Bueno esta escena servirá para que todos podamos conocer las reglas.
La escena se dividirá en dos partes, una para las reglas fuera del campo y otra para las reglas dentro del campo.
Como veréis las reglas fuera del campo son pocas y mayormente son reglas de comportamiento par que la narracion no se vaya de madre, en cambio las reglas dentro del campo son muchas y es importante entenderlas para e buen funcionamiento de los partidos.
Cualquier duda que os surja comentarla en la escena de dudas.
Fuera del campo.
Las reglas fuera del campo son meras normas de comportamiento puesto que como vereis la primera norma fuera del campo es que no se harán tiradas de ningún tipo.
1º Fuera del campo la acción sera puramente narrativa, no se realizara ninguna tirada, en caso de conflicto y que el mismo no se pueda resolver narrando el master zanjara el conflicto como considere adecuado con un post narrativo.
2º Es esencia el respeto entre compañeros, siempre hay cabida para los piques pero nunca rebasando la linea de lo normal. Siempre sera más efectivo decirle a un adversario que no marcaría ni con una portería vacía que soltar cuatro tacos mal sonantes. La falta reiterada de esta norma conllevara la inmediata expulsión del jugador de la partida.
3º Para moverte entre escenas narrativas siempre deberás indicar a que lugar te diriges en las notas del post por supuesto en el mismo post en el apartado de texto debes narrar si te despides de los demás, si lo haces en silencio...
4 Relájate y disfruta de las narraciones pues en el fondo es lo que enriquece esta partida.
Dentro del campo.
Bueno vamos a lo fuerte. Para aquellos que hayan jugado o jueguen a Blood Bowl las reglas les sonaran mucho a los demás os pido paciencia que miréis bien las reglas y que preguntéis todo cuanto os resulte dudoso y un poco más.
Bueno voy a empezar por la ficha de personaje la vuestra os la dejare directamente en vuestro personaje en la pestaña de ficha. Como veréis más adelante tenéis que añadir algunas cosas pero eso lo haremos de forma conjunta entre los miembros del equipo y yo.
La ficha se compone de cuatro atributos, una serie de habilidades y una habilidad única.
Los atributos son comunes a todos los posicionales excepto el portero que tiene atributos únicos:
Movimiento (Determina el número de casillas máximas que se mueve)
Fuerza (Se enfrenta a la fuerza del contrario cuando hay una entrada)
Agilidad (Determina la dificultad para salir o pasar por zonas defensivas del contrario, pasar y otras cuestiones que veremos más adelante)
Chut (Determina lo bueno que es chutando)
Por su parte el portero tiene los siguientes atributos:
Movimiento (Determina el número de casillas máximas que se mueve)
Parada (Se enfrenta a la característica de chut del adversario)
Saque de mano (Determina lo certero que es sacando con las manos)
Saque de pie (Determina lo certero que es sacando con los pies)
En cuanto a las habilidades, estas se irán comprando con la subida de experiencia como veréis más adelante dependiendo de la posición de tu pj podrás optar a unas habilidades u otras.
Por ultimo la habilidad única se refiere a una super habilidad del tipo chut del dragón, muro de piedra, regate del cien pies o parada divina. Los nombres son inventados al igual que los efectos de la habilidad. Esta habilidad especial empieza a nivel 1 y puede subir con la exp. la habilidad como sus efectos y demás son de elección libre.
Atributos básicos de los posicionales.
1. Portero.
Movimiento 5
Parada 4
Saque de mano 3
Saque de pie 3
2. Posicional defensa.
Movimiento 5
Fuerza 4
Agilidad 3
Chut 3
3. Posicional medio centro.
Movimiento 7
Fuerza 3
Agilidad 3
Chut 3
4. Posicional delantero.
Movimiento 5
Fuerza 3
Agilidad 3
Chut 4
Ten en cuenta que ha estos atributos básicos se le sumaran los bonificadores de la raza.
El campo de juego.
Dejando de momento los pj propiamente pasamos ahora a ver el campo de juego.
De momento dejo el campo de este tamaño pero puede que lo cambie cuando lo probemos si se da el caso de que es demasiado grande.
En este punto deberíais saber lo básico de los pj y del terreno de juego por lo que voy a empezar con las acciones comunes.
Movimiento y zona de defensa.
