Bienvenidos al Palco VIP. En principio no voy a poner muchos spoilers, ya que siendo la partida cortita espero que podamos acabarla a tiempo y verlo todo.
Lo que sí es que cuando ocurran cosas iré comentando con vosotros. Espero que lo paséis bien.
PD: Si alguien tiene una buena imagen para la oronda Lady Buñuela, lo agradecería.
Holi!
No me animé a entrar por el ritmo, pero seguro que va a ser una partida divertida, sí.
Y qué tal esta imagen?
Lady Buñuela es humana, que es el problema. Imágenes de humanas cómicamente gordas hay pocas.
No hay problema, a ver si esta sirve:
¡Qué animada está la cosa! Voy a ver si encuentro alguna imágen que sirva :)
A ver si te sirve esta. Y a ver si alguno reconoce de dónde és xD
La verdad es que está difícil encontrar, la gente no suele dibujar mujeres gordas xD
Seguramente coja la imagen de Hari.
Ahora mismo estoy ultimando los detalles de la aventura (plano de la mazmorra, cantidad de bichos, etc). Lo cierto es que seguramente los trasgos estén en desventaja numérica. Y aún así puede que todavía se los carguen a todos...
Lo de Bar Cenas me ha dado una idea para una partida de este estilo pero donde los personajes sean políticos xD
Damas y Caballeros, niños y niñas, os presento... La Guarida del Rey Trasgo:
La guarida está divida en 5 zonas, A, B, C, D y E, conectadas entre sí. Sus habitantes son diez (10) trasgos, dos (2) mastines de guardia, un (1) Jefe Trasgo y una (1) Lady Buñuela von Gluten. Lady Buñuela, que le gusta mucho mandar y sentirse adorada, básicamente se ha hecho con el control de la tribu de trasgos a base de gritar muy fuerte y ser unas tres o cuatro veces más grande que el trasgo medio.
La Entrada (A):
Nuestros héroes entran por K25-L25. Esto es la entrada a una gruta abovedada bastante amplia, con un pequeño fuego en el centro que ilumina 20' de radio y da luz tenue hasta a 30'. La zona suroeste hace las veces de pequeño puesto de guardia, en el que tres (3) trasgos y un (1) mastín se encuentran normalmente. Los trasgos van armados con espadas cortas y arcos cortos. Hace falta sacar tiradas de 12 de Sigilo en para pasar desapercibido sin ser detectado por estos guardias. En el caso de que no se alcance un 12, pero sí se alcance un 9, podrán escuchar los ladridos del mastín, y tendrán un asalto para prepararse antes de que los trasgos se den cuenta de la razón de los ladridos y se preparen para el ataque. En el caso de que vayan en tropel serán detectados automáticamente.
En la zona norte de la sala hay un pasadizo que se corta por un derrumbe, pero una tirada de Investigación contra 15 permite descubrir que hay un pasadizo secreto que lleva a la Despensa (D). Una tirada de Percepción contra 15 permite ver que hay una trampa en el mecanismo que abre y cierra el pasadizo. Desactivar la trampa es una tirada de Destreza con Herramientas de Ladrón contra dificultad 15, si se falla por 5 o más la trampa se activa. Al activarse la trampa un hacha se balancea desde el techo, realizando un ataque con un +4 a la tirada. Si golpea causa 1d10 puntos de daño.
En la zona este hay otro pasadizo secreto, en R15, que puede descubrirse con una tirada de Investigación contra 15. Este pasadizo lleva al Puesto de Guardia (B), y permite colarse por la retaguardia de los trasgos allí presentes.
Finalmente el túnel que lleva a noreste da también al Puesto de Guardia.
J18, K18 y L18 contienen una trampa para captar a incautos que se aproximen al fuego que hay cerca. Detectar la trampa es una tirada de Percepción contra CD 10. Esto implica que si van avanzando con cuidado casi todos los personajes lo descubrirán con su Percepción pasiva, pero aquellos que no lo hagan tendrán que tirar (Con Desventaja si están distraídos por un combate o similar). Un personaje que vea la trampa puede desactivarla con un kit de ladrón con una tirada de Destreza contra 15. Si no tiene kit de ladrón puede intentar hacerlo con un arma afilada pero tendrá Desventaja. Si falla en el intento por 5 puntos o más, la trampa se activará. Al activarse la trampa los trasgos de la zona B son alertados (Un contrapeso de piedra golpea contra el techo) al tiempo que una red cae sobre el cuadrado formado por las casillas de la J17 a la L19. Aquellos que se encuentren en las casillas de los bordes y que tengan espacio para moverse 5' pueden evitar la trampa con una tirada de salvación de Destreza contra 10. Los que sean atrapados por la red quedan Retenidos1, y deben realizar una tirada de salvación de Fuerza contra 10 o además caer al suelo, con lo que tendrán que utilizar una acción para levantarse. Los turnos siguientes las criaturas dentro de la red o adyacenter a la misma puede hacer una tirada de Fuerza para liberarse o liberar a un personaje adyacente.
