Partida Rol por web

Eschaton apokalypsis(Abandonada)

Armas

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09/11/2010, 19:39
Director


La granada incendiaria es un arma muy común, no tanto por el daño que realiza si no por su dispersión y capacidad para hacer salir enemigos atrincherados.

Genera Panico
Daño: Impacto directo 10 pv
Contacto: 5 pv
Precio por unidad 30 creditos
Duracon: 1D4turnos en situaciones usuales.

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09/11/2010, 19:46
Director


La granada envenenada no produce daño de forma directa pero su utilidad es mortal, si un objetivo no abandona una zona atrincherada una vez la granada envenenada entra en juego, vera diezmada su salud ignorando cualquier clase de armadura.
Daño: En una zona de unos 6 metros 5pv por asalto durante 1d6 asaltos
Precio:20 Creditos

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09/11/2010, 19:55
Director


La granada tuneladora es una de las mas difíciles de adquirir puesto que el organismo que la integra esta vivo, su función es bien clara, si en la proximidad de la zona hay probabilidades de aparición de agujeros locust, la granada tuneladora arrasara el agujero, acabando con todo o casi todo lo que se encuentre en su interior.
Desgraciadamente para que la Granada tuneladora impacte sobre el túnel Locust a de colocarse directamente encima de el.
Daño: 50PV, mas aplastamiento.
Precio: 45 créditos

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09/11/2010, 20:01
Director


Juego de granadas de fragmentación:
Las granadas de Fragmentación tienen una gran capacidad destructiva pero una dispersion muy limitada, pese a ello su alta capacidad explosiva y sus unidades de enganche las hace útiles tanto como: Anti personas, Anti-blindajes ligeros, anti túneles ya abiertos.
Daño:1d20pv, ignora armaduras ligeras.
1d10de daño contra armaduras pesadas.
Precio: 20creditos por unidad.

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09/11/2010, 20:11
Director

El Lancer con motosierra a sido durante mas de 10 años el arma preferida de los gobiernos en coalición, un cargador muy amplio, con capacidad para usar munición locust, una motosierra incorporada que es mortal en el uso cuerpo a cuerpo la convierten en el arma favorita de 9 de cada 10 amas de casa.

4 rondas de fuego por disparo.
Recarga a las 20 rondas de disparo.
1d6 de daño por ronda de fuego.
1d10 de daño en cuerpo a cuerpo y capacidad para traspasar armaduras ligeras y destrozar mucho, mucho mobiliario,
Precio: 60 creditós
Municion incluida: 60 rondas
Por fin podras practicar bricolaje mientras acabas con las hordas Locust.

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09/11/2010, 20:16
Director


Compacta y ligera, con una gran precisión y alcance, tal vez no tenga la potencia de una mágnum, pero siempre es mejor un cargador automático que uno de cerrojo, o eso es lo que opina la Coalicion de Gobiernos pues es el arma mas producida en las fabricas humanas.

2 rondas de fuego por disparo.
Recarga a las 5 rondas de disparo.
1d6 de daño por ronda de fuego.
Precio: 30creditos
Municion: 20 rondas
+1 en precision

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09/11/2010, 20:22
Director


Hay a quien llevar un arma locust no le hace gracia, hay quien admira su potencia y hay quien admira su metal.
Una aleación desconocida a imposibilitado replicar este arma de gran potencia, desgraciadamente solo funciona con ADN locust, pero algunas unidades vírgenes han llegado a manos de la Coalición de Gobiernos

3 rondas de fuego por disparo.
Recarga a las 9 rondas de disparo.
1d8 de daño por ronda de fuego.
Precio: 85creditos
Munición base: 27 Rondas de fuego
+1 precision

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09/11/2010, 20:37
Director

Tal vez no sea la escopeta mas potente del mercado, pero desde luego es la mas fiable y también la mas sencilla.
Su cargador de 8 balas ofrece fuego mortal a corta distancia, con una buena dispersión y capacidad para distintos accesorios (Que ya no se fabrican).