Un personaje se mueve un número de casillas igual a su atributo de movimiento. Los pj pueden moverse en cualquier dirección y combinación de las mismas, incluso en diagonal, siempre que no entren en una casilla ocupada por otro pj. Los pj no tiene por qué usar todo su movimiento, ni tienen porque moverse en absoluto si el jugador que lo controla no lo desea.
Un pj que este en pie ejerce una zona de defensa sobre cada una de sus ocho casillas adyacentes. Los jugadores aturdidos o tumbados no ejercen ninguna zona de defensa.
Para abandonar una casilla que se encuentre en una o más zonas de defensa contrarias un jugador deberá realizar una tirada de esquiva.
Busca la esquiva de tu jugador en la tabla esquiva para saber la dificultad de la tirada.
AG del personaje | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Resultado necesario | 6+ | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | 1+ |
Modificadores.
Por cada zona de defensa contraria en la casilla -1
Una vez sepas la dificultad tira 1d6 y resta y suma los modificadores pertinentes.
Si el resultado final es igual o superior a la dificultad la acción será exitosa.
Entradas.
Un pj puede efectuar una entrada a otro jugador que posea el balón. Para ello será necesaria una tirada.
Si el jugador atacante tiene una fuerza mayor que el defensor tirara 2d6 y elegirá el que más le interese.
Si la fuerza del jugador atacante es igual a la del defensor tirara 1d6.
Si la fuerza del atacante es menor que la del defensor tirara 2d6, pero será el defensor el que elegirá el dado que le interese.
Los dados se leerán de la siguiente forma.
1, Falta y posible expulsión del jugador.
2, Falta para el atacante y el defensor pierde el balón (Si el defensor pose la habilidad entrada agresiva este no perderá el balón, si el atacante pose la habilidad entrada agresiva este no sufrirá falta, si los dos tiene entrada agresiva se quedaran pinchados en el sitio)
3, La entrada solo empuja al defensor.
4, La entrada solo empuja al defensor.
5, El atacante roba el balón (Si el defensor tiene regater solo resultara empujado)
6, La entrada es exitosa y el atacante roba el balón dejando al defensor en el suelo.
Un jugador empujado mueve una casilla en dirección contraria a la del jugador atacante. El jugador atacante decide la casilla a la que empuja al defensor, de las tres posibles casillas. Siempre que sea posible será empujado a una casilla vacia. En caso de que todas las casillas estén ocupadas, el atacante decide la casilla a la que empuja y el pj que ocupe la casilla será a su vez empujado.
Una vez empujado el atacante puede decidir moverse o no a la casilla que se ha quedado libre.
Solamente si el resultado es de 5 o 6 el atacante robara el balón de forma inmediata. Pudiendo seguir su movimiento normalmente. Si el resultado fuese de 1 o 2 el pj terminaría su turno en ese momento in opción a hacer nada más. Si el resultado es de 3 o 4 el pj podría proseguir su turno pero no podría volver a realizar una entrada en este turno.
Re-edito: Un pj/pnj que ha sido derribado pero no se a pitado falta gastara tres puntos de movimiento para levantarse.
Tranquilos antes de empezar los partidos reales tendréis un entrenamiento para ver el funcionamiento de estas cosas. De todos modos las dudas que os surjan comentarlas en la escena de dudas.
Lesiones, expulsiones y reservas.
Después de realizar una entrada y en el caso de que el resultado sea 1 o 6, el jugador afectado deberá realizar una tirada de posible lesión o expulsión. Para saber si el jugador ha sido lesionado o expulsado tiraremos 2d6 en caso de que el resultado sea doble (1,1/2,2/3,3/4,4/5,5/6,6) el jugador quedara lesionado o expulsado.
En caso de que se trate de una lesión el jugador lesionado volver a tirar 2d6 compara el resultado en esta tabla.
2-7 Aturdido, el pj queda tirado en el campo boca abajo durante este turno y el siguiente turno completo de su equipo.
8-9 Inconsciente, el jugador abandona el terreno de juego. Cada vez que se pare el encuentro (saque de bandas, esquina, faltas...) posterior tira 1d6 por tu pj con un resultado de 1-3 continuara fuera del campo con un resultado de 4-6 el pj se recupera y puede salir nuevamente al terreno.
10-12 Lesión, el pj está jodido y se perderá el resto del encuentro.
Un equipo solo podrá usar un total de 3 cambios en todo el partido para efectuar dicho cambio deberá hacerlo en un saque tal y como ocurre en el futbol real.
