VALOR DE 1-TRUEQUE
Cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado grandes
Cualquier arma o ropas con clase o armaduras
Un año de tributo a un señor de La Guerra
Sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunión con casi cualquiera.
Resucitación exitosa de un Sanador (material aparte)
Una semana bajo los cuidados de un Sanador (material aparte).
Un mes de emplear a un Sanador a domicilio. (Cuando lo llames vendrá)
2-Reservas de una Kit de Sanador.
Un asesinato, extorsión, amenaza o violencia de un Mercenario o una Loba Solitaria.
Contratar como guardaespaldas a un Mercenario o una Loba Solitaria.
Un excudriñar la mente
Una orden de marioneta mental, hasta su ejecución
Contratar por una semana a un Controlador de Niebla
Contratar a un pardo para entregar un mensaje o un paquete
Pagar a un Vociferante de Dios la predicción de una circunstancia, revelada y hecha realidad.
Contratar a un Vociferante de Dios un mes como adivinador y consejero.
Recuperar los poderes de un artefacto mágico por un Alquimista.
Una semana de mantenimiento de artefactos o tecnología extraña.
Contrata durante un mes a un Alquimista a domicilio. (Cuando lo llames vendrá)
Una noche de compañía intima con un Trovador.
Una tarde o fin de semana de entretenimiento para un grupo (sin tocar)
Contratar a un Trovador durante un mes como animador.
Un mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comidas en común con otros
LAS ETIQUETAS DESCRIPTIVAS DE LAS COSAS
Las etiquetas descriptivas de las armas y el equipo pueden ser de tres tipos.
En primer lugar, las meramente mecánicas; en segundo, las que limitan su
uso; y en tercero, descripciones que te recomiendan algo que decir sobre ellas.
En la siguiente lista la indicación +[etiqueta], como +valioso o +infinito,
significa simplemente que añade ese descriptor, mientras que –[etiqueta],
como –ruidosa o –recargar, quiere decir que lo elimina. Etiquetas del tipo
+ndaño, como +1daño o +2daño, significan que añade ese daño al total
que causa esa cosa. Por ejemplo, si creas un arma a medida cuya base tiene
1-daño y le añades la opción de +1daño, anótala como 2-daño en su descripción
final.
El alcance (restricción) te permite saber cuándo y cómo un personaje puede
usar ese arma o equipo. Los alcances, del más cercano al más lejano, son:
íntimo, mano, cercano, cercano/lejano, lejano.
n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc) (mecánica): reduce el daño en n.
n-daño (1-daño, 2-daño, etc) (mecánica): inflige n daño.
+ndaño (+1daño, +2daño, etc) (mecánica): suma n al daño que inflige.
+bonificación (+1seductor a la siguiente, +1astuto cuando la vista sea relevante,
+1 a ponerse agresivo, etc) (mecánica): suma a una característica o tirada
de movimiento concreta, bajo las condiciones especificadas.
Aplicado (restricción): requiere intimidad y tiempo sin interrupciones para
usarlo. Mejor que el objetivo sea voluntario o esté sometido. Ver toque.
Área (mecánica, restricción): su objetivo es un área, no una persona; afecta
por completo a todos y todo lo que se encuentre en la misma. Un arma
de área utilizada contra una banda, por ejemplo, inflige su daño a todos los
componentes de ésta que estén dentro del área en cuestión.
Aturdidor (descriptiva): reduce al objetivo sin causarle daño. Usada sobre
un PJ significa que actuará bajo presión. La presión es: “estás aturdido”.
Cerca (restricción, alcance): puede utilizarse solo cuando se esté bastante
cerca del objetivo. Si pueden llamarse el uno al otro y tener una conversación
a gritos, están lo bastante cerca.
Cerca/lejos: (restricción, alcance): puede utilizarse cerca o lejos.
Escabroso (descriptivo): es ruidoso, puede golpear a varios dentro de un
área, pero no es muy certero, algunos podrían escaparse. Además, deja tras
de sí un rastro de daños cosméticos en objetos, y/o sangre, vísceras, vómitos,
heces y otros fluidos corporales, incluyendo lo que creas apropiado según
circunstancias.
Implantado (restricción): está implantado de manera permanente en tu
piel, cuerpo o cerebro. Ver portado.
Infinito (restricción): cuando lanza uno, el personaje tendrá otro, y otro, y
otro... Tiene tantos como necesite.
Es importante diferenciar entre algo infinito, como objeto, y algo que es un
objeto en particular. Infinitos cuchillos, por ejemplo: el personaje puede lanzar
un cuchillo y tendrá más, indefinidamente; pero si se deshace de todos
sus cuchillos como si fuera un único objeto, (por ejemplo, es registrado por
sus captores y se le despoja de sus armas) entonces desaparecen. De igual
forma, todos sus cuchillos son un único objeto útil, no es un único cuchillo
el que es útil. Trata cada cuchillo como algo prescindible, efímero, no como
un objeto en sí mismo.
Íntimo (restricción, alcance): puede utilizarse solo cuando se está muy cerca
del objetivo, lo bastante para agarrarlo, besarlo o retenerlo. No basta con
que esté al alcance de la mano.
Lejos (restricción, alcance): puede utilizarse cuando se está lejos del objetivo.
Si puede verse el blanco de los ojos se está demasiado cerca.
Mano (restricción, alcance): puede usarse solo contra objetivos que estén al
alcance de tu brazo.
Perforante (mecánica): ignora el valor de armadura que pueda tener el objetivo,
infligiendo su daño completo.
Portado (restricción): para usarlo, el personaje tiene que llevarlo puesto.
Ver implantado.
Recargar (restricción): usarlo significa que el personaje debe llevar a cabo
una acción específica para recargarlo o para prepararlo antes de poder usarlo
de nuevo.
Rellenar (mecánica): si lo usas se gasta. El personaje no puede volver a
usarlo hasta que lo haya rellenado. No confundir con recargar.
Remoto (restricción): el personaje puede usarlo a distancia por control remoto,
o quizás puede manejarlo autónomamente a distancia.
Ruidoso (descriptiva): todos los que estén cerca lo oyen, e incluso podrán
identificar qué ha hecho el ruido. Se trata de algo distintivo e imposible de
ignorar: despertará a gente durmiendo, sorprenderá a los que no lo esperasen
y hará llorar a los niños pequeños.
Toque (restricción): el personaje tiene que tocar a su objetivo para usarlo,
pero solo durante un instante y no es necesario que el objetivo coopere. Ver
aplicado.
Valioso (restricción, descriptiva): vale más de 1 trueque.
Vivo (descripción): se trata de un ser vivo.
Armadura
·· Ropa resistente con valor de 1-armadura
·· Protecciones con valor de 1-armadura
·· Protección completa con valor de 2-armadura
Armas cuerpo a cuerpo:
·· Bastón (1-daño, mano, área)
·· Porra (1-daño, mano)
·· Cadena (1-daño, mano, área)
..Espada (2-daño, mano)
.. Lanza (2 daño, mano, área)
..Estilete (3 daño, intima)
A distancia:
Arco ( 2 daño cerca/lejos)
Ballesta ( 3 daño cerca lejos, recargar)
Bomba de metralla( 4 daño cerca/lejos, escabrosa)