Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
He estado dándole vueltas al sistema (en general) y al final se hace más complejo de lo que me gustaría. Así que he pensado en un cambio radical. Así a grandes rasgos sería:
- Nada de umbrales y dificultades, serían sólo dificultades impuestas por el máster.
- Los modificadores irían sobre la cantidad de dados que se tira en lugar de modificar dificultades.
- Por cada dado que iguale o supere la dificultad es un éxito, los 1's restan, 10+ con especialidad repite (vamos, esto sería igual).
- Éxitos/2 sería la forma de medir el grado de éxito.
- Si hay que tirar 0 o menos dados (por modificadores) se tira un dado y si es un 12, es un éxito marginal (grado de éxito 1 y nada de repetir por especialidad o similar).
Qué os parece?
Me parece mejor, mucho más sencillo que lo anterior... pero sigue manteniendo la flexibilidad/potencia.
A qué te refieres con lo de flexibilidad/potencia? Lo dices como crítica o ventaja?? XD
Bueno, aparte de que deberíamos de poner algún ejemplo de combate para ver como actúan habilidades como Constitución, me surge una pregunta.
Es evidente que una dificultad de 11 es bastante extrema y el cambio podría estar bien, pero ¿por qué quitar del todo los umbrales?. Yo creo que haría más mortal si cabe los combates y haría demasiado "fáciles" algunas cosas que al principio pensaste que serían casi imposibles y que con el tiempo se podría intentar (que no conseguir).
Supongo que el grado de éxito se redondea hacia abajo.
Jajaja, me refiero a lo que se busca cuando se complica un sistema: que se adapte a múltiples situaciones (flexibilidad) y que permita usar varias combinaciones según convenga; que dé juego (potencia).
Y quiero decir que no veo que eso se pierda con este cambio.
Bueno, no se pierde hasta cierto punto. Siempre será una tarea más difícil la de una dificultad 10x2 que una 12x1.
Pero si en vez de 10x1 con 6 dados, tienes 10x1 con 4 dados (los modificadores se aplican a la reserva) se puede asemejar.
Evidentemente habría que cambiar todo el tema de dificultades y las técnicas de combate, no sería cambiar los párrafos de sistema y punto, pero no sería tan complicado.
Estamos en esta partida para probarlo, ponlo como reglas alternativas y hacemos un testeo de esas tambien.
Sí, me pondré a ello, a ver qué tal queda, pero vamos, es un currele que tendré que ir haciendo poco a poco.
Si me explicas realmente cual es la idea que quieres hacer te ayudo con la conversión.
Básicamente es eso, quitar el número de éxitos como requisito y hacer que todo se base en la dificultad. Luego los penalizadores y bonificadores se aplicarían a la reserva de dados. A más éxitos, mejor conseguido, pero con 1 éxito bastaría para realizar la acción.
Pero tengo bastante claro lo que quiero hacer, así que tampoco te preocupes, se puede cambiar en un par de días.
Bueno, ya he modificado el combate. He hecho nueva descción de Sistema, Combate y Equipo. Las podéis encontrar también en el menú de la Wiki justo debajo de las viejas como XXXXX Alternativo
Voy a montar otra sección de combate para probar este sistema ya de paso xD También he aplicado el par de modificaciones en A Fondo e Inmovilizar.
Cada vez me convence menos el combate, es demasiado complejo y con demasiadas reglas. Estoy dándole vueltas a un sistema mucho más simple y con muchísimas menos reglas pero con algo de táctica. A ver si termino de pulirlo y os lo expongo.
Vamos a intentar reflejarlo aquí:
- Cada ronda un jugador tiene un pool de dados de defensa igual a su Agilidad + Percepción.
- Cada turno un jugador tiene un pool de dados de ataque igual a dos veces su Combate o Puntería (en función del arma que use).
- Durante un turno un jugador puede moverse un número de metros igual a Forma Física x 2 y hacer un ataque (puede moverse antes o después del ataque, pero no puede moverse unos metros, atacar y moverse de nuevo) o puede correr tantos metros como Forma Física x 5.
- No se pueden hacer ataques a distancia si hay enemigos cuerpo a cuerpo contigo al principio de tu turno o cuando vas a realizar el ataque.
- Para realizar un ataque un personaje escoge dados de su reserva y los lanza a dificultad 8. Cada éxito es un dado de daño que se añadirá luego a la tirada. Si lo quiere, puede incrementar la dificultad de la tirada para dificultar la tirada del defensor, pero nunca reducirla. (Esto último es una regla opcional por darle un poco más de gracia, pero puede quitarse).
- Un personaje atacado puede coger tantos dados de su pool de defensa como quiera. Si no quiere coger dados, tirará uno gratis (pero ojo, si se cogen 3 dados, no se tirarán 3 dados + el gratis, sino sólo 3). Tira a dificultad igual a la que tirase el atacante. Si iguala los éxitos del atacante, evitará el golpe.
- Mientras un jugador tenga dados en su pool de ataque y haya acertado el ataque puede seguir atacando.
- Para daño se tira forma física (ya sea CaC o distancia) más el número de éxitos que se haya sacado en la tirada de ataque (no se restan los de la defensa del otro) a dificultad 8.
