Partida Rol por web

Formula 1 Temporada 2014-15

Mazo Básico

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25/08/2014, 16:40
Director

1 Paseo por el Astroturf

Recibes 1 segundo +1d6 décimas de avance.

Carta de Avance

2 Difusores Soplados

Recibes 4 segundos +1d10 décimas de avance.

Carta de Avance

3 Ritmo de Carrera

Recibes 2 segundos de Avance.

Carta de Avance

4 Presión de Campeón

Recibes 5 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

5 Circuito Estudiado

Esta carta puede jugarse durante la sesión de clasificación o durante la carrera.

En Clasificación: puedes repetir hasta dos tiradas de vuelta para quedarte con el mejor resultado durante la sesión en la que estés.

En Carrera: Se puede repetir una tirada de adelantamiento. (Para adelantar o para ser adelantado) y quedarse con el mejor resultado de ambas.

Carta de Evento

6 Buena Temperatura en Pista

Recibes 4 segundos +1d10 décimas de avance.

Carta de Avance

7 Quemando el Motor

Un piloto de una escudería al azar tiene la posibilidad de que su motor se incendie y quede fuera de la carrera. Debe hacer una tirada de 1d100 a un 40% de dificultad. Si saca IGUAL O MENOS que la dificultad, el motor empieza a perder aceite, incendiándose. El piloto queda eliminado de la carrera.

Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta durante un Gran Premio.

+3 Vueltas

Carta de Avería

8 Aprovechando el Aire Limpio

Si estás a menos de 1,5 segundos con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +10% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +5% adicional.

+1 Vuelta

Carta de Adelantamiento

9 Vuelta Rápida Personal

Siempre y cuando hayas jugado una carta de avance, se dobla el avance que hayas conseguido este turno.

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en el turno.

Carta de Evento

10 Conducir sobre Raíles

Recibes 7 segundos de avance.

Carta de Avance

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25/08/2014, 16:54
Director

11 Perfecta Comunicación

Recibes 3,5 segundos de avance.

Carta de Avance

12 Sin Dejar Espacios

Si estás a punto de sufrir una tirada de adelantamiento súmale un 20% a tu tirada o, si estás en curva, un 30% Si no sabes en qué sector de la pista estás, haz una tirada de situación.

Carta de Adelantamiento

13 Doble Difusor

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Uno de tus pilotos puede jugar hasta DOS cartas de Avance en lugar de una. Las bonificaciones de avance se suman para hallar el tiempo total.

Carta de Evento

14 Experto con Neumáticos Blandos

Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Si el piloto está rodando en este momento con neumáticos blandos, dobla el tiempo conseguido en la carta de Avance.

-2 vueltas

Carta de Evento

15 Tráfico Denso

Recibes 1 segundo de Avance.

Carta de Avance

16 Planes de Actuación

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

La estrategia de carrera de la Escudería permite a sus pilotos mayor versatilidad a la hora de actuar. Este turno, uno de tus pilotos puede descartarse de una carta y robar dos para añadirlas a su mano.

Carta de Evento

17 Chicane Móvil

Recibes 0,5 +1d4 décimas de Avance

Carta de Avance

18 Con el Pie a Fondo

Recibes 6 segundos +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

19 Comunicación por Radio

Recibes 2 segundos +1d6 décimas de avance.

Carta de Avance

20 Espionaje Industrial

El director de escudería elige a un rival para poder verle la mano este turno. Después puede robar una nueva carta del mazo. Jugar “Espionaje” no cuenta para los dos cartas que se pueden jugar cada turno.

-1 Vuelta

Carta de Evento

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25/08/2014, 17:27
Director

21 Tráfico Lento

Si el piloto se encuentra a una distancia total de 1,5 segundos de al menos DOS coches que le antecedan, puede intentar adelantarlos a AMBOS.

La primera tirada está bonificada con un 35% y si logra pasarle podrá hacer una segunda bonificada en un 25%. Si logra adelantarlos a los dos consigue una ventaja de 1d6+1 décimas. Si sólo supera a uno se coloca entre ambos a una distancia de los dos equitativa.

Carta de Adelantamiento

22 Safety Car

Esta carta puede usarse en el momento en que algún monoplaza tenga que abandonar la carrera. Evento especial que no cuenta para las cartas que se puedan jugar en el turno.

Un accidente demasiado grave en pista ha hecho que tenga que salir el Safety Car. Todas las distancias entre vehículos se reducen a 0,5 décimas. En este turno no transcurren cinco vueltas sino que se debe lanzar 1d4+1 que será el número de vueltas que pase el Safety Car en pista. Posteriormente se jugará el próximo turno.

