Aquí iré poniendo las características de la magia que tengáis:
Piro: Forma una pequeña pelota de fuego que golpea al objetivo. Los objetos inflamables tienen un 40% de posibilidades de empezar a arder.
Magia de nivel 1, que causa 2d6 + Magia de daño de fuego a una distancia de 15 metros.
Electro: Forma un hilo de rayo que es lanzado desde las manos del usuario. Si el enemigo está mojado, sufre el doble de daño.
Magia de nivel 1, que causa 2d6 + Magia de daño de rayo a una distancia de 15 metros.
Hielo: Forma un cubito de hielo que cae sobre el objetivo.
Magia de nivel 1, que causa 2d6 + Magia de daño de hielo a una distancia de 15 metros.
Cura: Crea una luz azul que rodea al objetivo recuperándolo de sus heridas.
Magia de nivel 1, que cura 3d6 + Magia a un objetivo que pueda ser tocado.
Morfeo: Entumece la mente del objetivo para que no sea capaz de realizar ninguna acción.
Magia de nivel 1, que duerme durante 2d6 turnos o hasta que es atacado al objetivo situado a menos de 10 metros. Esto tiene un 60% (+ Magia del lanzador - Espíritu del objetivo) de funcionar.
Confu: Abotaga la mente del objetivo para que no sea capaz de distinguir su entorno.
Magia de nivel 1, que confunde durante 1d6 + 2 turnos o hasta que es atacado al objetivo situado a menos de 10 metros. Esto tiene un 40% (+ Magia del lanzador - Espíritu del objetivo) de funcionar.
Mutis: Imposibilita la comunicación oral al individuo, causándole que no pueda hacer magia o llamar a un G.F.
Magia de nivel 1, que sella el habla durante 1d6 + 2 turnos al objetivo situado a menos de 10 metros. Esto tiene un 50% (+ Magia del lanzador - Espíritu del objetivo) de funcionar.
Ceguera: Nubla la visión del objetivo, reduciéndole drásticamente la probabilidad de golpear.
Magia de nivel 1, que invoca una oscuridad en los ojos del objetivo situado a menos de 10 metros durante 1d6 + 1 turnos. Esto tiene un 60% (+ Magia del lanzador - Espíritu del objetivo) de funcionar.
Aquí está el sistema de enlaces. A la izquierda está la magia, y siguiendo en la misma fila están los aumentos que provocan enlazar una de esas magias en el atributo correspondiente.
Hechizo | Vitalidad | Fuerza | Resistencia | Magia | Espíritu | Velocidad | Suerte |
Piro | 0.25 | 0.1 | - | 0.1 | - | 0.08 | 0.08 |
Electro | 0.25 | 0.1 | - | 0.1 | - | 0.08 | 0.08 |
Hielo | 0.25 | 0.1 | - | 0.1 | - | 0.08 | 0.08 |
Cura | 0.5 | - | 0.15 | - | 0.15 | - | - |
Morfeo | 0.25 | 0.06 | 0.05 | 0.12 | 0.1 | ||
Confu | 1.75 | 0.22 | 0.18 | 0.28 | 0.18 | 0.18 | 0.08 |
Mutis | 0.25 | 0.06 | 0.05 | 0.12 | 0.1 | - | - |
Ceguera | 0.25 | 0.06 | 0.05 | 0.12 | 0.1 | - | - |
Por ejemplo, enlazar diez magias cura en la vitalidad, conllevaría un aumento de 5 puntos de vida, mientras que si se enlazaran 100 conllevaría un aumento de 50 puntos de vida.
No lo comprendo muy bien, pero si las enlazas es solo para un combate, o toda la partida?. Esto es necesario para cuando se vaya a lanzar la magia a algun enemigo o en el caso de magia de apoyo a algun compañero?
La magia se enlaza para toda la partida, aunque puedes enlazarlas y quitarlas a tu antojo. Es decir, puedes enlazar inicialmente una magia y tras conseguir una magia más poderosa, cambiar ese enlace.
Por ejemplo si obtienes 100 magias Piro, puedes enlazarlas a vitalidad, haciendo que ésta aumente 25 puntos, pero más adelante, en la partida, obtienes 100 magias Cura. En ese momento puedes enlazar las magias cura haciendo que tu vitalidad aumente 50 puntos, mientras tengas enlazadas esa magia.
Y no es necesario enlazarla para poder usar la magia. Por así decirlo tu personaje tendrá una reserva de magia, la cual puede enlazar o usar en el combate. Si la enlaza sus parámetros subirán, mientras que si las gasta causará el efecto de dicha magia.
Me explico un poco mal pero si sigues sin entenderlo continúa preguntando.
¿y actualmente tenemos magia acumulada? o aun estamos a 0?
Estáis a 0, la partida está apenas comenzando. Para poder tener magia necesitáis un G.F. y recientemente habéis conseguido uno, por lo que antes de eso no teníais magia.