Hoja de PJ - Ceya
Datos personales : Características :
-Nombre: Ceya -FUE:126 -CON: 40 -AGI: 125
-Idéntidad secreta: Puppet -INT:88 -PER: 60 -APA: 98
-Tipo: Mutante Genética -EQM:88 -VOL: 100
-Profesión: Diversas de poca remuneración (Cuidar niños,pasear perros, etc)
-Nacionalidad: Japonesa
-Altura/Peso: 1.63m/52Kg
-Nivel: 1 -EXP: 0
Datos y Habilidades Básicos:
-Puntos de vida: 20 - AXA: 3 -Salto: 69m
-Inconsciencia: 2 -Iniciativa/Reflejos: 62 -Peso levantado: 26T
-Recuperación PV/H: 1 -Parada: 40 -Daño en función de la FUE: 1D100+26
-Daño Absorbido: 0 -Res.Gases y venenos: 13 -Combate CaC: 92%
Poderes Rango %Control Efectos
-Control muscular NoR 20% El PJ puede controlar la musculatura de otros seres, pudiendo provocar desde dolores o pinzamientos hasta paros cardíacos o llegar a utilizarlos a su antojo como marionetas.
En función de la acción a realizar el DJ determinará en MOD. La viavilidad del poder se reduce en 1% por cada metro que separe al PJ del ser atacado. Un crítico en este poder permite controlar los músculos del otro personaje durante 1D10 asaltos sin necesidad de realizar mas acciones.
-Elasticidad NoR 125% El PJ puede alargar o comprimir su cuerpo a voluntad, a una distancia máxima de 1250m sin sufrir penalizaciones a la FUE,superando esta longitud el PJ tendrá -10 en FUE cada 10 m por encima de esa distancia.
-Super FUE NoR No% La FUE del PJ aumenta en 60+14(4D10)
-Reg.Tejidos M No% Mediante este poder el PJ puede curarse rapidamente de los daños sufridos, no tiene valor de % de control, ya que es una mejora de la CON y no tienen que hacerse tiradas a no ser que el PJ tenga el 10% o menos de sus PV normales. A rango M el PJ no sufre desangramiento, pues las heridas superficiales se cierran en un asalto, además su recuperación PV/H se triplica.
Secuelas:
Hechizos :
Habilidades Generales:
-Acechar: 92% -Influencia: 29%
-Buscar referencias: 44% -Lanzar: 125%
-Conocimientos generales: 29% -Primeros Auxilios: 44%
-Esconderse: 46% -Rastrear: 29%
-Idea: 44% -Suerte: 30%
-Idioma nativo: 88% -Trepar/Saltar: 125%
Habilidades de aprendizaje:
-Abrir cerraduras : 44%
-Trepar/Saltar : 125%
-Conducir vehiculo (Coche) : 37%
-Otro idioma : 29%
Armadura de Combate:
Armas Daño Alc DPA
Vehículos Vel. Máx. Manb
-
Otro equipo
Historia del PJ
El padre de Ceya abandonó a su familia por motivos desconocidos cuando ella era aun un bebe de 1 o 2 años de edad, por lo que no lo recuerda, solo le viene a la mente cuando piensa en él una figura alta y fornida en sombras saliendo por la puerta. Desde entonces vive sola con su madre, la cual pasaba la mayor parte del tiempo fuera de casa: por motivos de negocio o por ocio. Por tanto, la niña paso la mayor parte del tiempo criándose sola, lo que le proporciono una temprana madurez y responsabilidad.
Casi siempre estaban de mudanzas, y Ceya era nueva en todas las escuelas, no conocía a nadie, y conforme pasaban los años los niños la veian cada vez más extraña por su forma de actuar, su fuerza antihumana y su rápida regeneración cuando sufria alguna herida. Asique con el paso del tiempo le hacían mas el vacio, lo que le ayudo a olvidarse de tener amigos, y en su ultimo traslado decidio no empatizar con nadie. Se comportaba de manera fría y ausente con los demás, le gustaba el beisbol y lo practicaba en solitario para realizar home run y agilizar su fuerza a través del bate.
