Atributos | Raza | Goblin | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Pts | Mod | Clase | Guerrera | ||
Fuerza | 13 | +1 | Rasgo | Cabeza hinchada | ||
Destreza | 17 | +3 | Información | |||
Constitución | 14 | +2 | AC | 16 / 13 | ||
Inteligencia | 10 | +0 | HP | 13 | ||
Sabiduría | 12 | +1 | Iniciativa | 3 | ||
Carisma | 6 | -2 | Velocidad | 30 ft | ||
Habilidades | ||||||
Acrobacias | (Des) | +3 | Arcanos | (Int) | +0 | |
Atletismo | (Fue) | +1 | Engaño | (Car) | -2 | |
Historia | (Int) | +0 | Medicina | (Sab) | +1 | |
Interpretación | (Car) | -2 | Naturaleza | (Int) | +0 | |
Intimidación | (Car) | -2 | Percepcion | (Sab) | +9 | |
Investigación | (Int) | +0 | Perspicacia | (Sab) | +1 | |
Juego de Manos | (Des) | +3 | Persuasion | (Car) | -2 | |
Supervivencia | (Sab) | +1 | Religión | (Int) | +0 | |
Trato Animales | (Sab) | +1 | Sigilo | (Des) | +3 |
Tiradas de Salvación
FORTALEZA (+4) REFLEJOS (+3) VOLUNTAD (+1)
Arma | Ataque | Daño | Alcance | Munición | Propiedades |
---|---|---|---|---|---|
Rajaperros | +3 | 1d4 +1 Piercing | 5 pies | 1 | 19,20 (Critico) |
Arco Corto | +5 | 1d4 Piercing (x3) | 80/320 pies | 20 | Munición, Two-Handed |
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Visión Nocturna: La visión en la oscuridad es la aptitud extraordinaria de ver en la oscuridad sin ningún tipo de luz, (60 pies). La visión en la oscuridad es sólo en blanco y negro (no se pueden distinguir colores).
Odio al Olor de Perro: A diferencia de muchos goblin, a ti no te dan miedo los perros. Sabes cómo huelen y ese olor te vuelve loco. Muy loco. - Obtienes la aptitud olfato, pero solo contra caninos (lo que incluye huargos, lobos, perros, perros goblin, sabuesos yeth y cualquier criatura similar sujeta a la aprobación del GM). Contra estas criaturas obtienes un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de moral +2 a las tiradas de daño con armas.
Cabeza Hinchada: Tu cabeza es particularmente ancha y grande, incluso para los goblin. Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de Percepción, y Percepción siempre es una habilidad de clase para ti. Cualquier prueba de Escapismo en la que debas escurrir tu cabeza través de un espacio reducido sufre un penalizador -8.
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Equipo de combate:
-Poción de curar heridas leves: Restaura salud al que lo beba. (1d8+1)
-Poción de escalada de araña: Velocidad de escalada es de 20 pies. El sujeto puede trepar y viajar sobre superficies verticales o incluso atravesar techos tan bien como lo hace una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para trepar de esta manera. El sujeto gana una velocidad de ascenso de 20 pies y un bonificador racial de +8 en las pruebas de habilidad de Trepar; además, no necesita hacer pruebas de Trepar para atravesar una superficie vertical u horizontal (incluso al revés). Una araña trepadora conserva su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura (si la tiene) mientras trepa, y los oponentes no obtienen ninguna bonificación especial a sus ataques contra ella. Sin embargo, no puede usar la acción de correr mientras sube.
Resto de equipo: Armadura de cuero, rajaperros, arco corto con 20 flechas en una aljaba decorada con orejas de perro, tarro de dedos de pies de mediano en salmuera listos para comer (equivalente a raciones de viaje para un día), tenedor para asar, 20 pies (6 m) de cuerda con topos cosidos, espejo de plata Pequeño, tarro de perfume humano (a medio beber), garfio para carne, bolsa de cuero, yesca y pedernal, juego de dientes falsos, bolsa llena de orugas.