1 rondas de fuego por disparo capacidad para disparo doble.
Recarga a las 8 rondas de disparo.
1d20 o 2d20 de daño por ronda de fuego.
Precio: 60creditos
Munición base: 22 Rondas de fuego

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09/11/2010, 21:50
Director


Si una bala podría encontrar un punto débil en una fuerte armadura Gears, es lógico pensar que 10 lo harán con mucha mayor calidad.
La ametralladora Carlinga modificada es una de las armas con mayor poder destructivo del juego, con una gran dispersión, peso y retroceso su uso sin estacionamiento es casi imposible, pero una vez atrincherada, la Carlinga modificada puede arrasar con los objetivos con una capacidad de fuego increíble.

En movimiento:
Tantas rondas de fuego como capacidad de fuerza+aguantar carga/2
1D4 de daño por ronda de fuego
-2 de precision


Estacionada:

10 rondas de fuego por disparo.
Recarga a las 10 rondas de disparo.
1D4 de daño por ronda de fuego.

Precio: 150 créditos
Munición base: 60 rondas de disparo

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09/11/2010, 22:02
Director


Para que disparar a los locust cuando puedes achicharrarlos!
El lanzallamas Zippo, modelo de combate para infantería ligera es una unidad pesada pero que puede llevarse con relativa facilidad para una tropa especialmente preparada.
Aunque limita la habilidad para correr al igual que la Carlinga su poder destructivo a corta distancia, su capacidad anti trincheras y su fuego desde atrincheramiento la convierten en un arma muy peligrosa.

1 unidades de fuego por turno.
Capacidad de cumplir amplio expectro.
Recarga a las 20 unidades de fuego.
1D6 de daño por turno durante 1d4 turnos.
No son acumulables pero se puede seguir abrasando turno a turno.
Se puede abrir fuego ciego desde atrincheramiento.

Precio: 160 créditos
Munición base: 35 unidades de fuego

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09/11/2010, 22:03
Director

El martillo de el alba es una de las armas mas mortales de todo el mundo, gracias a ella se arraso medio mundo ante una política de tierra quemada para evitar la caída de las ciudades bajo el imperio Locust.
Cada martillo del alba tiene un satélite asignado, este no se encuentra siempre operativo dado que tiene que rotar alrededor de la tierra, pese a ello la fuerza destructora de el láser que manda a la señal del Martillo del alba es tal, que puede acabar con una ciudad mediante fuego concentrado en cuestión de horas.

1 unidades de fuego por turno.
Sin recarga
100 de daño por turno
Requiere un turno de carga apuntando al objetivo, cielo despejado y satélite alineado.

Precio: 10.000 créditos
Munición base: ilimitada

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11/11/2010, 10:20
Augustus Cole
Sólo para el director

Una escopeta (60 creditos)
 

Granada envenenada (20 creditos)

 

Me quedan 5 creditos.

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11/11/2010, 14:51
Damon Baird
Sólo para el director

Creditos

137 - 60 = 77 - 30= 47 - 40 = 7

 

Lancer con motosierra

4 rondas de fuego por disparo.
Recarga a las 20 rondas de disparo.
1d6 de daño por ronda de fuego.
1d10 de daño en cuerpo a cuerpo y capacidad para traspasar armaduras ligeras y destrozar mucho, mucho mobiliario,
Precio: 60 creditós
Municion incluida: 60 rondas

Pistola

2 rondas de fuego por disparo.
Recarga a las 5 rondas de disparo.
1d6 de daño por ronda de fuego.
Precio: 30creditos
Municion: 20 rondas
+1 en precision

 

2 juegos de granadas de fragmentacion

Daño:1d20pv, ignora armaduras ligeras.
1d10de daño contra armaduras pesadas.
Precio: 20creditos por unidad.

Notas de juego

creo que eso serian todo por ahora con respecto a msi armas ^^