Pases, pases al hueco y sacar de portería.
En primer lugar el jugador deberá declarar la intención de pasar con su pj. El jugador puede pasar a un miembro de su mismo equipo, a un miembro del equipo contrario o a una casilla vacía del terreno de juego.
A continuación, el jugador medirá la distancia del pase con los rangos de pase como se indica a continuación.
Contando desde la casilla siguiente a la ocupada por el pj;
1-3 pase rápido.
4-6 pase corto.
6-8 pase largo.
9-12 pase bomba.
Una vez sepas la distancia mira la tabla de agilidad y determina la dificultad del pase.
Agilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Resultado necesario | +6 | +5 | +4 | +3 | +2 | +1 |
Modificadores a la tirada
pase rápido +1
pase corto 0
pase largo -1
pase bomba -2
-1 por cada zona de defensa contraria en la que se encuentre el lanzador.
Si el resultado final de la tirada es igual o superior a la dificultad el pase tiene éxito por el contrario si el resultado es inferior el pase sale desviado. El balón se desvía tres veces, una tras otra, hasta determina la casilla final en la que caerá. Ten en cuenta que cada tirada de desvió es independiente aunque a ojos de los pj es como una sola acción por lo que el balón puede terminar en la casilla a la que queríamos enviarlo. Si durante estas tres tiradas de desvió el balón cae en una casilla ocupada este podrá tratar de controlar el balón.
Para las tiradas de desvió lanzaremos 1d8 contando las casillas de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
En caso de que el pase sea exitoso el receptor deberá controlar la recepción. Mira la tabla de Agilidad para saber la dificultad del control.
Agilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Resultado necesario | +6 | +5 | +4 | +3 | +2 | +1 |
Modificadores a la tirada
-1 por cada zona de defensa contraria en la que se encuentre el receptor.
El pase al hueco solo se podrá realizar una vez por turno de equipo y teniendo en cuenta las siguiente pauta, el receptor debe estar libre de zonas defensivas contrarias, si es así se podrá realizar el pase al hueco tirando 1d6 y siendo la dificultad siempre de 2, es decir que si se saca 2 o más el pase al hueco será exitoso por el contrario con un 1 en la tirada el pase se desviara de igual modo que en la recepción de un pase normal.
Por último cuando el portero saca puede hacerlo de dos formas, la resolución del saque será igual que la de un pase pero si el saque es de mano solo podrá hacerlo a una distancia máxima de pase corto pero este sumara +2 a la tirada si por el contrario el saque es de pie podrá usar cualquier distancia de las indicadas y este se tratara exactamente igual que un pase normal.
Chut y paradas.
El chut tiene similitudes con el pase. Primero veremos la distancia a la que chutamos usando la misma regla de pase.
1-3, chut rápido.
4-6, chut corto.
7-9, chut largo.
Una vez sepamos la distancia buscaremos en la tabla de chut la dificultad.
Chut | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Tirada necesaria | +6 | +5 | +4 | +3 | +2 | +1 |
Modificadores a la tirada.
Portería sola +1
Chut rápido +1
Chut corto 0
Chut largo -4
-1 por cada zona de defensa contraria en la que se encuentre el lanzador.
Sabiendo la dificultad tiraremos 1d6 aplicando los modificadores pertinentes.
En caso de fallar la tirada el lanzador debe tirar 1d6 siendo 1,2,3 parada automática del portero y 4,5,6 fuera de banda, no se aplica córner pues el fallo es del lanzador y no del portero.
Si el chut es exitoso el portero todavía tendrá la oportunidad de parar el esférico. Mira la tabla de parada para saber la dificultad.
Parada | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Tirada necesaria | +6 | +5 | +4 | +3 | +2 | +1 |
Modificadores a la tirada.
Chut rápido -1
Chut corto 0
Chut largo +1
Sabiendo la dificultad el portero tirara 1d6 aplicando los modificadores pertinentes.
En caso de fallar la parada el portero debe tirar 1d6 si el resultado es 1,2,3,4,5 el esférico termina en la red y es gol en el caso de sacar un 6 la pelota sale desviada a córner. Si la parada es exitosa el portero atrapa la bola.
Estas reglas pueden verse alteradas si durante los entrenamientos vemos que esta descompensado ;P
Penaltis, faltas y córner.