Carta de Evento

23 Telemetría

Esta carta vale para ambos pilotos. Los dos pilotos de la escudería reciben 6 segundos de Avance.

Carta de Evento

24 Manos de Acero

Recibes 3,5 segundos de avance.

Carta de Avance

25 Zona Bacheada

Recibes 1 segundo +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

26 Pisando el Acelerador

Recibes 4 segundos de Avance

Carta de Avance

27 Experto con Neumáticos Duros

Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Si el piloto está rodando en este momento con neumáticos duros, dobla el tiempo conseguido en la carta de Avance.

+1 vuelta

Carta de Evento

28 Salida Fulgurante

Recibes 4 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

29 Pendiente del Retrovisor

Recibes 1 segundo de Avance

Carta de Avance

30 Forzando como Vuelta de Clasificación

Recibes 6 segundos + 1d6 décimas de avance. Ademas:

En el turno que la juegue se recibe +25 a las tiradas de adelantamientos si llega producirse. Permite intentar adelantar a todo el grupo de adelantamiento en el que se encuentre. Esto es opcional. Si el piloto quiere hacerlo sus neumáticos sufren un desgaste adicional de +2 a los Duros y +3 a los Blandos.

-1 vuelta.

Avance/Adelantamiento

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25/08/2014, 17:37
Director

31 Trabajo de Patrocinadores

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

La Escudería recibe una inyección económica que se aplica al final del Gran Premio. Añade 1d8 x 100.000 euros a los fondos de carrera.

Carta de Evento

32 Intervención de los Comisarios

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Cancela cualquier carta de Evento o Avería que haya sido jugada.

Carta de Evento

33 Graining

Esta carta permanece en juego hasta que sea cancelada o termine el Gran Premio.

Un piloto de una escudería al azar está castigando en exceso sus neumáticos. Se añade 1 vuelta de penalización a la vida útil de los neumáticos cada turno. Los efectos pueden ser acumulables.

-3 Vueltas

Carta de Evento

34 Problemas con los Doblados

Recibes 1,5 segundos de avance.

Carta de Avance

35 Tuercas mal Ajustadas

Solo afectaría a una escudería al azar si al menos uno de sus pilotos ya ha hecho su parada en boxes.

Un error del equipo de mecánicos ha ocasionado un problema en el monoplaza. Tal vez un mal ajuste de alerón o alguna pieza concreta. El monoplaza pierde 0,5 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 65% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el problema se arregla solo. Este problema persistirá hasta que el jugador supere la tirada.

Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta durante un Gran Premio.

-1 Vuelta

Carta de Avería

36 Estrategia Perfecta

Recibes 3 segundos de avance.

Carta de Avance

37 Maniobras Evasivas

Si estás a punto de sufrir una tirada de adelantamiento súmale un 15% a tu tirada o, si estás en curva, un 25% Si no sabes en qué sector de la pista estás, haz una tirada situación.

Carta de Adelantamiento

38 Manteniendose en los Retrovisores

Recibes 4 segundos de avance.

Carta de Avance

39 Planificación Desastrosa

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Un director de Escudería al azar se descarta de dos cartas de su mano. Solo puede verse afectada una vez en un turno.

-4 Vueltas

Carta de Evento

40 Sacando partido al KERS

Recibes 5 segundos +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

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25/08/2014, 18:17
Director

41 Subiéndose por los pianos

Recibes 3 segundos de Avance.

Carta de Avance

42 Prácticas en el Simulador

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Los pilotos de la Escudería han trabajado duramente en el simulador la preparación de este Gran Premio. Durante el resto de la carrera, o hasta que el efecto se cancele, ambos reciben 1,5 segundos de Avance de bonificación a todas las cartas de Avance que jueguen.

Carta de Evento

43 Cambio de Estrategia

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Descarta toda tu mano sin importar el número de cartas que te resten y roba una nueva mano de 5 cartas.

-1 vuelta.

Carta de Evento

44 Temperatura Alta en Pista

Esta carta permanece en juego hasta que sea cancelada o termine el Gran Premio.

Hace un excesivo calor en la pista que ha elevado la temperatura del asfalto. Se añade 1 vuelta de penalización a la vida útil de los neumáticos cada turno. Los efectos pueden ser acumulables.

-2 Vuelta

Carta de Evento

45 Haciendo un Stint Largo

Recibes 2 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

46 Potencia en la Salida

Sólo se podrá usar en la salida, acumulable, suma +15 a la tirada de salida.

+1 vuelta.

Evento

47 Pendiente de los Tiempos

Recibes 0,5 segundos +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

48 Curvas Peligrosas

Recibes 2 segundos de avance.