Aparte de estudiar, Ceya también ganaba su dinero (su madre rara vez se pasaba por casa y cuando lo hacia de normal estaba ebria o le acompañaba algún hombre que no duraba más tiempo que esa noche), por lo que se dedico durante un tiempo a pasear perros, a servir de camarera, a cuidar niños, etc.
Su vida había sido dura y llena de desprecios hacia su persona, hasta el dia en el que le dijeron que ser diferente no era malo, simplemente habían personas que sabían aceptarlo y había otras mas cerradas de mente.
Hoja de PJ - Nathaniel Raise
Datos personales : Características :
-Nombre: Nathaniel Raise - FUE: 87 -CON: 86 -AGI: 100
-Idéntidad secreta: Desconocida -INT: 71 -PER: 100 -APA: 58
-Tipo: Experto en artes marciales. -EQM: 71 -VOL: 100
-Profesión: Artista (Pintor)
-Nacionalidad: Española
-Altura/Peso: 1.75m/70Kg
-Nivel: 1 -EXP: 0
Datos y Habilidades Básicos:
-Puntos de vida:43 -AXA: 3 -Salto: 10m
-Inconsciencia:5 -Iniciativa/Reflejos: 70 -Peso levantado: 174 Kg
-Recuperación PV/H: 1 -Parada: 45 -Daño en función de la FUE: 1D4+2
-Daño Absorbido: 0 -Res.Gases y venenos: 29 -Combate CaC: 100 %
Poderes:
-Concentración de Chi : Una vez al día, el PJ puede concentrarse durante un asalto entero, para llevar a cabo una acción con un multiplicador de x10.
Secuelas:
Hechizos :
Habilidades Generales:
-Acechar: 120 % -Influencia:65%
-Buscar referencias: 61 % -Lanzar: 94%
-Conocimientos generales: 24 % -Primeros Auxilios:36%
-Esconderse: 70% -Rastrear: 43%
-Idea: 36% -Suerte: 50%
-Idioma nativo: 71% -Trepar/Saltar: 120%
Habilidades de aprendizaje:
-Artes marciales : 67%
-Arco : 67%
-Arma Blanca: 67%
-Trampas: 71%
-Arma corta: 67%
Armadura de Combate:
Armas Daño Alc DPA
Vehículos Vel. Máx. Manb
Otro equipo
Historia
Manuel Gómez, un prestigioso corresponsal de un periódico español, es destinado a las montañas del Tibet, donde conoce a Jane Raise, una excelente escaladora que estaba dirigiendo y organizando expediciones a las desconocidas y respetadas montañas tibetanas. Manuel y Jane tuvieron un romance durante unas semanas, lo suficiente como para saber que estaban hechos el uno para el otro.
Inesperadamente, a Manuel le trasladaron de nuevo, esta vez a Australia. Jane intentó contactar con Manuel en innumerables ocasiones, aunque sin ningún éxito. Cuando por fin, después de semanas llamando al mismo número de teléfono, alguien descuelga... se escucha la voz de una mujer.... Jane cuelga inmediatamente y decide que tendrá a su hijo sola...
Nathaniel nació un 26 de octubre, unos meses después. Se crió entre los tibetanos, y aprendió las artes de la lucha sin armas y con armas cortas. Aunque en realidad lo que le gustaba era la pintura.
Años después hubo un ataque al templo donde estudiaba. Mataron a todos sus maestros, su madre había fallecido años antes y no supo que hacer. Investigando sobre su pasado descubrió quien era su padre. Le localizó en Madrid y fue a su encuentro.
Cuando llegó a Madrid, ya era tarde. Su padre había sido asesinado. Intentó ocultarse de los que supuso eran también los culpables de la muerte de sus maestros y se ganó la vida como pintor en un ático en Madrid con vistas a Soto del Real.
Nunca intento buscar a los culpables de la muerte de sus maestros, ya que el pilar de sus enseñanzas se basaba en el perdón.