Atributos | Raza | Goblin | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Pts | Mod | Clase | Pícaro | ||
Fuerza | 8 | -1 | Rasgo | Pustuloso | ||
Destreza | 19 | +4 | Información | |||
Constitución | 14 | +2 | AC | 17 / 13 | ||
Inteligencia | 12 | +1 | HP | 11 | ||
Sabiduría | 13 | +1 | Iniciativa | 4 | ||
Carisma | 6 | -2 | Velocidad | 30 ft | ||
Habilidades | ||||||
Acrobacias | (Des) | +8 | Arcanos | (Int) | +1 | |
Atletismo | (Fue) | -1 | Engaño | (Car) | +2 | |
Historia | (Int) | +1 | Medicina | (Sab) | +1 | |
Interpretación | (Car) | -2 | Naturaleza | (Int) | +5 | |
Intimidación | (Car) | -2 | Percepcion | (Sab) | +5 | |
Investigación | (Int) | +1 | Perspicacia | (Sab) | +1 | |
Juego de Manos | (Des) | +8 | Persuasion | (Car) | -2 | |
Supervivencia | (Sab) | +1 | Religión | (Int) | +1 | |
Trato Animales | (Sab) | +1 | Sigilo | (Des) | +8 |
Tiradas de Salvación
FORTALEZA (+2) REFLEJOS (+6) VOLUNTAD (+1)
Arma | Ataque | Daño | Alcance | Munición | Propiedades |
---|---|---|---|---|---|
Rajaperros | +5 | 1d4 -1 Piercing | 5 pies | 1 | 19,20 (Critico) |
Dardo | +5 | 1d3 -1 Piercing | 80/320 pies | 20 | Munición, Two-Handed |
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Ataque Furtivo: Si tienes ventaja sobre un enemigo o el enemigo tiene a un aliado (tuyo) a su lado, el daño aumenta a +1d6 por ronda de combate.
Visión Nocturna: La visión en la oscuridad es la aptitud extraordinaria de ver en la oscuridad sin ningún tipo de luz, (60 pies). La visión en la oscuridad es sólo en blanco y negro (no se pueden distinguir colores).
Saboteador: Tje es la habilidad de "Inutilizar Mecanismos" pudiendo impedir trampas con un bono de tirada de +8, así mismo las tiradas de "Percepción" en relación con buscar trampas tienes un +1.
Pustuloso: Tu cara está cubierta de desagradables granos y forúnculos que revientan en los momentos más inoportunos. Aunque esto te hace particularmente feo, también lo utilizas para incomodar. Siempre que seas objeto de un efecto que cause el estado indispuesto, puedes llevar a cabo dos tiradas de salvación para evitar el efecto (si se permite una tirada de salvación), quedándote con el mejor de los dos resultados como tu tirada de salvación real.
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Equipo de combate:
-Poción de curar heridas leves: Restaura salud al que lo beba. (1d8+1)
-Abrojos: Un abrojo es un artilugio de metal de cuatro puntas, fabricadas de forma que en una de ellas mira hacia arriba no importa en qué posición caiga. Esparces abrojos por el suelo con la esperanza de que los enemigos los pisen, o por lo menos se vean obligados a ir más despacio para evitarlos. Cada vez que una criatura se mueve por una zona cubierta por los abrojos (o pasa 1 asalto luchando mientras se encuentra en dicha zona), corre el riesgo de pisar uno. Haz una tirada de ataque para los abrojos (ataque base +0) contra la criatura. Para este ataque no cuentan los modificadores de escudo, armadura, o desvío. Si la criatura lleva zapatos u otro calzado, obtiene un bonificador +2 por armadura a su CA. Si el ataque tiene éxito, la criatura ha pisado un abrojo, que le causa 1 pg de daño, y reduce a la mitad su velocidad puesto que su pie está herido. Una criatura a la carga o corriendo debe detenerse de inmediato si pisa un abrojo. Cualquier criatura que se mueve a la mitad de su velocidad o más despacio puede abrirse paso sin problemas a través de los abrojos.
Resto de equipo: armadura de cuero, rajaperros, 6 dardos, mechón de cabello de la Comadrona Lotty atado todavía a la garra de su perro (puesto en una correa alrededor del cuello), 3 brochetas metálicas, embutido de cuervo, una araña como mascota (llamada Ráfaga hedionda) dentro de una jaula, 3 cajas de insectos de repuesto, botella de ojos de lagarto en salmuera (equivalente a raciones de viaje para un día), garfio de escalada, 3 ramitas yesqueras, aguja de costura torcida, conjunto de herramientas de ladrón, cencerro (puesto).
