Buenas noches a tod@s.
Como podéis ver, hay un personaje de cada (salvo hobbits). Si os podéis poner de acuerdo para repartíroslos, me ahorraréis faena.
Por cierto, la clase empieza explicando que en EAU hay "packs" culturales compuestos de una raza y una cultura ligada a la misma. Es decir, no hay sólo enanos, hay enanos de la montaña Solitaria; los elfos son elfos del bosque Negro, etc. Dentro de cada "pack" hay "trasfondos" que son lo que hace que un personaje sea como es, y luego se escoge una "ocupación" (que viene a ser como una clase de personaje).
Todo ello va configurando al personaje, que además tiene rasgos (pequeñas ayudas), una bendición cultural (una ventaja que le da proceder de una cultura determinada) y algunas otras cosillas que iremos descubriendo.
Los atributos (con perdón).
En EAU hay tres atributos básicos (frente a los típicos 6 de D&D y otros juegos de rol clásicos).
Cuerpo: que abarca la fuerza, la destreza, la constitución, es decir, todo lo que tenga que ver con lo físico.
Corazón: que tiene que ver con la determinación, la fuerza interior, el karma, ...
Mente: cosas de la inteligencia, la sabiduría, el saber, ...
Dependiendo del trasfondo de cada personaje, se obtiene un valor básico para cada atributo (por ejemplo Cuerpo 5, Corazón 7 y Mente 2; siempre suman 14), a los que luego se les pueden sumar +3, +2 y +1 como preferencias personales. Imaginemos que adjudico el +3 a Cuerpo, el +2 a Mente y el +1 a Corazón. Conservamos para cada atributo los dos valores, el básico y el modificado. Así, este personaje tendrá Cuerpo 5/8, Corazón 7/8 y Mente 2/4. El valor básico (el de la izquierda de la barra) se aplicará a situaciones en las que intervenga una habilidad normal, pero a lo largo del proceso de creación, hasta media docena de habilidades se pueden llegar a designar como favoritas (se subrayan para verlas con más facilidad), y cuando entre en juego una habilidad favorita, aplicaremos el valor modificado. Así, si Arco largo es una habilidad favorita de este personaje, cuando ataque con él, y si obtiene un éxito grande o extraordinario, aplicará un bonificador al daño relativo a su valor de Cuerpo favorito (8). Si fuera una habilidad normal, aplicaría un bonificador relativo a su valor de Cuerpo normal (5).
¿Se entiende?
Cultura: es el pack raza + lugar de origen
Nivel de vida: en EAU no hay "dinero", simplemente una indicación de la riqueza relativa de un personaje. Son: pobre, frugal, marcial, próspero y rico.
Bendición cultural: una ventaja que otorga a un personaje el pertenecer a una determinada cultura.
Ocupación: buscador de tesoros, erudito, guardián, trotamundos o vengador
Debilidad ante la Sombra: un punto débil del personaje, ligado a su ocupación
Especialidades: puntos fuertes de un personaje, que no llegan a habilidades pero que proporcionan beneficios.
Rasgos distintivos: parecido a las especialidades, pero ligados al carácter
La Sombra:
Al igual que en La llamada de Cthulhu, la muerte no es lo peor que le puede acaecer a un personaje. Sufrir experiencias horrorosas, enfrentarse al Enemigo, llevar a cabo actos reprobables, etc. granjean lo que se denomina "puntos de Sombra". Muchos puntos de Sombra y el personaje puede enloquecer y acabar convertido en un personaje bajo el control del Maestro del saber.
Evidentemente, también hay manera de eliminarlos, pero eso ya lo iremos viendo.
Las habilidades:
Impresionar: X Inspirar: X Persuadir: X ---> Personalidad
Atletismo: X Viajar: X Sigilo: X ---> Movimiento
Alerta: X Perspicacia: X Buscar: X ---> Percepción
Explorar: X Curar: X Cazar: X ---> Supervivencia
Cantar: X Cortesía: X Acertijos: X ---> Costumbres
Oficio: X Guerrear: X Saber: X ---> Vocación
Esta es la matriz de habilidades. Como veis, hay 6 grupos de 3. Todas son idependientes (es decir, al escogerlas no hay ligazón alguna) pero cada fila de 3 pertenece a una categoría (Impresionar, Inspirar y persuadir pertenecen a la categoría de habilidades de la Personalidad). A veces se pedirá una tirada de habilidad concreta y habrá que tirar esa y sólo esa, pero en otras se pedirá una tirada genérica de, por ejemplo, una habilidad de Personalidad, y el jugador podrá escoger cuál de las 3 del grupo utilizar.