Cuando se pite una falta dentro del área pequeña (de E1 a I1 y de E21 a I21) esta será penalti, los penaltis se trataran como un chut rápido.
Las faltas se trataran como pase o chut teniendo en cuenta la distancia.
Los córner serán tratados como pases teniendo en cuenta la distancia.
Fuera de juego.
Siempre que un jugador pase a otro que no tenga a un jugador por detrás de este en dirección a la portería se pitara fuera de juego.
Apoyar un ataque.
Siempre que un pj que lleve el balón cuente con un/unos pj/pjs de su mismo equipo en una casilla inmediatamente pegada a la de este el conductor de la bola recibirá un +1 a la fuerza temporal por cada pj adyacente al mismo. Este bonificador temporal se perderá en el instante en el que deje de tener los apoyos.
De igual modo un pj/pnj que realice una entrada ganara +1 de fuerza por cada jugador de su equipo que se encuentre peana con peana con el pj/pnj que recibe la entrada.
Intercepciones.
Un pj del equipo contrario puede intentar interceptar un pase o un chut siempre que:
El pase o chut cruce por la casilla o parte de la casilla del pj interceptor o las casillas adyacentes a estas.
Cualquier jugador que reúna las condiciones podrá intentar interceptar el pase o el chut.
La posible intercepción siempre se resolverá antes de la tirada de pase o chut.
Para ello mira la tabla de agilidad y busca la dificultad de la tirada.
Agilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Tirada necesaria | +6 | +5 | +4 | +3 | +2 | +1 |
Modificadores a la tirada.
-1 por cada zona de defensa contraria en la que se encuentre el interceptor.
Tira 1d6 y aplica los modificadores pertinentes.
Si el resultado final con los modificadores aplicados a la tirada es exitoso el interceptor se hace con el balón, en caso contrario falla la intercepción y se resuelve el pase o chut como se describe en las reglas de más arriba.
Habilidades únicas.
Como no podía ser de otro modo en un mundo de fantasía en el futbol fantasy la magia es algo común y se representa con la habilidad única.
Cada PJ dispone de una barra de poder que se llena según las actuaciones del equipo y del PJ. La barra de poder está formada por 10 puntos.
Llenar la barra de poder.
Gol= 3 puntos para el pj ejecutor y 1 para el resto de equipo.
Entrada exitosa= 2 puntos para el pj ejecutor y 1 para el resto de equipo.
Pase exitoso= 2 puntos para los pj's ejecutores y 1 para el resto de equipo.
Intercepción exitosa= 2 puntos para el pj ejecutor y 1 para el resto de equipo.
Asistencia exitosa= 2 puntos para el pj ejecutor y 1 para el resto de equipo.
Una vez que la barra de poder está llena se podrá realizar una habilidad única, ten en cuenta que la barra de poder llena solo sirve para usar una habilidad única, es decir si tu pj tiene varias habilidades únicas decidirá cual ejecuta y la barra vuelve a 0.
La habilidad única surte efecto de forma inmediata sin tiradas ni nada y se puede usar en cualquier momento incluido en el turno de equipo contrario a excepción de las jugadas a balón parado, tales como faltas, córner… Siempre que la habilidad no diga lo contrario.
Solo es posible contrarrestar una habilidad única con otra habilidad única de nivel superior. Si las dos habilidades únicas enfrentadas son de igual nivel se mirara a que atributo pertenece la habilidad única se tirara 1d6+atributo correspondiente y quien saque la tirada más alta será el vencedor.
Habilidades únicas, atributos y posicional que pueden pillarla.
Súper chuts, un pepinazo que siempre termina en gol.
Atributo Chut.
Disponible para Delantero y Centro campista.
Súper regate, regate que deja atrás a todos los contrarios cercanos.
Atributo Agilidad.
Disponible para Delantero, Centro campista y Defensa.
Súper entrada, entrada que siempre roba el balón y nunca es falta.
Atributo fuerza.
Disponible para Centro Campista y Defensa.
Súper bloqueo, bloqueo que anula una entrada contraria.
Atributo fuerza.
Disponible para Defensa.
Súper pase, pase que siempre acierta.
Atributo agilidad.
Disponible para delantero, centro campista y defensa.
Súper parada, parada que siempre para.
Atributo parada.
Disponible para portero.
Súper saque, un saque que siempre acierta.
Atributo saque de pie o mano.
Disponible para portero.
Re-editado mirarlo para ver los cambios.
