1 Paseo por el Astroturf
Recibes 1 segundo +1d6 décimas de avance.
Carta de Avance
2 Difusores Soplados
Recibes 4 segundos +1d10 décimas de avance.
Carta de Avance
3 Ritmo de Carrera
Recibes 2 segundos de Avance.
Carta de Avance
4 Presión de Campeón
Recibes 5 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
5 Circuito Estudiado
Esta carta puede jugarse durante la sesión de clasificación o durante la carrera.
En Clasificación: puedes repetir hasta dos tiradas de vuelta para quedarte con el mejor resultado durante la sesión en la que estés.
En Carrera: Se puede repetir una tirada de adelantamiento. (Para adelantar o para ser adelantado) y quedarse con el mejor resultado de ambas.
Carta de Evento
6 Buena Temperatura en Pista
Recibes 4 segundos +1d10 décimas de avance.
Carta de Avance
7 Quemando el Motor
Un piloto de una escudería al azar tiene la posibilidad de que su motor se incendie y quede fuera de la carrera. Debe hacer una tirada de 1d100 a un 40% de dificultad. Si saca IGUAL O MENOS que la dificultad, el motor empieza a perder aceite, incendiándose. El piloto queda eliminado de la carrera.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta durante un Gran Premio.
+3 Vueltas
Carta de Avería
8 Aprovechando el Aire Limpio
Si estás a menos de 1,5 segundos con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +10% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +5% adicional.
+1 Vuelta
Carta de Adelantamiento
9 Vuelta Rápida Personal
Siempre y cuando hayas jugado una carta de avance, se dobla el avance que hayas conseguido este turno.
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en el turno.
Carta de Evento
10 Conducir sobre Raíles
Recibes 7 segundos de avance.
Carta de Avance
11 Perfecta Comunicación
Recibes 3,5 segundos de avance.
Carta de Avance
12 Sin Dejar Espacios
Si estás a punto de sufrir una tirada de adelantamiento súmale un 20% a tu tirada o, si estás en curva, un 30% Si no sabes en qué sector de la pista estás, haz una tirada de situación.
Carta de Adelantamiento
13 Doble Difusor
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Uno de tus pilotos puede jugar hasta DOS cartas de Avance en lugar de una. Las bonificaciones de avance se suman para hallar el tiempo total.
Carta de Evento
14 Experto con Neumáticos Blandos
Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Si el piloto está rodando en este momento con neumáticos blandos, dobla el tiempo conseguido en la carta de Avance.
-2 vueltas
Carta de Evento
15 Tráfico Denso
Recibes 1 segundo de Avance.
Carta de Avance
16 Planes de Actuación
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
La estrategia de carrera de la Escudería permite a sus pilotos mayor versatilidad a la hora de actuar. Este turno, uno de tus pilotos puede descartarse de una carta y robar dos para añadirlas a su mano.
Carta de Evento
17 Chicane Móvil
Recibes 0,5 +1d4 décimas de Avance
Carta de Avance
18 Con el Pie a Fondo
Recibes 6 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
19 Comunicación por Radio
Recibes 2 segundos +1d6 décimas de avance.
Carta de Avance
20 Espionaje Industrial
El director de escudería elige a un rival para poder verle la mano este turno. Después puede robar una nueva carta del mazo. Jugar “Espionaje” no cuenta para los dos cartas que se pueden jugar cada turno.
-1 Vuelta
Carta de Evento
21 Tráfico Lento
Si el piloto se encuentra a una distancia total de 1,5 segundos de al menos DOS coches que le antecedan, puede intentar adelantarlos a AMBOS.
La primera tirada está bonificada con un 35% y si logra pasarle podrá hacer una segunda bonificada en un 25%. Si logra adelantarlos a los dos consigue una ventaja de 1d6+1 décimas. Si sólo supera a uno se coloca entre ambos a una distancia de los dos equitativa.
Carta de Adelantamiento
22 Safety Car
Esta carta puede usarse en el momento en que algún monoplaza tenga que abandonar la carrera. Evento especial que no cuenta para las cartas que se puedan jugar en el turno.
Un accidente demasiado grave en pista ha hecho que tenga que salir el Safety Car. Todas las distancias entre vehículos se reducen a 0,5 décimas. En este turno no transcurren cinco vueltas sino que se debe lanzar 1d4+1 que será el número de vueltas que pase el Safety Car en pista. Posteriormente se jugará el próximo turno.
Carta de Evento
23 Telemetría
Esta carta vale para ambos pilotos. Los dos pilotos de la escudería reciben 6 segundos de Avance.
Carta de Evento
24 Manos de Acero
Recibes 3,5 segundos de avance.
Carta de Avance
25 Zona Bacheada
Recibes 1 segundo +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
26 Pisando el Acelerador
Recibes 4 segundos de Avance
Carta de Avance
27 Experto con Neumáticos Duros
Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Si el piloto está rodando en este momento con neumáticos duros, dobla el tiempo conseguido en la carta de Avance.
+1 vuelta
Carta de Evento
28 Salida Fulgurante
Recibes 4 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
29 Pendiente del Retrovisor
Recibes 1 segundo de Avance
Carta de Avance
30 Forzando como Vuelta de Clasificación
Recibes 6 segundos + 1d6 décimas de avance. Ademas:
En el turno que la juegue se recibe +25 a las tiradas de adelantamientos si llega producirse. Permite intentar adelantar a todo el grupo de adelantamiento en el que se encuentre. Esto es opcional. Si el piloto quiere hacerlo sus neumáticos sufren un desgaste adicional de +2 a los Duros y +3 a los Blandos.
-1 vuelta.
Avance/Adelantamiento
31 Trabajo de Patrocinadores
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
La Escudería recibe una inyección económica que se aplica al final del Gran Premio. Añade 1d8 x 100.000 euros a los fondos de carrera.
Carta de Evento
32 Intervención de los Comisarios
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Cancela cualquier carta de Evento o Avería que haya sido jugada.
Carta de Evento
33 Graining
Esta carta permanece en juego hasta que sea cancelada o termine el Gran Premio.
Un piloto de una escudería al azar está castigando en exceso sus neumáticos. Se añade 1 vuelta de penalización a la vida útil de los neumáticos cada turno. Los efectos pueden ser acumulables.
-3 Vueltas
Carta de Evento
34 Problemas con los Doblados
Recibes 1,5 segundos de avance.
Carta de Avance
35 Tuercas mal Ajustadas
Solo afectaría a una escudería al azar si al menos uno de sus pilotos ya ha hecho su parada en boxes.
Un error del equipo de mecánicos ha ocasionado un problema en el monoplaza. Tal vez un mal ajuste de alerón o alguna pieza concreta. El monoplaza pierde 0,5 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 65% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el problema se arregla solo. Este problema persistirá hasta que el jugador supere la tirada.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta durante un Gran Premio.
-1 Vuelta
Carta de Avería
36 Estrategia Perfecta
Recibes 3 segundos de avance.
Carta de Avance
37 Maniobras Evasivas
Si estás a punto de sufrir una tirada de adelantamiento súmale un 15% a tu tirada o, si estás en curva, un 25% Si no sabes en qué sector de la pista estás, haz una tirada situación.
Carta de Adelantamiento
38 Manteniendose en los Retrovisores
Recibes 4 segundos de avance.
Carta de Avance
39 Planificación Desastrosa
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Un director de Escudería al azar se descarta de dos cartas de su mano. Solo puede verse afectada una vez en un turno.
-4 Vueltas
Carta de Evento
40 Sacando partido al KERS
Recibes 5 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
41 Subiéndose por los pianos
Recibes 3 segundos de Avance.
Carta de Avance
42 Prácticas en el Simulador
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Los pilotos de la Escudería han trabajado duramente en el simulador la preparación de este Gran Premio. Durante el resto de la carrera, o hasta que el efecto se cancele, ambos reciben 1,5 segundos de Avance de bonificación a todas las cartas de Avance que jueguen.
Carta de Evento
43 Cambio de Estrategia
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Descarta toda tu mano sin importar el número de cartas que te resten y roba una nueva mano de 5 cartas.
-1 vuelta.
Carta de Evento
44 Temperatura Alta en Pista
Esta carta permanece en juego hasta que sea cancelada o termine el Gran Premio.
Hace un excesivo calor en la pista que ha elevado la temperatura del asfalto. Se añade 1 vuelta de penalización a la vida útil de los neumáticos cada turno. Los efectos pueden ser acumulables.
-2 Vuelta
Carta de Evento
45 Haciendo un Stint Largo
Recibes 2 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
46 Potencia en la Salida
Sólo se podrá usar en la salida, acumulable, suma +15 a la tirada de salida.
+1 vuelta.
Evento
47 Pendiente de los Tiempos
Recibes 0,5 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
48 Curvas Peligrosas
Recibes 2 segundos de avance.
Carta de Avance
49 Creando un Tapón
Recibes 0,5 +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
50 Piloto Rookie
Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +15% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +15% adicional.
-2 Vueltas
Carta de Adelantamiento
51 Problemas de Meteorología
La Escudería sabe de antemano cuál va a ser la siguiente tirada de tiempo para que pueda actuar en consecuencia.
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Carta de Evento
52 Fallo del DRS
Un piloto de una escudería al azar sufre un fallo en el DRS, lo que le resta 0,5 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 70% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el problema se arregla solo. Este carta deja de tener efecto desde el momento en que el monoplaza entre en boxes.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.
Carta de Avería
53 Pista Libre
Recibes 5 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
54 Problemas con el Flujo de Gasolina
Un piloto de una escudería al azar tiene un problema con el inyector de gasolina de su coche. A consecuencia de esto, el monoplaza pierde 1 segundo todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 70% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad, logra superar el problema gracias a su habilidad al volante.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.
Carta de Avería
55 Buena Carga Aerodinámica
Recibes 5 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
56 Chasis Rígido
Recibes 2 segundos +1d6 décimas de avance.
Carta de Avance
57 Innovación Tecnológica
El efecto de esta carta tiene lugar al término del Gran Premio.
El equipo de desarrollo ha logrado un importante avance en el desarrollo del coche. Una de las habilidades del monoplaza gana 50 puntos de experiencia.
Carta de Evento
58 Nueva Perspectiva
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
El director de Escudería puede robar dos cartas del mazo.
+1 Vuelta
Carta de Evento
59 Entre el Tráfico
Recibes 1 segundo + 1d4 décimas de Avance
Carta de Avance
60 Rodando con Calma
Recibes 1,5 segundos de Avance.
Carta de Avance
61 Rotura de Alerón Delantero
Un piloto de una escudería al azar tiene problemas con el alerón delantero, lo que le resta 0,4 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 60% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el piloto solventa el problema gracias a su habilidad al volante. Este carta deja de tener efecto desde el momento en que el monoplaza entre en boxes.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta. El cambio del alerón supone una penalización de 1 segundo más en la entrada a boxes.
+1 Vuelta
Carta de Avería
62 Asfalto Excelente
Recibes 3 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
63 Cambiando Mapa Motor
Recibes 3 segundos de Avance
Carta de Avance
64 Problema con la Caja de Cambios
Un piloto de una escudería al azar sufre un fallo en la caja de cambios de su monoplaza, lo que le supone perder velocidad punta ya que las marchas no entran bien. Sobre ese piloto no podrán jugarse cartas de Avance que den más de 3 segundos. Si se juegan cartas que añaden dados no podrán superar tampoco los tres segundos. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 85% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el problema se arregla solo.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.
Carta de Avería
65 Mal Ritmo
Recibes 1 segundo de avance.
Carta de Avance
66 Técnicas de Marketing
El efecto de esta carta tiene lugar al término del Gran Premio.
El director de la escudería ha tenido una buena repercusión en la prensa en estos últimos días. Una de las habilidades de la escudería gana 50 puntos de experiencia.
Carta de Evento
67 Pinchazo
Un piloto de una escudería al azar tiene la posibilidad de sufrir un pinchazo. Debe hacer una tirada de 1d100 a un 40% de dificultad. Si saca IGUAL O MENOS que la dificultad, el neumático revienta y se aplican los efectos de un pinchazo normal. Si se pifia (sacando 01) el reventón le saca de la pista haciéndole chocar contra las protecciones y quedando eliminado de la carrera.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta durante un Gran Premio.
-1 Vuelta
Carta de Avería
68 Comunicación en el Paddock
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
El jugador puede descartar hasta cuatro cartas y robar de nuevo.
Carta de Evento
69 Imitando la Estrategia Rival
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
El jugador entrega a una Escudería una de sus cartas a su elección y le roba de la mano otra al azar.
Carta de Evento
70 Cambio de Dirección
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
El director de Escudería puede robar tres cartas del mazo.
Carta de Evento
71 Utilizando las Chicanes
Recibes 2 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
72 Mirando hacia Adelante
Recibes 4 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
73 Polivalente
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Uno de los pilotos puede realizar dos acciones a elegir entre:
-Jugar carta y hacer descarte.
-Jugar avance y evento.
-Jugar dos eventos.