Atributos | Raza | Goblin | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Pts | Mod | Clase | Clérigo | ||
Fuerza | 10 | +0 | Rasgo | Bravura Goblin | ||
Destreza | 14 | +2 | Información | |||
Constitución | 13 | +1 | AC | 17 / 15 | ||
Inteligencia | 8 | -1 | HP | 10 | ||
Sabiduría | 15 | +2 | Iniciativa | 6 | ||
Carisma | 12 | +1 | Velocidad | 30 ft | ||
Habilidades | ||||||
Acrobacias | (Des) | +2 | Arcanos | (Int) | +3 | |
Atletismo | (Fue) | +0 | Engaño | (Car) | +1 | |
Historia | (Int) | -1 | Medicina | (Sab) | +2 | |
Interpretación | (Car) | +1 | Naturaleza | (Int) | -1 | |
Intimidación | (Car) | +1 | Percepcion | (Sab) | +2 | |
Investigación | (Int) | -1 | Perspicacia | (Sab) | +2 | |
Juego de Manos | (Des) | +2 | Persuasion | (Car) | +1 | |
Supervivencia | (Sab) | +2 | Religión | (Int) | -1 | |
Trato Animales | (Sab) | +4 | Sigilo | (Des) | +8 |
Tiradas de Salvación
FORTALEZA (+3) REFLEJOS (+2) VOLUNTAD (+4)
Arma | Ataque | Daño | Alcance | Munición | Propiedades |
---|---|---|---|---|---|
Rajaperros | +1 | 1d4 Piercing | 5 pies | 1 | 19,20 (Critico) |
Jabalina | +3 | 1d4 Piercing | 20/60 pies | 2 | Two-Handed |
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Cántico Goblin de la Lluvia: Este cántico hace llover en la zona donde los cantantes se encuentran, reduciendo en gran medida los daños por fuego o apagando incendios. (1 Uso)
Cántico Goblin de la Amistad: Puedes realizar este cántico y hacer que una criatura hostil se vuelva amistosa siempre y cuando no haya sido dañada con anterioridad. (1 Uso)
Cántico Goblin de la Resurrección: En caso de que un Goblin muera, puedes hacer el cántico para resucitarle, volverá un poco más tonto cada vez pero... ¿Qué importa eso?. (1 Uso)
Cántico Goblin de Cantar: No tiene ningún uso más allá de cantar. (Infinitos Usos)
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Visión Nocturna: La visión en la oscuridad es la aptitud extraordinaria de ver en la oscuridad sin ningún tipo de luz, (60 pies). La visión en la oscuridad es sólo en blanco y negro (no se pueden distinguir colores).
Conocimiento de Conjuros: Te sabes una variedad de canciones goblins que tienen aptitudes mágicas. ¡Así que ponte a cantarlas y que los demás te sigan el ritmo si quieres que funcionen!.
Bravura Goblin: Posees una tendencia inquietante hacia el exceso de confianza en el combate. Al enfrentarte a un enemigo más grande que tú sin aliados en casillas adyacentes, tu postura, tu fanfarronería, y tus palabrotas te conceden un bonificador +1 de rasgo a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que no tengan alcance.
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Equipo de combate:
-Varita de curar heridas leves (5 Usos): Restaura salud al que lo golpees con ella. (Le haces 1 de daño pero le curas 1d8+2).
Resto de equipo: camisote de mallas, rajaperros, 2 jabalinas, sapo mascota de la suerte, un sapo destripado y seco (su anterior sapo de la suerte), tarro de cabezas de pescado en salmuera (equivalente a raciones de viaje para un día), 6 antorchas, yesca y pedernal, salero casi vacío, cola de cerdo (aperitivo), flauta de madera (que se astilla demasiado para tocarla durante mucho tiempo sin hacerte daño).
Atributos | Raza | Goblin | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Pts | Mod | Clase | Alquimista | ||
Fuerza | 8 | -1 | Rasgo | Mullido | ||
Destreza | 18 | +2 | Información | |||
Constitución | 13 | +1 | AC | 17 / 15 | ||
Inteligencia | 15 | +2 | HP | 10 | ||
Sabiduría | 8 | -1 | Iniciativa | 4 | ||
Carisma | 10 | +0 | Velocidad | 30 ft | ||
Habilidades | ||||||
Acrobacias | (Des) | +2 | Arcanos | (Int) | +2 | |
Atletismo | (Fue) | -1 | Engaño | (Car) | +0 | |
Historia | (Int) | +2 | Medicina | (Sab) | +3 | |
Interpretación | (Car) | +0 | Naturaleza | (Int) | +6 | |
Intimidación | (Car) | +0 | Percepcion | (Sab) | +3 | |
Investigación | (Int) | +2 | Perspicacia | (Sab) | -1 | |
Juego de Manos | (Des) | +8 | Persuasion | (Car) | +0 | |
Supervivencia | (Sab) | +3 | Religión | (Int) | +2 | |
Trato Animales | (Sab) | +3 | Sigilo | (Des) | +2 |
Tiradas de Salvación
FORTALEZA (+5) REFLEJOS (+6) VOLUNTAD (-1)
Arma | Ataque | Daño | Alcance | Munición | Propiedades |
---|---|---|---|---|---|
Clava | +0 | 1d4-1 Piercing | 5 pies | 1 | 19,20 (Critico) |
Bomba | +6 | 1d6+2 Fuego | 20 pies | 3 | CD 12 |
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Visión Nocturna: La visión en la oscuridad es la aptitud extraordinaria de ver en la oscuridad sin ningún tipo de luz, (60 pies). La visión en la oscuridad es sólo en blanco y negro (no se pueden distinguir colores).