En combate los trasgos aquí presentes tratarán de dispararle a cualquiera que se acerque, dejando que el mastín ralentice a los posibles atacantes. Únicamente si ven que no queda nadie armado para el cuerpo a cuerpo o si hay quiénes estén atrapados en la red se acercarán para combatir cuerpo a cuerpo.
El Puesto de Guardia (B):
Esta pequeña cámara contiene dos estanterías llenas de cacharros, armas y algunos suministros en sus paredes sur y este, y una pequeña fogata en el centro alrededor de la cual hay tres trasgos y un mastín. La fogata ilumina hasta 20' y da luz tenue hasta 30', y las tiradas para evitar ser detectados son las mismas que antes. Si el grupo entra por el pasadizo secreto desde A, pueden posicionarse desde P10 y tener una ronda de sorpresa.
Los trasgos seguirán una estrategia similar a la de la anterior sala, aunque serán menos reacios a meterse en el cuerpo a cuerpo debido a que saben que están en una zona muy pequeña. Si los personajes llegaron hasta aquí evitando a los de la sala A, éstos realizarán cada asalto una tirada de Percepción contra 10. Si pasan, llegarán para sumarse al combate en 1d4+1 turnos.
Las estanterías funcionan de la siguiente manera: hasta 3 personajes pueden buscar en cada estantería. Con un resultado de 10 encuentran algo útil, con lo que tiran 1d20 en una tabla de objetos aleatorios2. Un 15 o un 20 dan +1 o +2 a la tirada respectivamente. Sin embargo, por cada vez que alguien busque se tira 1d10. Si el resultado es igual o inferior a las veces que se han buscado ya, la estantería de objetos y cachivaches se derrumba, y todos los que estuviesen buscando deben realizar una tirada de salvación de Destreza contra 10 o sufrir 1d8 puntos de daño por el derrumbe de la estantería.
El pasadizo del suroeste lleva de vuelta a la Entrada (A), mientras que el pasadizo norte lleva al Vestíbulo (C).
El Vestíbulo (C):
El vestíbulo está decorado con algunos huesos de aventurero a medio comer, estanterías con algo de comida y bebida y una roca tótem que mira hacia el sur, todo pensado para despistar y que parezca la última sala de la guarida (Si los propios jugadores no se dan cuenta, una tirada de Historia les permite darse cuenta de que con la de ataques que hacen a varias villas y aldeas, el botín de los trasgos no cabe ahí.).
Si los personajes interactúan con el tótem podrán darse cuenta (Investigación contra 15, con Ventaja si han interactuado con el tótem, o automático si trata de moverlo) de que éste se mueve rotando sobre sí mismo. Una tirada de Religión contra 14 permite darse cuenta de que el tótem representa a Maglubiyet, la principal deidad trasga, pero que está puesto del revés. Si giran la estatua hacia el Este, se abre una puerta tras la estantería oeste, que da a la Sala Principal (E). Si la giran hacia el Oeste, un enjambre de de arañas y otras pequeñas criaturas venenosas salen de aberturas bajo el totem. Todos los personajes a 5' del tótem deben realizar una tirada de salvación de Destreza contra 12 o sufrir 1d2 puntos de daño por Veneno. Aquellos que sufran daño deberán realizar una tirada de salvación de Constitución contra 10 o sufrirán 1d6 puntos de daño por Veneno extra, o la mitad si tienen éxito en la tirada.
La Despensa (D):
La despensa es una sala grande, aunque algo húmeda y con olor a cerrado. En las zonas más secas se amontonan cajas llenas de comida y otros suministros, mientras que algunos hongos crecen por las esquinas y zonas centrales. Una tirada de Naturaleza permite darse cuenta de que los hongos son ligeramente tóxicos, y se utilizan a menudo para crear ciertos tipos de alcohol bastante fuerte.
Si los personajes han tardado más de 4 horas en llegar pero menos de 11, en la sala hay un trasgo borrachuzo que se ha escaqueado para tomarse un buen lingotazo. Si se da cuenta de la presencia de los personajes (Sigilo contra 8 para pasar desapercibido) monta un escándalo que pone sobre aviso a los trasgos de la Sala Principal (E). Aquí no hay trampas, pero por cada diez minutos que los personajes estén aquí deben realizar una tirada de salvación de constitución contra 10. Si la fallan sufren un penalizador de -1 a todas sus tiradas de Sabiduría e Inteligencia debido al aturdimiento. Si la fallan por 5 o más, sufren además 1d3 puntos de daño por Veneno, todo debido al efecto de los hongos. El penalizador a Sabiduría e Inteligencia se cura tras media hora o mediante una tirada de Medicina de dificultad 15, o 10 si se decide utilizar un kit de curandero.
El pasillo noreste da a la Sala Principal (E).