Posicionales y Categorías, habilidades según categorías y descripción de las habilidades.
Según la posición del pj este tendrá acceso a unas habilidades comunes u otras. Las categorías entre paréntesis son categorías comunes pero son un poco más difíciles de conseguir que las que no están entre paréntesis, veremos como se consiguen en otro apartado junto a la subida de experiencia.
Portero.
General, Parada. (Pase)
Defensa.
General, fuerza y pase. (Agilidad)
Medio centro.
General, agilidad y pase. (Fuerza)
Delantero.
General, agilidad y chut. (Fuerza)
Habilidades según categorías.
General.
Agallas, bloquear pase, furia, forcejeo, juego sucio, pies seguros, patada, perseguir, placaje defensivo, entrada agresiva, profesional, robar balón, zafarse.
Agallas.
Un jugador con esta habilidad puede convencerse de que puede enfrentarse al más fuerte de los adversarios. Esta habilidad solo funciona cunado un pj/pnj intenta hacer una entrada a un pj/pnj contrario que sea más fuerte que él. Al usar esta habilidad el pj/pnj con Agallas tira 1d6 y suma su fuerza. Si el resultado es inferior o igual a la fuerza del contrario, el jugador con Agallas usara su fuerza normalmente en la entrada. Si el total es mayor que la fuerza del contrario, la fuerza del pj/pnj con agallas se considerara igual a la fuerza del adversario en esa entrada. La fuerza se aplica antes de modificar la fuerza por los apoyos recibidos.
Bloquear pase.
Un pj/pnj con esta habilidad podrá mover de forma automática hasta tres casillas cuando un jugador contrario vaya a efectuar un pase. Esta habilidad tiene lugar después de declarar el pase pero antes de declarar las intervenciones. El jugador deberá declarar la ruta que realiza el pj/pnj que deberá terminar en su tercer movimiento dentro de una zona de intervención del pase. El jugador no podrá usar esta habilidad si al finalizar los tres movimientos no termina en una zona donde pueda hacer una intervención del pase. Esta habilidad es gratuita no gasta turno ni movimiento propio del pj/pnj.
Furia.
Un pj/pnj con esta habilidad es un sangriento y agresivo que ataca a sus oponentes con una rabia incontrolable. A menos que se indique lo contrario este pj/pnj usara esta habilidad de forma automática siempre que realice una entrada. Cuando realice una entrada y obtenga como resultado 3,4 o 5 y siempre que el defensor se mantenga en pie deberá realizar una segunda entrada además el jugador después de realizar esta segunda entrada perderá el turno automáticamente quedándose peana con peana con el adversario.
Forcejeo.
El pj/pnj está especialmente entrenador en técnicas de lucha. El pj/pnj podrá emplear si quiere la habilidad forcejeo cuando realice una entrada o reciba una entrada que como resultado obtenga 2 si el contrario tiene entrada agresiva el pj con esta habilidad podrá usarla para anular la habilidad entrada agresiva y que los dos terminen en el suelo.
Juego sucio.
Este pj/pnj está entrenado a consciencia para ser un jugador sucio. Añade 1 a la tirada para lesiones.
Pies seguros.
Un pj/pnj no se verá afectado por la habilidad robar balón.
Patada.
Cuando un Pj/Pnj use los pies para pasar y disponga de esta habilidad si el pase es fallido este puede elegir que el balón en lugar de rebotar 3 veces solo rebote 1.
Perseguir.
El Pj/Pnj puede emplear esta habilidad cuando un contrario realice una acción en la que salga de su zona de defensa. Cada jugador tirara 1d6 y sumara el movimiento de su pj/pnj Si el pj/pnj perseguidor obtiene un resultado igual o mayor que el pj/pnj perseguido, este podrá moverse a la casilla que ha dejado vacía el jugador perseguido, obligando a este a volver a salir de zona y pudiendo usar de nuevo la habilidad. Si el resultado del perseguidor es inferior al resultado del perseguido el perseguidor deberá quedarse en su casilla. Esta habilidad es gratuita y no gasta movimientos del que usa la habilidad.
Placaje defensivo.
Esta habilidad niega la posibilidad de los contrarios, situados en su zona defensiva, la posibilidad de utilizar su habilidad regate, al intentar salir de la zona defensiva del jugador con la habilidad placaje defensivo y en caso de recibir una entrada con un pj7pnj con la habilidad regate este no podrá usar regate.