Carta de Avance

49 Creando un Tapón

Recibes 0,5 +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

50 Piloto Rookie

Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +15% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +15% adicional.

-2 Vueltas

Carta de Adelantamiento

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25/08/2014, 22:02
Director

51 Problemas de Meteorología

La Escudería sabe de antemano cuál va a ser la siguiente tirada de tiempo para que pueda actuar en consecuencia.

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Carta de Evento

52 Fallo del DRS

Un piloto de una escudería al azar sufre un fallo en el DRS, lo que le resta 0,5 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 70% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el problema se arregla solo. Este carta deja de tener efecto desde el momento en que el monoplaza entre en boxes.

Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.

Carta de Avería

53 Pista Libre

Recibes 5 segundos +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

54 Problemas con el Flujo de Gasolina

Un piloto de una escudería al azar tiene un problema con el inyector de gasolina de su coche. A consecuencia de esto, el monoplaza pierde 1 segundo todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 70% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad, logra superar el problema gracias a su habilidad al volante.

Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.

Carta de Avería

55 Buena Carga Aerodinámica

Recibes 5 segundos +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

56 Chasis Rígido

Recibes 2 segundos +1d6 décimas de avance.

Carta de Avance

57 Innovación Tecnológica

El efecto de esta carta tiene lugar al término del Gran Premio.

El equipo de desarrollo ha logrado un importante avance en el desarrollo del coche. Una de las habilidades del monoplaza gana 50 puntos de experiencia.

Carta de Evento

58 Nueva Perspectiva

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

El director de Escudería puede robar dos cartas del mazo.

+1 Vuelta

Carta de Evento

59 Entre el Tráfico

Recibes 1 segundo + 1d4 décimas de Avance

Carta de Avance

60 Rodando con Calma

Recibes 1,5 segundos de Avance.

Carta de Avance

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25/08/2014, 22:43
Director

61 Rotura de Alerón Delantero

Un piloto de una escudería al azar tiene problemas con el alerón delantero, lo que le resta 0,4 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 60% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el piloto solventa el problema gracias a su habilidad al volante. Este carta deja de tener efecto desde el momento en que el monoplaza entre en boxes.

Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta. El cambio del alerón supone una penalización de 1 segundo más en la entrada a boxes.

+1 Vuelta

Carta de Avería

62 Asfalto Excelente

Recibes 3 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

63 Cambiando Mapa Motor

Recibes 3 segundos de Avance

Carta de Avance

64 Problema con la Caja de Cambios

Un piloto de una escudería al azar sufre un fallo en la caja de cambios de su monoplaza, lo que le supone perder velocidad punta ya que las marchas no entran bien. Sobre ese piloto no podrán jugarse cartas de Avance que den más de 3 segundos. Si se juegan cartas que añaden dados no podrán superar tampoco los tres segundos. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 85% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el problema se arregla solo.

Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.

Carta de Avería

65 Mal Ritmo

Recibes 1 segundo de avance.

Carta de Avance

66 Técnicas de Marketing

El efecto de esta carta tiene lugar al término del Gran Premio.

El director de la escudería ha tenido una buena repercusión en la prensa en estos últimos días. Una de las habilidades de la escudería gana 50 puntos de experiencia.

Carta de Evento

67 Pinchazo

Un piloto de una escudería al azar tiene la posibilidad de sufrir un pinchazo. Debe hacer una tirada de 1d100 a un 40% de dificultad. Si saca IGUAL O MENOS que la dificultad, el neumático revienta y se aplican los efectos de un pinchazo normal. Si se pifia (sacando 01) el reventón le saca de la pista haciéndole chocar contra las protecciones y quedando eliminado de la carrera.

Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta durante un Gran Premio.

-1 Vuelta

Carta de Avería

68 Comunicación en el Paddock

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

El jugador puede descartar hasta cuatro cartas y robar de nuevo.

Carta de Evento

69 Imitando la Estrategia Rival

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

El jugador entrega a una Escudería una de sus cartas a su elección y le roba de la mano otra al azar.

Carta de Evento

70 Cambio de Dirección

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

El director de Escudería puede robar tres cartas del mazo.

Carta de Evento

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25/08/2014, 22:59
Director

71 Utilizando las Chicanes

Recibes 2 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

72 Mirando hacia Adelante

Recibes 4 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

73 Polivalente

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Uno de los pilotos puede realizar dos acciones a elegir entre:

-Jugar carta y hacer descarte.

-Jugar avance y evento.

-Jugar dos eventos.