- Para resistir la herida se tira Constitución x 2 a dificultad 8.
- Si la tirada de heridas saca más éxitos que la tirada de defensa, se sufre una herida.
- Un personaje jugador o un villano (un jefe final o similar) puede sufrir tantas heridas como constitución (y no hay penalizadores por heridas ni nada). Un NPC normal puede sufrir sólo una herida.
Qué os parece? El sistema tiene más tiradas, pero cada tirada es improtante y táctica y debería haber muchas menos. Además el sistema permite que un personaje con combate alto pueda deshacerse de varios mindundis en un mismo turno, lo que lo hace un poco más cinematográfico. Además combatir contra varios personajes se complica mucho por el sistema de pool de defensa. El sistema es cierto que se convierte en mortal, ya que de un buen espadazo te quitas a alguien del medio, pero como los jugadores aguantarán varias heridas por la CON, sobre todo hará que los encuentros contra NPC's sean cortos pero de desgaste.
Ah! Un comentario, como veréis, en el sistema no se tienen en cuenta ni armas, ni armaduras ni hostias. Parte de la intención es reducir la dependencia del equipo, que es de lo más tedioso del sistema anterior. Ahora cada uno viste como crea que a su pj le viene bien y le mola y punto. Nada de compensar tácticas, armas y armaduras.
He vuelto a leerme el planteamiento del nuevo sistema para asimilarlo.
Entonces quedarían las siguientes "fases" generales (obviando modificadores de dificultad):
1º) Fase de impacto
Atacante: Tirada de ataque a dificultad 8 con la cantidad de reserva elegida (max 2*Habilidad)
Defensor: Tirada de defensa a dificultad 8 con la cantidad de reserva elegida (max Agi + Per, mínimo 1 dado si no toma ninguno que será gratuito)
Si éxitos (defensor) > éxitos (atacante) -> Fin del turno
2º) Fase de daño
Atacante: éxitos Impacto + forma física a dificultad 8
Defensor: 2*Constitución a dificultad 8
Si éxitos (atacante) > éxitos (defensor) -> herida
Aquí quedan mis dudas:
¿Una herida generaría un -1 a constitución permanente hasta que acabe el combate y/o sea curado o simplemente se le baja la herida pero la constitución quedaría igual para el siguiente asalto? Por aquello del desgaste y demás.
¿Si estoy pegando a alguien, le impacto y le quito la consecuente herida pero aún me queda reserva en el pool de dados, puedo seguir recitándole una serenata al pobrecito de turno? Entiendo que sí, pero eso implica que un pj puede matar a otro pj en un único turno a pesar de tener varias heridas si tiene mala suerte o es un piltrafillas contra un armario.
De todas formas habría que hacer un test rápido también, porque entre personas muy desequilibradas el combate se puede resolver en nada, pero entre igualados puede ser otro cantar muy distinto ya que dos cribas las que tienes que superar a 8's además de probar si el ratio de dados para cada cosa es correcto.
El nuevo sistema tiene sus pros y sus contras, el hecho de equiparar que todas las armas y armaduras sean iguales, como pro te quitas el lío de las técnicas dependiendo del arma, balanceos de equipo, etc. y estrujamientos de cabeza por parte de los jugadores para ver qué necesitan según para qué, premiando más a la interpretación y estrategia del personaje (es decir a la habilidad del jugador) que al chinofarmer.
Supongo que el contra es que ya no podrás mirar por encima del hombro a aquellos que van con un palo y una bata de andar por casa mientras tu vas con tu resplandeciente armadura de placas, completamente acorazado y una espada más grande que el portador, porque como te descuides llega el otro cual tío de la vara y te mete tal paliza que no se te reconoce ni en la foto del carnet de identidad jajaja.
No sé, es un planteamiento "arriesgado", por algunos sitios gana jugabilidad y por otros la pierde, en el sentido del personaje con un rol de tanqueta inamovible por ejemplo, apostando por un combate rápido (de alguna forma me recuerda a L5A, que de un estacazo te puedes ir al otro barrio) sí lo veo mejor, pero como todo, dependerá de como quieras enfocar el combate dentro del resto del juego, si va a tener un peso considerable o será algo esporádico.
Lo dicho, habrá que probarlo.
Cita:
No, las heridas ya no generan modificadores. El sistema busca no tener que andar aplicando cálculos y demás. Si te fijas todo es o sí, o no. O entra o no, o te hiere o no.
Cita:
Sí, es posible, pero la diferencia tendría que ser bastante grande, porque al fin y al cabo el defensor elige cuántos dados tirar una vez que el atacante ha hecho la tirada, así que te podrías guardar la reserva completa para la segunda o tercera herida cuando el otro tenga menos dados o si tiene una mala tirada, aprovecharla.
Cita:
Hombre, la idea es que si aparece un tipo con un palo y con bata, no debería tener mucha skill, y si lo hace, el rollo será muy peliculero, imagínate a Jackie Chan con un palo y una bata contra típico malote con pipa. Pues eso xD
Cita:
La idea es que el combate sea rápido, táctico, sencillo, narrativo y peligroso. No que sean combates largos donde haya que aprovechar las reglas para sacar el mayor partido posible (vamos, lo más alejado posible de D&D XD).