La mayoría de las habilidades son conocidas, quizá exceptuando Acertijos. Está obviamente basada en la escena de Bilbo y Gollum en la caverna, pero se utiliza además para, en un encuentro social, sonsacar información acerca de los demás sin proporcionar mucha acerca de uno. Se suele utilizar cando se encuentran dos desconocidos, que inquieren sutilmente uno de otro sin parecer descorteses. Su uso en situaciones muy formales (la corte del Rey Elfo, por ejemplo) es más problemática porque para hablarle al padre de Legolas en acertijos hay que tener, como decía aquél, bastantes "cuyong."
Uno de los puntos interesantes acerca de EAU es que las tiradas de habilidad no siempre son necesarias.
Si hay una situación de juego que requiera que los personajes hagan algo no automático (respirar, andar, etc.), a discreción del Maestro del saber ello se puede ventilar con una tirada de habilidad (como en los demás juegos) o bien mediante el uso de un rasgo relevante. También se puede dar el caso de que un jugador considere apropiado un rasgo que posee para una situación concreta.
Veamos lo que dice el manual:
Etiqueta de invocación
Un jugador puede invocar un rasgo si cree que se puede aplicar a la situación actual (a veces puede ser
incluso el propio Maestro del saber quien invoque un rasgo poseído por un héroe). Para hacerlo, debe
explicar brevemente por qué cree que el rasgo debería proporcionar una ventaja al personaje. Si nadie de la
mesa se opone, el jugador que lo ha invocado resuelve el curso de la acción que ha elegido. Si alguien encuentra cuestionable el argumento, el Maestro del saber lo permite o deniega.
Las ventajas concedidas por el uso de los rasgos no son lo bastante potentes como para desequilibrar el
juego, por lo que se aconseja a los jugadores y a los Maestros del saber que eviten discutir mucho sobre la
validez de un rasgo invocado. Una explicación bien detallada o entretenida contribuye a la diversión en el
juego, y debería concederle al jugador el beneficio de la duda. En todos los casos, la decisión del Maestro del saber es definitiva.
Ejemplo:
Un grupo de aventureros acaba de asaltar una torre de trasgos cerca del monte Gram. El terrible lugar
ahora parece desierto, pero los jugadores quieren utilizar su habilidad de Buscar para localizar a
cualquier emboscado. Janet señala que Rosa, su heroína hobbit, tiene ‘Buena vista’. El Maestro del
saber acepta su invocación del rasgo, y permite que Rosa vea automáticamente unas huellas mugrientas
que llevan hacia un rincón oscuro de una cámara subterránea.
El combate
El combate en EAU sigue un esquema deliberadamente simplista. Cada personaje escoge una posición de combate, que puede cambiar si lo desea al inicio de cada asalto. Dichas posiciones determinan el NO de los ataques realizados y recibidos. Es decir, que si te ponen en vanguardia sales de NO 6 para pegar, y los oponentes de los mismo para pegarte a tí (modificado por la Parada de cada cual). Veamos cuáles son:
- Vanguardia (NO 6)
- Abierta (NO 9)
- Defensiva (NO 12)
- Retaguardia (NO 12)
Sólo se puede combatir a distancia desde retaguardia, y por lo menos ha de haber dos personajes en posiciones que no sean retaguardia para que alguien se pueda "ir p'atrás" a lanzar proyectiles. Se actúa por orden, primero vosotros y luego los malos, de menor a mayor NO (o sea, que empiezan lso de vanguardia, como resulta obvio).
Antes de empezar los palos (el combate cuerpo a cuerpo) hay una fase de voleas iniciales por ambos bandos en la que todos los que dispongan de armas arrojadizas pueden participar libremente. Se puede arrojar una lanza, dos flechas con un arco largo, o tres con un arco corto. Quien disponga de un arco de los bosques tiene un disparo adicional. Las voleas iniciales son un ataque a distancia y por lo tanto el NO es 12 más la Parada del objetivo, que os facilito a continuación:
- Arqueros trasgos (Parada 2)
- Soldados orcos (Parada 3, +1 del escudo = 4)
- Huargo (Parada 5)
1m y 2m quieren decir, respectivamente, a una mano y a dos manos.