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Génesis

Bestiario

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24/03/2010, 12:47
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Aquí colocaré las estadísticas de las criaturas y personajes genéricos con los que podéis toparos. Sí, estas estadísticas son públicas.

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24/03/2010, 12:47
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BESTIAS COMUNES EN LAS TIERRAS LIBRES.

La fauna incluye animales de compañía y peligrosas fieras salvajes; las Tierras Libres tienen una gran variedad de ella, típica de un clima templado, que ocupa los grandes espacios vírgenes entre caminos, senderos, villas y ciudades.

Caballo, (20 P).
 
Animales poderosos y elegantes muy valorados por su utilidad como monturas, los destrieros de las Tierras Libres campan en grandes manadas por sus amplias colinas.
 
Fortaleza / Heridas 10
Percepción 4
Destreza / Ataque 4
Voluntad / Magia 2
 
Daño cocear y rampar: 1d8.
Protección: 0.
 
Montura. Los caballos pueden ser montado; los ataques cuerpo a cuerpo de un jinete contra enemigos a pie ganan un +1 al ataque.
 
Halcón, (20 P).
 
Agudos como un catalejo y rápidos como flechas, muchos nobles utilizan a estos animales para la caza.
 
Fortaleza / Heridas 3
Percepción 10 (15 oteando).
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 2
 
Daño garras: 1d4.
Protección: 0.
 
Vista aguda. El águila tiene muy aguzado el sentido de la vista, ganando +5 a las tiradas de Percepción relacionadas con ella.
 
Lobo gris, (20 P).
 
Odiados por los campesinos, los lobos son comunes en los bosques, y muchas veces prefieren como presa a las reses de los ganaderos.
 
Fortaleza / Heridas 5
Percepción 8 (13 olfateando).
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 2
 
Daño mordisco: 1d6.
Protección: 0.
 
Olfato agudo. El lobo tiene muy aguzado el sentido del olfato, ganando +5 a las tiradas de Percepción relacionadas con él.
 
Oso negro, (20 P).
 
Poderosos animales que hacen sus madrigueras en las cuevas de bosques y montañas, salvajemente territoriales.
 
Fortaleza / Heridas 10
Percepción 2
Destreza / Ataque 6
Voluntad / Magia 2
 
Daño garras: 1d6+1.
Protección: 0.
 
Fuerza de oso. Los ataques de los osos causan +1 al daño, (ya está contemplado en el daño).
 
Puma, (20 P).
 
Rápidos y sigilosos, los grandes gatos sobreviven acechando a pequeñas presas.
 
Fortaleza / Heridas 4
Percepción 7
Destreza / Ataque 7 (12 escondiéndose).
Voluntad / Magia 2
 
Daño garras: 1d4.
Protección: 0.
 
Furtivo. Las tiradas de Destreza que tengan que ver con el sigilo ganan un +5 debido a la furtividad natural del puma.
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24/03/2010, 12:50
Director

AJENOS: ELEMENTALES.

Según los estudiosos se conocen como ajenos aquellos entes que provienen de planos o dimensiones distintas a la que pertence la realidad. La gente del vulgo, en cambio, los define como bichas y raricosas, y reacciona bastante mal a su presencia. Los elementales son seres inteligentes que provienen de realidades en las que sólo existe el elemento del que están compuestos.

Silfo, elemental del aire. (15 P).
 
Femeninas formas fluídas que retozan en el viento, delgadas y juguetonas, apenas visibles entre el polvo y las hojas que arrastran, se ríen aquí y allá con sus risas agudas.
 
Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 5
 
Daño, golpe de viento: 1d4, no cuenta protección.
Protección: 0.
 
Fluido. Los silfos tienen un 50% de posibilidades de no resultar afectados por un ataque físico.
 
Gnomo, elemental de roca. (15 P).
 
Pesadas montañas de piedra, tierra y lodo de forma homínida y casi dos metros de altura, que hacen temblar el suelo que pisan, y en el que pueden desaparecer como topos.
 
Fortaleza / Heridas 8
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 1
 
Daño, puño de piedra: 1d8.
Protección: 2.
 
Sólido. Los gnomos son extremadamente duros, y ganan una protección de dos (2) de forma automática.
 
Ondina, elemental del agua. (15 P).
 
