de Krilin, dos poderes con efectos muy dispares entre sí.
Bueno, pues rodillazo volador, y salto mortal con codazo. Esas seran mis tecnicas infalibles, jajajaja.
Aun asi, me lo paso teta viendo los videos, y eso que he visto las pelis un buen puñado de veces, pero es lo que tiene que el tipo realize tantos movimientos guapos, y efectivos, que es lo que me flipa.
Otra cosa:
Tengo un colega de mi asociacion de rol, y le he comentado lo de la partida, se lo acabo de decir, y aun no se si estara interesado, aunque algo me dice que si.
Si te llega un mensaje de Gebaudam, ya sabes quien es.
Un saludo.
Ah ! Gebadaum es el otro jugador que tenemos en Rapture, si está interesado yo encantado de que participe.
Con las técnicas se puede añadir un Especial, en plan de que, si impacta por +5 de diferencia en la tirada enfrentada de dados, hace retroceder al enemigo por haber recibido un golpe brutal (igual que un crítico en un ataque que no sea de técnica. Al hacer retroceder, bien puede perder su turno (si no consigue evasión) o recibir otro gran golpe (más aumento de dados de daño).
No sé si te estoy liando, ya que hablo desde el conocimiento del sistema. Pero en cuanto tengamos la ficha practicaremos un poco en esta escena y verás como resulta muy fluído, y más aún al jugarlo por chat.
Para lo que son sistemas y reglas, soy bastante obtuso. Pero creo que te he entendido. Asi que te voy a explicar como me gustaria que fuesen los efectos, y tu lo traduces al sistema de juego.
Efectos de los golpes.
-El rodillazo volador si hace daño, deja sin aliento al otro contrincante. Lo que se traduce en que pierde la iniciativa del siguiente turno, o pierne el siguiente turno, por estar buscando sus pulmones.
-El codazon en la cabeza. Evidentemente hace mas daño. Deberia de hacer mucho mas daño. Pensaba en usar la sangre para que se le colara en los ojos al contrincante, y le estorvara al atacar en el siguiente asalto, o siguientes, pero es complicado que eso pase. Solo se podria hacer, si todos los turnos hiciera algun tipo de tirara facil de superar, pero que si fallara, pues se comiera ese efecto segundario. Pero supongo que eso seria mas engorroso.
Bueno, tu diras.
pd: Y si, Gebaudam es mi amigo Floro, y es el que juega la partida con nosotros de Rapture.
Ok perfecto Kalep. A ver que te parece esto:
1) El rodillazo volador (Tobu Hiza), el punto fuerte de ésta técnica es inmovilizar al contricante tras un certero golpe de rodilla en un punto clave del cuerpo. En la práctica, es una tirada enfrentada de Combate + Lucha + 3d6, pero si el atacante tiene éxito por una diferencia de +5 entre ambas tiradas, el afectado siente una falta de aire en sus pulmones, inmovilizándolo durante un asalto. El efecto de la técnica produce solo el físico (en d6) de daño.
2) Golpe en la cabeza (Hiji Suzu), es un golpe demoledor con efectos catastróficos en la salud del oponente, aunque es más difícil de acertar. Te penaliza con un -5 en tu tirada de ataque, pero si tienes éxito, el daño que inflinges aumenta +5d6 (Físico (en d6) + 5d6 de daño).
Para el efecto de que deba superar cierta tirada para no sufrir un efecto secundario, podría estar mejor caracterizado en tu Poder especial. Cuando acabemos con las técnicas pasamos al poder, cada PJ tendréis uno particular creado por vosotros mismos.
Cómo lo ves ?
Lo has clavado. Estan de lujo. Y lo del poder especial, tambien me parece correcto.
Seguimos entonces, que necesitas ahora?
Vale eso son tus técnicas especializadas.
Vamos a crear la técnica de Poder.
Tienes que pensar algún poder (del tipo que usa Ki) para tu PJ. Como ejemplos de la serie te pongo desde la bengala solar de Krilin (eso que ciega al oponente unos segundos) hasta el kame hame. Evidentemente ajustaremos el poder para que no sea exagerado pero esto es solo un ejemplo para que veqs los distintos tipos que hay.
Si nos fijamos en la primera parte de la serie, la técnica de la mutación (cuando ten shin han se desdobla en varios) o cuando Goku desaparece del ring por completo, son ejemplos de Poder también.
Decídete y dime alguno personalizado !
Estaba pensando una chorrada, pero a lo mejor te parece bien.
Que tal si el tipo, empieza una kata mortal de movimientos rapidos, y gira y gira sobre si mismo cada vez mas rapido, en plan torbellino humano de patadas y puñetazos?
Es un poco infantil, pero ahora mismo no se me ocurre nada mejor.
Me parece genial. Es muy original, no lo habría pensado. Me recuerda al tornado del bichejo ese verde del final de Célula. (no recuerdo el nombre, creoque era paikuan). Ya esta semanita que entra inciaremos una prueba de combates para que lo tengamos claro el día de la parti.