COMO SE JUEGA
Hay 3 tipos de tiradas: tiradas de habilidad, tiradas de atributo y tiradas enfrentadas. Antes de entrar de lleno en los tipos de tiradas es necesario entender el papel que juega el dado en ellas.
Tiraremos tres y nos quedaremos con el del valor del medio (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo de 3d10). Con esto conseguimos una mínima campana de gauss y que los valores de la ficha pesen más que el azar macabro de un dado, pero sin erradicar la esperanza de que la suerte nos sonría una y otra vez.
TIRADAS DE HABILIDAD
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d10 y le sumamos atributo+habilidad.
Ejemplo: Tirada de 3, 6 y 7 , el valor del dado objetivo sería un 6.
Ejemplo 2: Tirada de 3, 10 y 10, el valor del dado objetivo sería un 10.
El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master:
fácil - 10
media - 15
difÍcil - 20
muy difícil - 25
imposible - 30
Ejemplo: Hay una puerta secreta y el Master le da una dificultad 20. El jugador debe tirar Percepción+Buscar+1o3d10 y sacar 20 o más para encontrarla. La tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en 1o3d10 que en el atributo contra el que se tira. Cuanto más alto sea el atributo, más probabilidad de realizar con éxito la acción.
TIRADAS DE ATRIBUTO
La tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en 1o3d10 que en el atributo contra el que se tira. Cuanto más alto sea el atributo, más probabilidad de realizar con éxito la acción.
Ejemplo: Fuerza para romper unas esposas; Un personaje con fuerza 8 las rompería sacando un 8 (o menos) en el dado objetivo.
Se admiten modificadores a la tirada de atributo; unas esposas especialmente resistentes podríantener dificultad +2, es decir. Que a la tirada que saquemos se le suma el modificador, que puede ser positivo para que sea más difícil, o negativo, para hacer la tirada más fácil.
Ejemplo: Fuerza para romper esposas + 2; Un personaje con fuerza 8 las romperia con una tirada de 6 (o inferiores) en el dado objetivo, porque a la tirada final hay que sumarle el modificador.
TIRADAS ENFRENTADAS
En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.
Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia + juegos de azar + dado objetivo.
ADICIONALMENTE
En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de experiencia, el dado objetivo de las tiradas para esa habilidad sera el más bajo de los 3.
Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
EXPLOTAR EL DADO
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si saca otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Ejemplo: sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3, 4,7). Esto sería una tirada de 14.
El daño también explota (se vuelve a tirar el dado si se saca el resultado más alto), aunque sólo se tire un dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas y no se pierda el respeto por un cuchillo o una pistola pequeña como ocurre en otros juegos. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.
Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. Esto sumaría 9 y el 6 lo volveriamos a tirar y sumar, hasta que deje de sacarse el máximo.
CRITICO
Es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2 (x4 si es doble crítico).
Se consigue al sacar un triple en la tirada, es decir, 3 números iguales, y con el resultado se consigue igualar o superar la dificultad de la acción. También es crítico si, aun y no sacando triple en los dados, el resultado final iguala o supera 30.
Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7 ,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
Ejemplo 2: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 7 (7 ,7 ,7), al ser triple y superar en el daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2.
Ejemplo 3: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 10 (10,10,10) al ser triple y superar en el daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2. Pero además repite la tirada al explotar el dado, y saca (6,6,8), sumando un total de 35. Esto también multiplica por 2 el daño de la espada, quedándose en un total de x4. Si sacara un 6 en el daño de la espada, se convertiría en 24 puntos de daño.
FALLO
La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, al igual que un 10 es fallo en tiradas de atributo.
PIFIA
Es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un compañero en pleno combate. Se consigue al sacar un triple en el dado, es decir, 3 números iguales, y con el resultado no se consigue igualar o superar la dificultad de la acción.
No aplicarán las reglas especiales del Token de la Muerte, ni tampoco las especializaciones.
COMBATE
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Puntos de Vida: Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10
Voluntad: Carisma + Inteligencia + 5
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Un solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Tirando el daño correspondiente al arma utilizada, en caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2.
MUERTE E INCONSCIENCIA
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.
CURACIÓN NATURAL
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.
LAS ARMAS
Las armas además tienen varios valores, cambiando segÚn sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores: Daño y Precisión. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo: Daño, precisión y alcance. Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.
Corta 15
Media 20
Larga 25
ATAQUE A DISTANCIA
Esta es la dificultad añadida para el ataque a distancia.
-2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 Corriendo
-2 Agachado
-4 Cuerpo a tierra
-6 Cobertura media
-8 Cobertura casi completa
El resto de variantes se pueden fijar en función a estas.
HOJA DE PERSONAJE
DATOS GENERALES
Nombre:
Edad:
Sexo:
Ocupación:ATRIBUTOS
(F) Fuerza:
(R) Resistencia:
(D) Destreza:
(I) Inteligencia:
(P) Percepción:HABILIDADES
(P) Advertir/Notar:
(D) Armas a distancia:
(F) Armas cuerpo a cuerpo:
(D) Atletismo:
(P) Bailar:
(P) Buscar:
(I) Comerciar:
(D) Conducir:
(P) Diagnosis:
(P) Etiqueta:
(I) Idiomas:
(I) Informática:
(P) Leer labios:
(I) Leyes:
(I) Mecánica:
(I) Medicina:
(P) Música:
(F) Pelea:
(D) Pilotar:
(P) Rastrear:
(D) Sigilo:
(I) Supervivencia:
CREACIÓN DE FICHA
ATRIBUTOS: Entre 2 y 10. No se podrán mejorar con experiencia. Tenemos 40 puntos a repartir en atributos
HABILIDADES: Entre 0 y 10. Se podrán mejorar con experiencia. Tenemos 40 puntos a repartir, con un máximo de 5 en cada una.