Reglas caseras que se aplican en esta partida.
- Los efectos alternativos cuestan 2 pp en lugar de 1.
- Las habilidades (skills), salvo las de combate, cuestan 1/3, en lugar de 1/2.
- Forzar el movimiento: Es posible dividir una acción de movimiento en dos acciones de movimiento. Para hacer ésto, realizar previamente una tirada de atléticas dificultad 10. Si es exitosa, el jugador gana dos acciones de movimiento ese turno, en lugar de una (no hay penalización si se falla la tirada). Esto no se podrá usar para realizar más ataques.
- Masillas: Los masillas son oponentes aún más débiles que los esbirros. Los masillas atacan siempre al final del turno. El jugador debe narrar durante su turno que tumba uno o más masillas (sin necesidad de realizar ninguna tirada, ni gastar acciones de ningún tipo) para evitar el ataque.