Carta de Evento
74 Aprovechando la ventaja
Recibes 4 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
75 Bandera Amarilla
Un incidente en pista provoca que se muestre momentáneamente bandera amarilla cuando tu piloto está rodando por ese sector. Durante este turno no están permitidos los adelantamientos desde la posición del piloto donde se jugó la carta hasta el último. Cualquier carta de adelantamiento jugada se anula. Tu piloto aumenta la distancia con sus perseguidores en 0,5 décimas. Solo puede jugarse una carta de estas en cada turno, si hubieran dos tiene preferencia la del piloto en mejor posición.
+2 Vueltas
Carta de Evento
76 Sin Problemas con el Difusor
Recibes 4 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
77 Fondo Plano Tocado
Un piloto de una escudería al azar tiene un problema con el fondo plano de su coche después de sufrir una pequeña salida de pista. A consecuencia de esto, el monoplaza pierde 0,5 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 70% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad, logra superar el problema gracias a su habilidad al volante.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.
+1 Vuelta
Carta de Avería
78 Maestro en Mojado
Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Si la climatología es Lluvia o Lluvia Extrema, añade 1d8 décimas de Avance a la carta de Avance.
Carta de Evento
79 Problemas en el Reparto de Frenada
Recibes 2,5 segundos de avance.
Carta de Avance
80 ¡Quitaos de delante!
Recibes 4 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
81 Error de Novato
Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +15% adicional.
Carta de Adelantamiento
82 Ingresos Televisivos
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
La Escudería recibe su parte proporcional de los ingresos televisivos que se aplica al final del Gran Premio. Añade 1d12 x 100.000 euros a los fondos de carrera.
Carta de Evento
83 Cambio de Planes
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
El jugador puede descartar hasta dos cartas y robar de nuevo.
Carta de Evento
84 Apurar la Frenada
Elige una de las siguientes dos opciones:
-Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una curva ganas un +15% adicional.
-Si estás a 0,5 o menos décimas con el coche de delante tira 1d100:
(1-25) Te sales de la pista e impactas contra el muro. Quedas eliminado de la carrera.
(26-50) Te sales de la pista hacia la gravilla, pierdes 2 segundos con los coches de atrás.
(51-80) Adelantas a tu rival y le metes 1d2 segundos + 1d6 décimas.
(81-100+) Adelantas a tu rival y le metes 1d4 segundos + 1d10 décimas.
+1 Vuelta
Carta de Adelantamiento
85 Máxima Velocidad Punta
Recibes 6 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
86 Mala Prensa
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Uno de los pilotos de una escudería al azar ha protagonizado un incidente lamentable antes del inicio del Gran Premio. Esto ha originado una pérdida económica con los patrocinadores. La escudería pierde 1d4 x 100.000 euros. Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta y sólo una vez cada Gran Premio.
Carta de Evento
87 Recta Despejada
Recibes 3 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
88 Túnel de Viento
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Los ingenieros de la Escudería han logrado importantes avances en el desarrollo del coche gracias al túnel de viento. Durante el resto de la carrera, o hasta que el efecto se cancele, ambos reciben 1 segundo de Avance de bonificación a todas las cartas de Avance que jueguen.
Carta de Evento
89 Vibraciones en el Volante
Recibes 1 segundos +1d10 décimas de avance.
Carta de Avance
90 Quemando Neumáticos
Recibes 4 segundos +1d10 décimas de avance.
Carta de Avance
91 Bajada Complicada
Recibes 2 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
92 Excelente Set-up
Recibes 3 segundos +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance
93 Fallo de la Suspensión
Un piloto de una escudería al azar sufre un fallo en la suspensión, lo que origina un problema de carga aerodinámica y un mayor desgaste para los neumáticos. Cada turno que le dure la avería, a partir del siguiente, hay que añadir un bono de desgaste a los neumáticos igual al número de vueltas recorrridas dividido entre 2 (se redondea hacia abajo). Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 80% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad logra solventar el problema gracias a su habilidad de pilotaje.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta.
+4 Vueltas
Carta de Avería
94 Manteniendo la Trazada
Recibes 3 segundos de avance.
Carta de Avance
95 Revoluciones al Máximo
Recibes 8 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
96 Conducción Agresiva
Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +10% adicional.
Carta de Adelantamiento
97 Recibiendo Aire Sucio
Recibes 1 segundo +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
98 Activando el DRS
Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +15% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +10% adicional.
Carta de Adelantamiento
99 Cogiendo el Rebufo
Recibes 2 segundos +1d6 décimas de avance.
Carta de Avance
100 Pérdida de Grip
Recibes 1 segundo +1d8 décimas de avance.
Carta de Avance