Hasta que un día recibió un sms que cambiaría su vida.
Hoja de PJ - Gambito
Datos personales : Características :
-Nombre: Daniel -FUE: 88 -CON: 62 -AGI: 100
-Idéntidad secreta: Gámbito -INT: 70 -PER: 77 -APA: 44
-Tipo: Justiciero -EQM: 70 -VOL: 100
-Profesión: Infórmactico.
-Nacionalidad: Española
-Altura/Peso: 1.82m/74Kg
-Nivel: 1 -EXP: 0
Datos y Habilidades Básicos:
-Puntos de vida:31 -AXA: 3 -Salto: 10m
-Inconsciencia:3 -Iniciativa/Reflejos: 38 -Peso levantado: 176 Kg
-Recuperación PV/H: 1 -Parada: 33 -Daño en función de la FUE: 1D4+2
-Daño Absorbido: 0 -Res.Gases y venenos: 26 -Combate CaC: 89 %
Poderes:
Secuelas:
Hechizos:
Habilidades Generales:
-Acechar: 98% -Influencia:57%
-Buscar referencias: 60 % -Lanzar: 94%
-Conocimientos generales: 23 % -Primeros Auxilios:32%
-Esconderse: 44% -Rastrear: 37%
-Idea: 35% -Suerte: 39%
-Idioma nativo: 70% -Trepar/Saltar: 100%
Habilidades de aprendizaje:
-Computadora : 35%
-Armas cortas : 51%
-Arma Blanca: 51%
-Trampas: 70%
-Cibernética: 35%
Armadura de Combate:
Armas Daño Alc DPA
Vehículos Vel. Máx. Manb
Otro equipo
Hoja de PJ - Moira Stirling
Datos personales : Características :
-Nombre: Moira Stirling -FUE: 46 -CON: 67 -AGI: 113
-Idéntidad secreta: -INT: 65 -PER: 46 -APA: 92
-Tipo: Mutante Genética -EQM: 65 -VOL: 100
-Profesión:
-Nacionalidad: Inglesa
-Altura/Peso: 1.70m/55Kg
-Nivel: 1 -EXP: 0
Datos y Habilidades Básicos:
-Puntos de vida: 39 -AXA: 3 -Salto: 11, 3m
-Inconsciencia: 4 -Iniciativa/Reflejos: 57 -Peso levantado: 46Kg
-Recuperación PV/H: 1 -Parada: 34 -Daño en función de la FUE: 1D4
-Daño Absorbido: 0 -Res.Gases y venenos: 22 -Combate CaC: 80%
Poderes Rango %Control Efectos
-Emisión de energía B 21% El PJ controla la energía de su cuerpo, pudiendo poyectarla en forma de energía (Cósmica), provocado con ella un daño de 5D10+25.
-Adherencia NoR 80% Permite al PJ poder pegarse a determinados materiales, objetos, otros seres , etc. Los modificadores en función del material al que se quieras adherir son : Madera +15, Vidrio y metales -20 y Sustancias deslizantes -50. El descontrol implica que no pueda adherirse a nada durante 1D10 asaltos.
-Supervelocidad NoR 113% El PJ puede correr mas deprisa de lo normal. Modifica la AGI del PJ en +36. Además la supervelocidad permite llevar a cabo 3 AXA (Acciones por asalto) si se emplea la supervelocidad, pudiendo correr de manera mantenida a 25 KM/H, pero perdería 1D4/2 PV por H que corra. Además tienes una Vel máxima de 50 KM/H, que solo puede mantenerse durante un asalto, pero aplica un modificador al daño +2.5.
-Telequinesis M 46% Es la capacidad de mover objetos mentalmente , el PJ puede mover objetos de hasta 410 KG a una distancia y altura máxima de 410 m, además en CaC (Combate cuerpo a cuerpo) Aumenta tu parada en +4.
-Volar M 38% El PJ puede volar por el aire a una velocidad máxima de 0.5 Match.