Entrada agresiva.
Un pj/pnj con la habilidad entrada agresiva es diestro a la hora de derribar a pj/pnj adversarios. Esta habilidad afecta a los resultados de la tirada de entrada como se indica en las reglas de entradas.
Profesional.
Un pj/pnj con esta habilidad es un curtido veterano. Un pj/pnj con esta habilidad pocas veces comete un error. Una vez por turno un pj/pnj con esta habilidad puede repetir una tirada cualquiera menos las tiradas de lesión. Sin embargo antes de repetir la tirada deberá lanzar 1d6, si obtiene 1, 2 o 3 deberá aplicar el primer resultado y no podrá repetir la tirada, en caso de que el resultado sea 4, 5 o 6 podrá repetir la tirada y elegir la que más le interese.
Robar balón.
Cuando un pj/pnj con esta habilidad realice una entrada con un resultado de 3, 4 o 5 hará que el jugador oponente suelte el balón que rebotara en la casilla a la que sea empujado.
Zafarse.
Este pj/pnj es muy hábil zafándose de posibles atacantes. Los pj/pnj que usen perseguir contra un jugador con esta habilidad restaran 1 a la tirada de perseguir.
Agilidad.
Recibir, carrera, echarse a un lado, en pie de un salto, regate, pies firmes, placaje heroico, Rastrero, Recepción heroica, Saltar.
Recibir.
Un pj/pnj que con esta habilidad podrá repetir la tirada de recibir balón si ha fallado la primera. También podrá repetir la tirada de intercepción si la ha fallado.
Carrera.
El jugador podrá mover hasta tres casillas adicionales para saber si se mueve tirara 1d6 por cada casilla adicional. Si el resultado es 1 el pj/pnj se tropieza y cae en la casilla a la que pretendía moverse perdiendo el turno.
Echarse a un lado.
Un pj/pnj con esta habilidad en apartarse del camino de sus atacantes. Su jugador podrá elegir la casilla ala que resulta empujado en lugar del atacante como suele pasar. Además el jugador podrá elegir cualquiera de las ocho casillas adyacentes al pj/pnj.
En pie de un salto.
Un pj/pnj con esta habilidad puede reincorporarse rápidamente al juego. Si un pj/pnj que este en el suelo se levanta y pose esta habilidad no gastara los 3 puntos de movimiento que gastaría normalmente.
Regate.
Los pj/pnj con esta habilidad son diestros en la esquiva y podrán repetir la tirada de esquivar al intentar salir de la zona defensiva de los contrarios tanto si tienen como si no tienen el balón en su posición. Además podrá emplear esta habilidad como se describe en las reglas de entradas.
Pies firmes.
El pj/pnj puede repetir la tirada cuando usa la habilidad carrera pero solo podrá repetir una de las tres tiradas.
Placaje heroico.
Esta habilidad se usa si un pj/pnj contrario sale de la zona de defensa de un pj/pnj con esta habilidad. Le jugador contrario debe restar 2 a su tirada por salir de la zona defensiva. Si un pj/pnj trata de salir de la zona de defensa de varios pj/pnj que tengan esta habilidad solo se aplicara una vez la habilidad. El pj/pnj con placaje heroico quedara tumbado en la casilla que abandonada por el pj/pnj contrario.
Rastrero.
El pj/pnj tiene la rapidez y sutileza de faltear de forma agresiva sin que se dé cuenta el árbitro, si en la tirada para saber si ha sido expulsado saca doble podrá repetir esta tirada.
Recepción heroica.
El pj/pnj con esta habilidad tiene una capacidad excepcional a la hora de llegar a balones que otros no llegan. Si un balón cae en una de sus casillas adyacentes que este vacía este atrapa el balón de forma automática llevándolo a su casilla.
Saltar.
Un pj/pnj con esta habilidad puede intentar saltar a cualquier casilla vacía, a una distancia de dos casillas como máximo, incluso si la primera casilla está ocupada por un pj/pnj contrario. El salto cuesta dos puntos de movimiento ya sea un salto de una casilla o de dos. Para realizar el salto lanza 1d6 y compara tu agilidad en la tabla de agilidad, esta tirada no tiene modificadores. El jugador no tiene que esquivar para abandonar la casilla en la que estaba. Si la tirada fracasa el jugador tirara por lesiones de forma automática.
-Sin terminar-