Mujeres de rotundas formas que se desdibujan entre las ondas de lagos y mares, formas densas que se apropian del agua a su alrededor.
 
Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 5
 
Daño, golpe de agua: 1d4, no cuenta protección.
Protección: 0.
 
Regeneración. Mientras se encuentran sumergidas total o parcialmente, regeneran dos (2) puntos de Herida cada asalto.
 
Salamandra, elemental del fuego. (15 P).
 
Hombres desnudos, atléticos y poderosos, formados por llamas y brasas flotantes que se rodean de humo y de fuego.
 
Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 5
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 1
 
Daño, llamarada: 1d6, no cuenta protección, CaC o a distancia.
Protección: 0.
 
Ardiente. Cuando una salamandra sufre daño expulsa llamaradas que causan una (1) herida a aquel que la dañó. (No cuenta protección).
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24/03/2010, 12:52
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CRIATURAS DEL AZOTE.

El Azote es un compendio de seres de naturaleza intrínsicamente maligna que ha aparecido en los últimos mil años en los yermos al norte de las montañas de la Ventisca, y se han multiplicado inundándolo todo. Nadie sabe de donde vienen, ni a donde van, ni cómo han llegado allí, pero son tremendamente peligrosos.

Trasgos, (10 P).

Monstruos grises y desnudos, andróginos, pequeños y delgados, de pieles resbaladizas y tripas abultadas, tienen ojos grandes y completamente oscuros, bajo los cuales baten bocas enormes, llenas de afilados dientes amarillos y retorcidos. Sólo piensan en devorar todo lo que encuentran a su paso.
 
Fortaleza / Heridas 2
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 6
Voluntad / Magia 1
 
Daño mordisco: 1d4.
Protección: 0.
 
Dentadura batiente. El daño de los trasgos ignora un punto de protección. (Se considera que el blanco tiene un punto menos de protección, si es que la tiene).
 
Orcos, (20 P).
 
Obesas y abotargadas masas de carne y músculo cubiertas con armaduras toscas y coronadas por una cabeza de jabalí con afilados colmillos y una permanente expresión de furia. Seres estúpidos, cuyas discutibles virtudes son una moderada habilidad para forjar armas y una obsesión malsana por la violencia y el caos. La ira es su estado normal, y se acrecienta a furia y a rabia cuando resultan heridos.
 
Fortaleza / Heridas 5
Percepción / Apuntar 5
Destreza / Ataque 6
Voluntad / Magia 4
 
Daño hacha, pica o garrote: 1d6.
Daño hachuela (distancia): 1d4.
Protección: 0.
 
Frenesí. Cuando un orco resulta herido en un combate, entra en frenesí y recibe +1 a sus tiradas de Ataque, Apuntar y Daño hasta el final del encuentro o combate.

Trolls, (20 P).

Viciosos habitantes de los pantanos de oscura piel verde, húmeda, fría y viscosa, y con largos y afilados dientes y garras y ojos acuosos sin iris. Su olor a podrido les precede por donde quiera que van: son seres astutos y malintencionados que disfrutan haciendo sufrir a otras criaturas, hasta el punto de una obsesión sádica y malsana que les hace olvidarse de todo lo demás. Por esta razón son especialmente temidos y odiados.

Fortaleza / Heridas 6
Percepción / Apuntar 5
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 4
 
Daño lanza: 1d8.
Daño garra o mordisco (si pierden la lanza): 1d6.
Daño arrojar lanza: 1d8.
Protección: 0.
 
Regenerar 2. Al principio de cada asalto, un troll recupera dos (2) Heridas hasta su máximo.
Anfibio. Los troll pueden nadar y bucear a gran velocidad, y respiran agua o aire indistintamente.
Apestoso. Fuera del agua, los troll hieden de forma horrible.
 
Ogros, (30 P).
 
Primos retardados de los gigantes, de musculatura abultada y piel velluda de aspecto humano. Labios colgantes, papadas temblorosas y pequeños ojillos enrojecidos dan testimonio de la inherente estupidez de estas criaturas, sólo compensada por una descomunal fuerza y un tamaño que puede llegar a los tres metros. Son perezosos por naturaleza, y pueden llegar a dormir días enteros.
 