Conocimiento de Alquimia: Artesanía (Alquimia) (+2, en Investigar para Identificar pociones).
Mullido: Tus huesos, carne y piel son algo mas elásticos que los de la mayoría de los goblin: cuando caes, tiendes a rebotar un poco mejor que ellos. Siempre que sufres daño por caída, los primeros 1d6 puntos de daño letal que sufras se convierten automáticamente en daño no letal. Además obtienes un bonificador +2 a todas las salvaciones de Reflejos llevadas a cabo para evitar caídas inesperadas.
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Equipo de combate:
- USAR UNA POCIÓN: TIRADA DE IDENTIFICAR DIF 14, EN CASO DE FALLAR ES AL AZAR -
-Poción de curar heridas leves (2): Restaura salud al que la beba. (Curas 1d8+1).
-Poción de Ácido (2): A 10 pies. (+6 Ataque) Daña 1d6 al objetivo por ácido y causa 1 daño por salpicadura ácida a su alrededor. (Puede disolver metal).
-Poción de Fuego de Alquimista (2): A 10 pies. (+6 Ataque) Daña 1d6 al objetivo por fuego y causa 1 daño por quemaduras a su alrededor.
Resto de equipo: Ahumadera, bolsa de maraña, armadura de cuero, clava, calabacino de sanguijuelas en salmuera listas para comer (cuenta como raciones de viaje para 1 día), babosa suculenta en un pequeño tarro (aperitivo), coquilla metálica, calabaza vacía a modo de linterna, bota de cuero duro (usada como bolsa de cinturón), libro de fórmulas (contiene todas las fórmulas de los extractos conocidos)
Atributos | Raza | Goblin | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Pts | Mod | Clase | Goblin | ||
Fuerza | 13 | +1 | Rasgo | Goblin | ||
Destreza | 16 | +3 | Información | |||
Constitución | 16 | +3 | AC | 14 | ||
Inteligencia | 10 | +0 | HP | 15 | ||
Sabiduría | 12 | +1 | Iniciativa | 3 | ||
Carisma | 8 | -1 | Velocidad | 35 ft | ||
Habilidades | ||||||
Acrobacias | (Des) | +3 | Arcanos | (Int) | +0 | |
Atletismo | (Fue) | +1 | Engaño | (Car) | -1 | |
Historia | (Int) | +0 | Medicina | (Sab) | +1 | |
Interpretación | (Car) | -1 | Naturaleza | (Int) | +0 | |
Intimidación | (Car) | -1 | Percepcion | (Sab) | +3 | |
Investigación | (Int) | +0 | Perspicacia | (Sab) | +1 | |
Juego de Manos | (Des) | +3 | Persuasion | (Car) | -1 | |
Supervivencia | (Sab) | +3 | Religión | (Int) | +0 | |
Trato Animales | (Sab) | +3 | Sigilo | (Des) | +3 |
Tiradas de Salvación
FORTALEZA (+4) REFLEJOS (+3) VOLUNTAD (+1)
Arma | Ataque | Daño | Alcance | Munición | Propiedades |
---|---|---|---|---|---|
Rajaperros | +3 | 1d4 +1 Piercing | 5 pies | 1 | 19,20 (Critico) |
Arco Corto | +5 | 1d4 Piercing (x3) | 80/320 pies | 20 | Munición, Two-Handed |
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Goblin Grandote: Por algún motivo eres más alto que un goblin promedio, por lo que tus piernas son más largas (o al revés), sea como fuere, te mueves más rápido que un Goblin. Y puedes llevar contigo hasta 2 Goblins sin problemas.
¡Yo Ser Goblin!: Eres un Goblin, eres verde como uno y hablas como uno, no importa que seas ligeramente más alto que un goblin promedio, eres un Goblin. Además obtienes un bonificador +7 a todas las tiradas de "Engaño" y "Persuasión" para identificarte como un Goblin.
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Equipo de combate:
-Identificador Goblin: En caso de que alguien diga que no eres un goblin, puedes mostrar esto, sellado por el mismísimo líder de la tribu, que te confirma como un Goblin. ¿¡Acaso alguien estará tan loco para negar la palabra del líder!?.
Resto de equipo: Armadura de cuero, rajaperros, arco corto con 20 flechas, pintura verde, hongos alucinógenos, collar con dientes de animales, orejas picudas postizas verdes, bolsa de cuero, yesca y pedernal, juego de colmillos falsos, bolsa llena de excremento de goblin.