Carta de Evento

74 Aprovechando la ventaja

Recibes 4 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

75 Bandera Amarilla

Un incidente en pista provoca que se muestre momentáneamente bandera amarilla cuando tu piloto está rodando por ese sector. Durante este turno no están permitidos los adelantamientos desde la posición del piloto donde se jugó la carta hasta el último. Cualquier carta de adelantamiento jugada se anula. Tu piloto aumenta la distancia con sus perseguidores en 0,5 décimas. Solo puede jugarse una carta de estas en cada turno, si hubieran dos tiene preferencia la del piloto en mejor posición.

+2 Vueltas

Carta de Evento

76 Sin Problemas con el Difusor

Recibes 4 segundos +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

77 Fondo Plano Tocado

Un piloto de una escudería al azar tiene un problema con el fondo plano de su coche después de sufrir una pequeña salida de pista. A consecuencia de esto, el monoplaza pierde 0,5 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 70% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad, logra superar el problema gracias a su habilidad al volante.

Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.

+1 Vuelta

Carta de Avería

78 Maestro en Mojado

Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Si la climatología es Lluvia o Lluvia Extrema, añade 1d8 décimas de Avance a la carta de Avance.

Carta de Evento

79 Problemas en el Reparto de Frenada

Recibes 2,5 segundos de avance.

Carta de Avance

80 ¡Quitaos de delante!

Recibes 4 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

Cargando editor
25/08/2014, 23:29
Director

81 Error de Novato

Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +15% adicional.

Carta de Adelantamiento

82 Ingresos Televisivos

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

La Escudería recibe su parte proporcional de los ingresos televisivos que se aplica al final del Gran Premio. Añade 1d12 x 100.000 euros a los fondos de carrera.

Carta de Evento

83 Cambio de Planes

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

El jugador puede descartar hasta dos cartas y robar de nuevo.

Carta de Evento

84 Apurar la Frenada

Elige una de las siguientes dos opciones:

-Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una curva ganas un +15% adicional.

-Si estás a 0,5 o menos décimas con el coche de delante tira 1d100:

(1-25) Te sales de la pista e impactas contra el muro. Quedas eliminado de la carrera.

(26-50) Te sales de la pista hacia la gravilla, pierdes 2 segundos con los coches de atrás.

(51-80) Adelantas a tu rival y le metes 1d2 segundos + 1d6 décimas.

(81-100+) Adelantas a tu rival y le metes 1d4 segundos + 1d10 décimas.

+1 Vuelta

Carta de Adelantamiento

85 Máxima Velocidad Punta

Recibes 6 segundos +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

86 Mala Prensa

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Uno de los pilotos de una escudería al azar ha protagonizado un incidente lamentable antes del inicio del Gran Premio. Esto ha originado una pérdida económica con los patrocinadores. La escudería pierde 1d4 x 100.000 euros. Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta y sólo una vez cada Gran Premio.

Carta de Evento

87 Recta Despejada

Recibes 3 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

88 Túnel de Viento

Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.

Los ingenieros de la Escudería han logrado importantes avances en el desarrollo del coche gracias al túnel de viento. Durante el resto de la carrera, o hasta que el efecto se cancele, ambos reciben 1 segundo de Avance de bonificación a todas las cartas de Avance que jueguen.

Carta de Evento

89 Vibraciones en el Volante

Recibes 1 segundos +1d10 décimas de avance.

Carta de Avance

90 Quemando Neumáticos

Recibes 4 segundos +1d10 décimas de avance.

Carta de Avance

Cargando editor
25/08/2014, 23:52
Director

91 Bajada Complicada

Recibes 2 segundos +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

92 Excelente Set-up

Recibes 3 segundos +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance

93 Fallo de la Suspensión

Un piloto de una escudería al azar sufre un fallo en la suspensión, lo que origina un problema de carga aerodinámica y un mayor desgaste para los neumáticos. Cada turno que le dure la avería, a partir del siguiente, hay que añadir un bono de desgaste a los neumáticos igual al número de vueltas recorrridas dividido entre 2 (se redondea hacia abajo). Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 80% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad logra solventar el problema gracias a su habilidad de pilotaje.

Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.

+4 Vueltas

Carta de Avería

94 Manteniendo la Trazada

Recibes 3 segundos de avance.

Carta de Avance

95 Revoluciones al Máximo

Recibes 8 segundos +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

96 Conducción Agresiva

Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +10% adicional.

Carta de Adelantamiento

97 Recibiendo Aire Sucio

Recibes 1 segundo +1d4 décimas de avance.

Carta de Avance

98 Activando el DRS

Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +15% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +10% adicional.

Carta de Adelantamiento

99 Cogiendo el Rebufo

Recibes 2 segundos +1d6 décimas de avance.

Carta de Avance

100 Pérdida de Grip

Recibes 1 segundo +1d8 décimas de avance.

Carta de Avance