Fortaleza / Heridas 12
Percepción / Apuntar 6
Destreza / Ataque 8
Voluntad / Magia 4
 
Daño garrota de ogro: 1d8. (Ver ventaja).
Pedrada: 1d6. (Ver ventaja).
Protección: 0.
 
Tamaño de ogro. Debido a su tamaño, los ogros tiran dos veces el dado de daño, y escogen el valor más alto.
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24/03/2010, 13:12
Director

HUMANOS.

Criaturas ingeniosas, adaptables, sociales y con una tasa de natalidad sólo superada por los monstruos del azote. Estas características, junto a una obsesión etnocentrista y un orgullo desmedido típicos de la especie, les ha permitido hacerse con las Trastierras y exterminar o someter a las criaturas que se han encontrado por el camino. La leyenda dice que todo comenzó con un desembarco en las costas del este, pero el origen de su llegada se pierde en el tiempo: además, las gentes negras de Nubia y de Kemet siempre han estado ahí, incluso antes de la llegada de estos pálidos colonos.

Humano común, (15 P).

La mayoría de la población pertenece a este grupo; campesinos, pastores, ganaderos y trabajadores sin cualificación.

Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 4
Destreza / Ataque 4
Voluntad / Magia 3
 
Daño arma pequeña o palo: 1d4.
Protección: 0.
 
Sin ventajas. Los humanos comunes no tienen ninguna ventaja relevante a nivel de juego.
 
Falange Lacedonio, (20 P).
 
Los temidos y organizados soldados lacedonios que conquistan sin prisa, pero sin pausa, las Tierras Libres.
 
Fortaleza / Heridas 5
Percepción / Apuntar 5
Destreza / Ataque 5 (6 mínimo, ver Ventaja).
Voluntad / Magia 5
 
Daño lanza: 1d6.
Daño arco: 1d6.
Protección: 0.
 
Combate combinado. Por cada guardia atacando a un mismo blanco, el ataque de todos los falanges contra él aumenta en +1.

Guardia común, (15 P). 

La guardia urbana de la mayoría de las ciudades y villas está formada por hombres de armas no demasiado especializados que se encargan de velar por las normas o de aprovecharse de ellas.
 
Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 4 (Percepción 8 de guardia)
Destreza / Ataque 4
Voluntad / Magia 3
 
Daño lanza y espada: 1d6.
Daño arrojar lanza: 1d6.
Protección: 0.
 
Vigilante. Suman +4 a Percepción cuando están de guardia.

Pirata, (15 P).

Los piratas son marinos de guerra, expertos luchadores que sirven de infantería ligera, con una buena capacidad de combate en embarcaciones.
 
Fortaleza / Heridas 3
Percepción / Apuntar 5 (6 sobre la cubierta de un barco).
Destreza / Ataque 5 (6 sobre la cubierta de un barco).
Voluntad / Magia 2
 
Daño sable pirata: 1d6.
Daño arco marinero: 1d6.
Protección: 0.
 
Tripulación de guerra. Sobre la cubierta de un barco, ganan +1 a Ataque y a Apuntar.

 

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26/03/2010, 13:44
Director

FATAS.

Seres mágicos y salvajes de naturaleza pacífica y benigna, relacionados con la naturaleza y los espacios bucólicos y frescos. Son de reproducción muy lenta, por lo que debido al acoso del pueblo de los hombres han quedado diezmados, y se han hecho fuertes en los bosques venetos y en los alrededores del lago Quirón. Las fatas no envejecen, y son inmortales a la manera de los árboles.

Árbol animado. (20 P).

Guardianes sin mente de los viejos bosques, fresnos y abedules desenraizados que se bambolean como torres retorcidas sobre enormes apéndices, agitando sus gruesas ramas con la furia de la naturaleza.

Fortaleza / Heridas 10
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 4
 
Daño, sacudir ramas: 1d10.
Protección: 1.
 
Corteza. Los árboles animados ganan un punto (1) de protección de forma automática.
Camuflaje. Un árbol animado inmóvil no puede distinguirse de un árbol común.
Vulnerable al fuego 2. El fuego causa dos (2) puntos más de daño a los árboles animados.

Centauro. (20 P).