La Sala Principal (E):
El plato principal. Esta sala tiene una abertura central en forma de chimenea que despeja el humo de la fogata, un pozo, camastros comunales de hojas y un cobertizo que hace de dormitorio para Lady Buñuela y el Rey Trasgo (cuyos sendos tronos presiden la sala).
Los trasgos restantes, Lady Buñuela y el Rey Trasgo se encuentran aquí. En cualquier momento la mitad de los trasgos están durmiendo (a menos que hayan sido alertados), y la otra mitad vigilando mientras afilan sus armas y cosas similares. Si los personajes han tomado más de 3 horas en llegar pero menos de 11, Lady Buñuela y el Rey Trasgo estarán ocupados en su cobertizo. En otro caso, o si los trasgos han sido alertados de algún modo, están preparados en sus tronos. Lady Buñuela tiene un garrote y ciertas capacidades místicas latentes (Una tirada de Conocimiento Arcano contra 10 al verla permite darse cuenta de que tiene algún tipo de potencial mágico, fuerte pero muy descontrolado), que se manifiestan cuando le da una pataleta, y el Rey Trasgo va armado con tres jabalinas y una cimitarra. El resto de trasgos van armados como los ya descritos.
Lady Buñuela luchará por su cariñito hasta caer inconsciente, y los trasgos, arrinconados y leales a su nueva "jefa" lucharán hasta el final o hasta que la jefa caiga inconsciente y se les convenza de otra opción mejor. Es posible convencer a Lady Buñuela de volver con los personajes pacíficamente, pero requiere una muy buena interpretación y una muy buena tirada de Persuasión o Engañar (Dependiente de la interpretación, pero nunca menos de 15). Si Lady Buñuela cae inconsciente mientras el Rey Trasgo sigue en pie, él será el primero en pedir por favor que alguien se la lleve.
Entre las pertenencias de Lady Buñuela hay joyas por valor de 300 piezas de oro, y tres pociones de curación.
Director Tramposo:
Si se acercase el día D y aún hubiese personajes vivos pero estuviesen lejos de llegar hasta Lady Buñuela, será ella la que, con su pequeña "corte" salga para ver quien cojones la está liando tanto en su "reino", que una dama tiene que dormir sus buenas 18 horas diarias, me cagüen Pelor.
Espero que en la práctica pueda hacerlo divertido para todos. Sé que la mazmorra es muy simple y sencilla, pero no he querido meter nada demasiado complicado por temor a pasarme del límite de tiempo.
1: Un personaje Retenido sufre Desventaja en sus tiradas de Ataque y sus tiradas de salvación de Destreza, tiene Velocidad 0' y todo ataque contra él tiene Ventaja.
2: 1-3: 1d10 munición para un arma a distancia (La que lleve el personaje o al azar). 4-6: 1d3 armas arrojadizas (La que lleve el personaje o al azar). 7-10: Un arma sencilla. 11-13: Un arma marcial. 14-15: Un kit de curandero. 16-17: Materiales varios por valor de 100 po. 18-19: Una poción de curación (2d4+2). 20: Un pergamino con un conjuro de nivel 1 de la clase del personaje (si la clase del personaje no lanza conjuros, se trata como si fuera 18-19).
Tiene una pinta excelente. Tengo ganas de que llegue ya el día 1.
Bueno, en principio parece que nos quitaremos de encima con los goblins a los AFK y tal vez caiga alguno más. Es una pena pero Synbel le ha tocado el golpe de remo del Mastín y la tirada de daño la ha dejado en el suelo (Tienen a un par con Kit de Curandero y esas cosas, así que igual la estabilizan rápido).
Chupito cada vez que Grob mencione las protuberancias de la semiorca en sus posts.
Mueres antes que los PJs.
He decidido tirarles un hueso a los jugadores, porque se nota mucho la inexperencia y ninguno se ha parado a tratar de investigar la habitación a fondo más que para saquear, así que tiradas de salvación de Inteligencia para darse cuenta de que algo no cuadra (Supervivencia a Loras porque le pega a sus aptitudes. A Barrabás le iba a dar Ventaja por ser cosas de piedra, pero se me pasó, aunque lo sacó de todas formas).
Voy a dejarlo dicho ya para que quede constancia: Me da la sensación de que hay alguno de los jugadores que se piensa que esto va a ser un pasillo de matar trasgos, y me da rabia porque se están perdiendo cosas por el hecho de ir de cabeza para delante sin pararse a investigar aunque sea un poco. Es cierto que no estoy pudiendo poner posts que sean lo mejorcito que digamos, pero es que desde la primera sala me da que pasan un poco de las descripciones, porque si llego a poner lo del túnel derrumbado más veces me toca poner una señal de neón señalando.
Jaja, paciencia, tal vez leen con prisas y se pasan por alto los detalles. Pero si dices que ya van muchas veces que lo mencionas, puess... bueno, estas cosas pasan.
Encontré otra Lady Buñuela, por si todavía sigues buscando, pero esta imagen es bastante "animesca".