Sistema del juego.
Para que sea más sencillo de entender, expongo un combate ficticio detallando las acciones y las tiradas relacionadas de éstas.
A decide pelear contra B.
Ambos tiran iniciativa, siendo esta 1d10 + Rapidez. A saca un total de 8(5+3) y B un total de 4(2+2).
Es el turno de A, que decide golpear con su Guante a B. A tiene un 50% en Combate Personal, mientras que B tiene 5 en evasión. Por lo tanto A tiene que sacar un 45 o menos en 1d100 para impactar. Si saca menos que su suerte (5), efectuará un golpe crítico, que causará el doble de daño a B.
Tirada de 1d100 | Efecto |
1-5 | Golpe crítico |
6-45 | Golpe |
46-100 | Fallo |
A saca un 33, por lo que golpea a B, causando 1d6 + Fuerza del atacante - Resistencia del defensor. Causando 3 puntos de daño que se sustraen de salud de B.
Ahora es el turno de B, que va a lanzar un Electro a A. A tiene una evasión de 8, por lo que B tiene un 86% de posibilidades de golpear a A con su magia.
Tirada de 1d100 | Efecto |
1-87 | Golpe |
88-95 | La magia no alcanza al objetivo |
96-100 | La magia no sale |
B saca un 58, con lo que golpea a A causándole 2d6 + Magia del atacante - Espíritu del defensor. Por lo que causa 10 puntos de daño que se sustraen de la salud de A.
Respecto a las posibles acciones que pueden hacer los personajes en un combate, se dividen en cortas o largas, pudiéndose hacer por turno 1 acción larga y 1 corta o 2 acciones cortas.
Acciones Largas:
• Disparas, arrojas un arma o usas magia contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance.
• Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo.
• Puedes desplazarte tu rapidez en metros.
• Puedes intentar una tirada de primeros auxilios a un aliado herido.
• Cargar a un objetivo estando más preocupado de alcanzarlo y golpear que de protegerte.
• Llamar a un G.F.
• Extraer magias de un enemigo visible que esté situado a menos de 10 metros.
Acciones Cortas:
• Utilizar, sacar o guardar objetos.
• Equipar tus armas.
• Moverte la mitad de tu rapidez, tirarte al suelo, ponerte en pie o subir a un vehículo.
Para llamar a un G.F. se debe tirar 1d100 y sacar menos que la afinidad que se tenga con ese G.F. Se puede gastar un turno completo concentrándote en esa labor para aumentar un 10% las posibilidades de éxito, pero mientras tanto, el daño recibido por el usuario se le sustraerá al G.F.
Para extraer una magia, se debe tirar 1d100 y sacar menos que la afinidad que se tenga con el G.F. En caso de acertar, se puede elegir que magia extraes al enemigo, mientras que si fallas la extracción es de una magia aleatoria del enemigo. La cantidad de magias extraídas dependerá del nivel de la magia. Siendo el máximo 10 y el mínimo 1.
Magias que extraes | Magias que pierde el enemigo |
PM/Nivel de la magia | PM |
Esto ocurre debido a que contra más fuerte es la magia, más difícil de refinar, para posteriormente usar, es.
Para realizar una prueba de Habilidad, se hace una tirada de 1d100 y se comprueba si se ha sacado un número menor que tu % en dicha habilidad, después de aplicar los modificadores pertinentes.
Para realizar una prueba de Atributo, se hace una tirada de 1d100 y se suma el valor del atributo, y ello marcará el grado de éxito. Las tiradas mayores de 95 implican volver a tirar el dado, y sumar ambos resultados mientras que un 100 implica un éxito absoluto.
Los grados de éxito se dividen en:
• Fracaso (Tirada < 76)
• Éxito Parcial ( 75 < Tirada < 91)
• Casi Éxito (90 < Tirada < 111)
• Éxito (110 < Tirada < 176)
• Éxito Absoluto ( Tirada > 175)
Depende de la dificultad de la acción, se proporcionara un bonificador o un penalizador a la tirada.
Seguro que se me olvidan cosas, pero sentíos libres de preguntar cualquier duda sobre el sistema en esta misma escena.
Voy a postear aquí la utilidad de los objetos que vayáis encontrando: