De equipo tienes:
Te falta la historia
Pero eso es a lvl 1. Es lo q tgo apuntado. A lvl 3 no tgo mas?
No pido mucho, greataxe, longsword, steel shield 4 jabalinas, un kit basico de aventurero (mochila, cantimplora, 3 antorchas, cuerda...) y quizas una poti de curacion.
Historia preparada.
Por ahora solo tendrías lo que tendrías a nivel 1, más las 10 monedas que si puedes usar para comprar algo más
Pues nada, a greataxe, entonces.
Una cosa, aparte de las dos sendas del basico, se pueden pillar las sendas adicionales de Xanathar's?
No, te comento, aunque el resurgir del dragón y D&D 5 son parecidos, casi iguales, varian en algunas cosas. Aunque te pongo algunas sendas extras que si podrías coger: (están en el tomo anual de Anurol)
Elijo la senda del músico de guerra. Le pega guay al personaje, Me lo imagino de capitan en su navio, alentando a las tropas tocando el tambor. Jo! He encontrado razas chulísimas en el tomo este! Me puedo cambiar a Orka? Me flipa!
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Bárbaro 3 PX: Altura: 2,20m Carga transportable:
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Trasfondo: Marinero Rasgos:
Ideales: Destino. La vida es como el agua de los canales, viaja por un sendero marcado y no puede escapar por mucho que lo intente (neutral). Vínculos: Hace años una hechicera karasu leyó mi destino en las cartas en una taberna de mala muerte. Aún espero que se cumpla su predicción Defectos: Mis constantes bravuconadas e insultos me han conducido a muchas peleas. |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 16 | +3 | +5 | Bono de Competencia: +2 | ||||||||||
Destreza | 14 | +2 | +2 | CA: 15 (17 esc) | Tambor de guerra +6 1d10+4 contundente | |||||||||
Constitución | 17 | +3 | +5 | Iniciativa:+2 | ||||||||||
Inteligencia | 9 | -1 | PG:35 | |||||||||||
Sabiduría | 12 | +1 | +1 | Actuales: 35 | ||||||||||
Carisma | 12 | +1 | +1 | Velocidad: 30', Nadando 35' | Inspiración | Si/No | ||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +4 | c 2 | Medicina (Sab) | +1 | ||||||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Sab) | +3 | c 2 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | +5 | b 2 | Percepción (Sab) | +3 | b 2 | |||||||||
Engañar (Car) | +1 | Perspicacia (Sab) | +1 | |||||||||||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | +1 | ||||||||||||
Interpretación (Car) | +1 | Religión (Int) | ||||||||||||
Intimidación (Car) | +1 | Sigilo (Des) | +2 | |||||||||||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | +1 | ||||||||||||
Juego de Manos (Des) | +2 | Trato con Animales (Sab) | +1 | |||||||||||
Idiomas | Común, Ballénido | |||||||||||||
RASGOS |
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Furia (1min, 3/dia) |
Ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvacion de Fuerza. |
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Defensa sin armadura | con+dex. | |||||||||||||
Ataque temerario |
Ventaja en ataque, desventaja en defensa. | |||||||||||||
Sentido del peligro |
Ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. |
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Senda del músico de guerra (Tambores de guerra) |
Desde que eliges esta senda en el nivel 3, obtienes competencia con tambores de guerra(1d10 Contundente, 9 lb, Dos manos). Cada vez que actives la furia puedes empezar a tocar. Si decides tocar al activar furia o usas una acción para tocar mientras te encuentas en furia, todos los aliados que se encuentren a 15 pies o menos de ti se benefician también del bonificador de daño de furia en sus ataques y conjuros hasta el principio de tu próximo turno. A partir de nivel 7, tus aliados también obtienen ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Además, a partir de nivel 15 tambien obtienen resistencia al daño contundente, perforante y cortante. |
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Visión en la oscuridad |
Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris. |
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Habitante del mar |
Puedes aguantar la respiración tantos minutos como tu puntuación de Constitución multiplicada por 2. Además, puedes dormir debajo del agua y subir a respirar sin necesidad de despertarte |
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Mensaje telepático |
Conoces el truco Cuchichear mensaje y puedes lanzarlo hasta el doble de su alcance. |
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Instinto asesino |
Obtienes competencia con la habilidad de Percepción. Además obtienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (percepción) que realices para detectar o buscar a una criatura que esté sangrando. |
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Brazos brutales |
Cada vez que realices un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que inflija daño contundente, obtienes un bonificador de +1 a la tirada de ataque y al daño. Además puedes tirar 1d4 en lugar del daño habitual de tu impacto desarmado. |
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CONJUROS | ||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | ||||||||||||||
Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Tambor de guerra | 9lb | ||||||||||||
Dinero | Peso Total |
Competencia con herramientas: Vehículos (acuáticos), herramientas de navegante
Equipo: Un set de herramientas de navegante, un viejo catalejo, una moneda de una tierra lejana, un set de ropa común, un set de ropa de viaje y un saco que contiene 10 po.
Sí, puedes, aun no te conocen, así que no queda tan raro
Ok. Como la raza ya me da competencia con percepcion, puedo cambiarla competencia que me da marino a "intimidar"?
No, esa ventaja la pierdes por tener doble
Bueno, que le den! Me mola ser marino!
Master,
Se pueden escoger dotes en este nivel, en vez de subir las características?