Cada Atributo tiene algun movimieto básico. Aunque en esta partida no teneis los libretos que normalmente se reparten. Os pongo una imagen para que sepais de lo que estoy hablando.
HACER ALGO BAJO PRESION
Cuando haces algo bajo presión Tira+Frío.
Con un 10+ lo consigues. 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas. El MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil.
AMENAZAR
Cuando amenaces a alguien Tira+Duro.
Con 10+ tienen que elegir forzar tu mano y recibir o ceder y hacer lo que tú quieres. Con 7-9 en su lugar pueden elegir:
- Quitarse de tu camino
- Atrincherarse en una posición segura
- Darte algo que creen que quieres
- Retroceder con calma y con las manos donde puedan verse
- Decirte lo que quieras saber o lo que quieres escuchar
TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentes tomar algo por la fuerza o asegurar tu control sobre algo Tira+duro.
Con un éxito elige opciones. Con 10+ elige 3, con 7-9 elige dos:
- Lo controlas definitivamente
- Sufres un poco de daño
- Inflinges un daño terrible
- Impresionas o aterrorizas al enemigo
SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentes seducir o manipular a alguien, dile lo que quieres y Tira+Seductor.
Para PNJs: Con un éxito te pedirán que prometas antes algo. Si se lo prometes harán lo que les pides. Con un 10+ mantener la promesa es cosa tuya. Con 7-9 necesitan una garantía de que vas a cumplir.
Para PJs: Con un 10+ tomas las dos opciones, con 7-9 elige una:
- Si lo hacen, marcan experiencia
- Si lo rechazan, están actuando bajo presión
Lo que hagas a continuación es cosa tuya
LEER LA SITUACION
Cuando leas una situación tensa, Tira+Astuto.
Con un éxito puedes hacerle preguntas al MC. Siempre que actúes siguiendo una respuesta del MC suma un +1. Con un 10+ elige tres. Con 7-9 escoge 1:
- ¿Cuál es mi mejor ruta de escape/entrada?
- ¿Cuál es el enemigo más vulnerable para mí?
- ¿Qué enemigo representa la mayor amenaza?
- ¿A qué debería estar atento?
- ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
- ¿Quién está al mando aquí?
LEER A UNA PERSONA
Cuando leas a una persona en una interacción tensa, Tira+Astuto.
Con 10+, tienes 3. Con 7-9, tienes 1. Mientras interactúes con ellos, gasta lo que tienes para hacerle preguntas al jugador que lleva al PJ o al MC si es un PNJ, 1 por 1:
- ¿Tu personaje está diciendo la verdad?
- ¿Cómo se siente realmente tu personaje?
- ¿Qué intención tiene tu personaje?
- ¿Qué le gustaría a tu personaje que yo hiciera?
- ¿Cómo podría conseguir que tu personaje...?
ABRIR TU MENTE
Cuando abras tu mente a la niebla, Tira+Bizarro.
Con un éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual y puede hacerte una o dos preguntas. Contéstalas. Con 10+ el MC te dará una buena explicación. Sumaras 1 puntos de niebla. Con 7-9, el MC te dará una impresión. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te lo dirá. Sumaras 2 puntos de niebla.
AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudes o interfieras con alguien que esté haciendo una tirada, Tira+Hx.
Con un éxito él gana +1 (ayuda) o -2 (interferencia). Con 7-9 te expones a presión, daño, venganza o coste.
FIN DE LA SESION
Al final de cada sesión ( 5 hojas de Umbria) elige a un personaje que te conozca mejor que antes. Si hay más de uno elige entre ellos. Dile a ese jugador que añada +1 a su Hx contigo en su hoja. Si esto le da Hx+4, debe cambiarlo a Hx+1 (y marcarse experiencia).