Secuelas:
Hechizos :
Habilidades Generales:
-Acechar: 80% -Influencia: 79%
-Buscar referencias: 55% -Lanzar: 46%
-Conocimientos generales: 22% -Primeros Auxilios: 33%
-Esconderse: 40% -Rastrear: 56%
-Idea: 33% -Suerte: 23%
-Idioma nativo: 65% -Trepar/Saltar: 123%
Habilidades de aprendizaje:
-Conducir Vehículo (Coche) : 23%
-Armas cortas: 32%
-Computadora: 33%
-Cibernética: 33%
-Mecánica: 33%
Armadura de Combate:
Armas Daño Alc DPA
Vehículos Vel. Máx. Manb
Otro equipo
Historia:
La familia de Moira era adinerada, pero como muchos saben, el dinero no compra la felicidad. El padre de Moira trabajaba todo el tiempo y nunca estaba en el pais, y la madre estaba siempre en Paris o Italia, siguiendo los ultimos giros de la moda.
Crecio sola, salvo acompañada por su nana, y pronto se dio cuenta de que la mayoria de sus amistades eran por su dinero mas que por ella misma. Se refugio en aquello que mas le gustaba hacer, las computadoras. Empezó jugando juegos de video, estudio, luego aprendiendo como arreglarlas, luego empezó a fabricar sus propias partes.
Empezó a trabajar con mas personas del mundo "cibernetico" en diferentes proyectos, siempre llevando un alter ego, "Candy Crush". No es que le faltara el dinero, pero le entretenía y era un desafío lograr cosas nuevas, programas nuevos y construir cosas.
Hasta que le empezaron a suceder cosas extrañas.
Hoja de PJ - Tygra
Datos personales : Características :
-Nombre: Irina -FUE: 103 -CON: 101 -AGI: 132 Agua/67 Tierra
-Idéntidad secreta: Tygra -INT: 122 -PER: 93/48 -APA: 94
-Tipo: Atlante -EQM: 122 -VOL: 100
-Profesión: Asesina a sueldo
-Nacionalidad: Egipcia
-Altura/Peso: 1.67m/62Kg
-Nivel: 1 -EXP:0
Datos y Habilidades Básicos:
-Puntos de vida: 56 -AXA: 4/1 -Salto: 33m/11m
-Inconsciencia: 6 -Iniciativa/Reflejos:66/33 -Peso levantado: 1T
-Recuperación PV/H: 2 -Parada: 50/17 -Daño en función de la FUE: 1D6+8
-Daño Absorbido: 15 -Res.Gases y venenos: 33 -Combate CaC: 112/57 %
Poderes:
-Comprendes y hablas el lenguaje de los delfines y ballenas
-Obienes la habilidad nadar, y puedes hacerlo hasta una velocidad máxima, que solo podrás mantener durante un asalto, de 100km/h. Pudiendo ir a vel mantenida a un máximo de 60 km/h( Esa es la vel máxima que puedes mantener durante un periodo de tiempo largo sin cansarte demasiado.)
- +25 en cualquier maniobra en relación con humanos del sexo opuesto.
- Si obtienes un crítico en una tirada de suerte, recibes la ayuda de tu dios neptuno, bajo cuya protección se encuentra tu raza.
-Puedes localizar y controlar pequeños cursos de agua.
Secuelas:
Hechizos:
Habilidades Generales:
-Acechar: 113/56% -Influencia: 108%
-Buscar referencias: 112% -Lanzar: 117/85%
-Conocimientos generales: 41% -Primeros Auxilios: 61%
-Esconderse: 56/28% -Rastrear: 54/42%
-Idea: 61% -Suerte: 46/24%
-Idioma nativo: 122% -Trepar/Saltar: 132/67%
Habilidades de aprendizaje:
-Nadar: 117%
-Armas especiales: 88/45%
-Supervivencia en mar: 61%
-Conducir moto:63/47%
Armadura de Combate:
Armas Daño Alc DPA
Vehículos Vel. Máx. Manb
Otro equipo
Historia: