Partida Rol por web

ESCUELA D&D PARA NOVATOS

Escuela Avanzada.

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28/09/2007, 12:38
Lurith

Seguidme aprendices dice el maestro, y os lleva hasta una sala circular con todo tipo de armas y armaduras en las paredes. Hay varias mesas repletas de extraños pergaminos mágicos y runas.

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28/09/2007, 12:50
Lurith

Notas de juego

Elegid de entre todas las opciones qué arma y armadura quereis llevar.
Los magos: empezais conociendo todos los conjuros de nivel 0 y 3 de nivel 1 más 1 por cada punto de bonificador en INT.

Estos son los conjuros que tienen en su libro de conjuros, los que preparen cada dia tendran que estar entre estos hechizos.
Drako y Smaug, como especialistas teneis que elegir dos escuelas de magia prohibidas y de esas escuelas no podeis aprender conjuros (ni siquiera de nivel 0).

Una vez elegidos los hechizos conocidos, eliges los hechizos que tienes preparados (lo puedes cambiar cada dia) que serían 3/3 3 nivel 0, 3 nivel 1.
Dime en qué quieres que te recomiende Drako.

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28/09/2007, 21:28
Jack Bauer

Maestro, a mi me bastaria tener una coraza, una rodela y una espada larga para defender el nombre de su escuela.

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28/09/2007, 21:51
Drako

Notas de juego

Ahora toy ocupadillo, mañana si puedo por la mañana sino despues de comer me pongo con la ficha nueva, sobre lo de los conjuros me gustaria que me aconsejaras sobre los mas utiles :), y lo de las escuelas prohibidas, no es solo 1 escuela prohibida?

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28/09/2007, 22:53
Lurith

Bien Jack, apuntate tu equipo: la coraza daría un +5 a la CA (normal y desprevenido) pero tienes mientras la lleves puesta un -4 a las habilidades de movimiento (trepar, piruetas...) y -8 a nadar. Además tu velocidad pasará a ser 20 pies.
Puedes ver en el manual qué habilidades están penalizadas. En la hoja de personaje, por ejemplo.
La rodela te da un +1 adicional a la CA cuando la llevas pero otro -1 a esas habilidades.
Tu bonificador de ataque usando la espada sería +4 (+1 ataque base +3 FUE) que sería la cifra a sumar al d20 para ver si logras impactar. La espada larga tiene un daño base de 1d8, si le sumas tu bonif. de FUE el daño que haces con ella cuando consigues impactar es 1d8+3 y puedes hacer un crítico sacando 19-20 en el dado de ataque.

Drako, me parece que en otras ediciones no era asi, pero en 3.5 al ser especialista tienes dos escuelas prohibidas, salvo si eres adivinador, que solo tienes una prohibida.
En los hechizos de nivel 0 no creo que necesites consejo. Algunos de los hechizos más útiles de nivel 1 son: proyectil mágico (el mejor de este nivel haciendo daño), armadura de mago (que es una buena proteccion), hechizar persona (muy útil) y como tienes que elegir uno de nigromancia el mejor desde mi punto de vista es rayo de debilitamiento (incapacita bastante a un enemigo luchador, sin tiro de salvacion).
Hay muchos otros útiles segun la situacion o como quieras llevar el pj: caida de pluma te puede salvar la vida, identificar hace falta con mucha frecuencia... en principio te recomiendo los primeros que te dije además de cualquier otro que te guste.
Por supuesto esto tambien depende de las escuelas que elijas prohibirte. Espero haberte sido de ayuda.

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29/09/2007, 12:54
Drako

Notas de juego

A si, son 2 escuelas, pues elijo ilusion y encantamiento, joder yo keria kitarme adivinacion, balla chufa :(

Bueno voy haber los conjuros, de nivel 1 por que los de 0 ya los conozco, conozco 8 conjuros, 3+ 4(INT)+1(NIGRO)

Armadura de mago (Conj)
Contacto electrizante (Evo)
Manos ardientes (Evo)
Proyectil magios (Evo)
Rayo de debilitamiento (Nigro)
Toque gelido (Nigro)
Agrandar persona (Trans)
Caida de pluma (Trans)

Bueno esos son los conjuros elegidos, en la ficha les pondre con su descripcion correspondiente :)

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29/09/2007, 13:34
Lurith

Muy bien Drako, buenas elecciones. Si quieres apuntale un arma, el ataque y daño que hace con la ballesta y tienes el personaje totalmente terminado.
Listo para la accion ;)

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29/09/2007, 13:36
Drako

Notas de juego

ok, ahora lo hago y me pongo con el de la otra partida ;P

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30/09/2007, 02:32
Nsun Rovirot

Creo que me sería útil algún arma liviana y fácil de ocupar. Lo mismo con la armadura, para que esta no me incomode a la hora de moverme, saltar, etc.
Algo así como una daga bien afilada. Sería una gran compañera.

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30/09/2007, 03:16
Lurith

Nsun, apuntate una armadura de cuero (+2 CA, y CA Desprevenido), no tiene penalizador para ninguna accion. Tambien podrias llevar una de cuero tachonado, da +3 a la CA pero tiene -1 a las acciones, como tu prefieras.
Apunta una daga daño 1d4+ tu mod. FUE ataque: tu ataque base + FUE. Hace critico con 19-20.

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30/09/2007, 17:14
Nsun Rovirot

Tomaré la daga junto con la armadura de cuero tachonado, sin importar que da un -1.

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01/10/2007, 00:31
Lurith

Bien Nsun, personaje completo. Los unicos fallos son que tu clase de armadura seria 18, como pusiste al lado 10+4+1+3. La CA TOQUE es lo mismo restando el valor de armadura, y DESPREVENIDO la CA restando la destreza. La daga hace daño 1d4 + FUE, o sea 1d4+1. Listo.

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01/10/2007, 00:34
Lurith

El objetivo de completar los pjs paso a paso está cumplido, la partida queda en espera de que el resto de jugadores que puedan terminen sus personajes para pasar a otra escena donde hacer un breve combate para simular.
Los que han terminado espero que hayan aprendido, porque era el objetivo de esta partida.

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21/10/2007, 11:32
Director

Hola, ante todo ya deveis saver que e estado muuuchooo tiempo desconectado (por un problema de internet, las notas... en fin poco tiempo libre) y ya se a actualizado todo mucho. Travajare para ponerme al dia lo antes posibles. Solo informo de que ya estoi disponible e intentare volver a las enseñanzas.

Muchas gracias Lurith por este gran favor que estas haciendo a los novatos de D&D.