Nobles criaturas salvajes de hermosos torsos humanos y musculoso cuerpo equino, capaces de galopar entre la tupida vegetación de los bosques. Famosos por su valor y arrojo en el combate, y por los inmensos arcos que portan, son los luchadores entre las fatas.

Fortaleza / Heridas 6
Percepción / Apuntar 5
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 4
 
Daño lanza: 1d6. (2d6 cargando).
Daño arco centauro: 1d8.
Protección: 0.
 
Carga. Los centauros cargando causan doble daño. (Necesitan espacio, normalmente lo harán al principio del combate).

Dríade. (20 P).

Espíritus del bosque de aspecto femenino, apenas cubiertas de ligeros ropajes, de cintura de avispa, caderas abundantes y enormes pechos. Caprichosas, traviesas y veleidosas, aunque no malvadas. Responsables de la desaparición de muchos viajeros a los que hechizan y utilizan para engendrar, y a los que devuelven años después, ya decrépitos e inservibles para la tarea.

Fortaleza / Heridas 3
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 4
Voluntad / Magia 12
 
Daño arañazo: 1d4.
Protección: 0.
 
Salto arbóreo. Una dríade puede transportarse de un árbol a otro que se encuentre a seiscientos metros, una vez por encuentro o combate.
Hechizar: Una vez por combate o encuentro, una dríade puede hechizar a alguien que se sienta atraído por sus exageradas formas. Éste deberá superar Voluntad/Magia o quedará controlado durante todo el combate o asalto.
Atadura arbórea. Una dríade está atada a un árbol determinado al que debe acudir para descansar. Destruir el árbol destruirá la dríade.

Elfos del bosque. (20 P).

Más altos, delgados y hermosos que los humanos, estas fatas de largas orejas puntiagudas, grandes ojos brillantes y dentadura plana son pacíficos amantes de la tranquilidad, de las fiestas y de la poesía y la música. Debido al parecido que tienen con los seres humanos y a que pueden tener descendencia mixta, son los únicos tolerados por ellos en las ciudades de los hombres, siempre y cuando no salgan de sus guetos o burdeles.

Fortaleza / Heridas 3
Percepción / Apuntar 9 (5/5)
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 3
 
Daño espada larga: 1d6.
Daño arco élfico: 1d6/1d6.
Protección: 0.
 
Arquería élfica. Los elfos pueden dividir su Apuntar en dos, y realizar dos ataques con sus arcos en vez de uno.
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26/03/2010, 14:50
Director

NO MUERTOS

Cuerpos animados por entes malignos o por almas que no han recibido descanso, aparecen mediante el uso de magia necromántica o debido a sucesos traumáticos y dolorosos ligados a lugares. Hay muchos tipos de ellos, y cada uno muy distinto en origen y características a los demás.

Esqueleto. (10 P).

Polvorientos vestigios de antiguas batallas que mueven temblorosos y frágiles sus huesos amarillos cubiertos de ropas podridas y de largos restos de cabellos blancos y retazos de carnes resecas.

Fortaleza / Heridas 1
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 6
Voluntad / Magia 2
 
Daño, armas oxidadas: 1d6.
Protección: 0.
 
No muertos. Los esqueletos no son afectados por muchos sorgilegios y efectos que afectarían a una criatura viva.

Momia. (20 P).

Corpulentos sacos de polvo y restos humanos momificados envueltos en sucios vendajes y creados para defender las antiguas tumbas kemitas por las que vagan desesperados en busca de intrusos que pudrir.
 
Fortaleza / Heridas 6
Percepción / Apuntar 4
Destreza / Ataque 6
Voluntad / Magia 4
 
Daño, toque pudridor: 1d6. (+1, ver ventaja "toque pudridor").
Protección: 0.
 
No muertos. Las momias no son afectadas por muchos sorgilegios y efectos que afectarían a una criatura viva.
 
Toque pudridor. El contacto de una momia hace palidecer a la víctima mientras sus venas se vuelven oscuras. Además del daño normal, un personaje vivo golpeado por una momia contrae maldición de momia si no supera Voluntad/Magia, y sus Heridas disminuyen de forma permanente en un (1) punto, que sólo puede recuperar superando una tirada de Voluntad/Magia que se chequeará cada amanecer, o bien con un sortilegio que recupere Heridas. Estos puntos son acumulativos.